Termos e Condições
1. Termos Gerais e Definições
As presentes Regras de Apostas referentes à casa de apostas Coldbet (doravante denominadas Regras) estabelecem o modo de aceitação de apostas, pagamento de ganhos e resolução de disputas, bem como as particularidades de determinadas apostas em determinadas modalidades esportivas. Estas Regras regem quaisquer outras relações entre a casa de apostas Coldbet e o cliente.
Estas Regras aplicam-se às apostas realizadas no site e nos estabelecimentos de apostas da Coldbet.
Aposta — é um acordo de risco para potenciais ganhos celebrado entre o cliente e a casa de apostas conforme as Regras estabelecidas, cuja execução está condicionada a um evento cujo resultado ainda não foi definido. As apostas são aceitas nas condições oferecidas pela casa de apostas.
Resultado — é o desfecho do evento (ou eventos) sobre o qual a aposta foi realizada.
Cliente — é a pessoa física que realiza uma aposta junto à casa de apostas sobre um determinado resultado.
Cancelamento de Aposta — é um resultado para o qual a aposta não é liquidada e os ganhos não são pagos. Nos termos das Regras, em caso de “cancelamento de aposta”, o acordo entre a casa de apostas e o cliente é considerado não celebrado e o valor apostado é devolvido.
Tempo Regulamentar — é a duração da partida conforme prevista pelo regulamento da respectiva modalidade esportiva, incluindo o tempo acrescido pelo árbitro. O tempo regulamentar não inclui prorrogação, overtime(s), disputas por pênaltis, entre outros.
2. Termos Gerais
As apostas só podem ser realizadas por pessoas que tenham 18 anos de idade ou a maioridade legal em seu estado (caso a maioridade seja superior a 18 anos) e que concordem com as Regras de Apostas oferecidas pela casa de apostas. O cliente será responsabilizado por qualquer violação desta norma.
Ao se registrar e participar no site, você confirma que não sofre de dependência em jogos de azar.
As seguintes pessoas não estão autorizadas a realizar apostas:
pessoas com menos de 18 anos de idade no momento da realização da aposta;
pessoas que participam diretamente nos eventos sobre os quais apostam (como atletas, técnicos, árbitros, proprietários ou dirigentes de clubes, ou quaisquer outras pessoas que possam influenciar o resultado do evento), bem como qualquer pessoa agindo em seu nome ou a elas vinculada;
pessoas que representam outras casas de apostas;
pessoas com problemas de dependência em jogos de azar;
pessoas impedidas de celebrar contrato com uma casa de apostas nos termos da legislação vigente.
O direito de acessar e/ou utilizar o Site (incluindo qualquer um dos produtos oferecidos pelo Site) pode ser considerado ilegal em determinados países (incluindo, por exemplo, EUA, Reino Unido, Chipre, Países Baixos, entre outros). Não pretendemos que nosso Site seja utilizado para apostas esportivas, jogos de azar ou quaisquer outras finalidades por pessoas residentes em países ou jurisdições onde tais atividades sejam ilegais.
O fato de nosso Site estar disponível em determinado país e/ou jurisdição, ou de poder ser exibido no idioma oficial de qualquer desses países, não pode ser considerado autorização oficial ou fundamento legal para utilizar nosso Site, depositar fundos em sua conta ou retirar seus ganhos. A disponibilidade do Site não significa que ele contenha propostas, incentivos ou convites ao uso ou assinatura de serviços de apostas, jogos de azar ou qualquer outro serviço em jurisdições onde tais atividades sejam ilegais.
Você é responsável por verificar se o acesso e/ou uso do Site está em conformidade com as leis aplicáveis em sua jurisdição, e nos garante que os jogos de azar são legais no território onde você reside. Ao abrir uma conta e/ou utilizar nosso Site, você deve garantir que suas ações sejam legais no território em que reside. Você também declara e concorda que recebeu assessoria jurídica antes de se registrar em nosso Site. Caso tomemos conhecimento de que você reside em um país onde o uso de nosso Site é considerado ilegal, teremos o direito de encerrar sua conta e reembolsar qualquer saldo remanescente no momento do encerramento (após a dedução de quaisquer ganhos creditados após o seu depósito mais recente).
A casa de apostas tem o direito de recusar apostas de clientes que descumpram estas Regras. A casa de apostas reserva-se o direito de recusar a aceitação de qualquer tipo de aposta de qualquer cliente que viole as normas sociais de conduta e a ordem pública.
A casa de apostas reserva-se o direito de recusar a aceitação de uma aposta de qualquer pessoa sem apresentar justificativa.
Todas as apostas serão liquidadas com base nos dados fornecidos pelo centro de processamento.
Os ganhos serão pagos ao apostador no prazo de 30 (trinta) dias corridos a partir da data de publicação oficial dos resultados do último evento constante no cupom de aposta.
Uma aposta realizada pelo Cliente será considerada vencedora se todos os resultados especificados em tal aposta tiverem sido previstos corretamente.
Os termos das apostas (odds, handicaps, totais, limites máximos de aposta, etc.) podem sofrer alterações após a realização de uma aposta, mas isso não afeta os termos vigentes no momento em que a aposta foi realizada. Antes de celebrar o acordo, o cliente deve verificar todas as alterações nos mercados pré-jogo atuais.
Em caso de falhas técnicas e transmissões incompletas, etc., as apostas em Esports ao Vivo serão reembolsadas somente se o evento em questão não ocorrer ou se as apostas sobre o evento não forem liquidadas pela casa de apostas.
Caso um funcionário cometa um erro ao aceitar uma aposta (erros tipográficos evidentes na lista de eventos, inconsistência de odds entre os mercados oferecidos e a aposta, etc.), ou uma aposta seja aceita em violação destas Regras, ou se houver qualquer outra indicação de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas. O retorno sobre tais apostas será pago com odds de 1.
Em caso de odds evidentemente errôneas, tal aposta será liquidada com base no resultado final pelas odds efetivas aplicáveis ao mercado específico.
Em caso de suspeita de comportamento antidesportivo em partidas, a empresa reserva-se o direito de bloquear apostas em eventos esportivos antes da conclusão final de uma organização internacional e de declarar as apostas inválidas caso seja constatado o jogo antidesportivo. O pagamento dessas apostas é realizado com odds de “1”. A administração não é obrigada a apresentar provas e conclusões aos clientes.
A Coldbet está comprometida em garantir o fair play no esporte e tem plena consciência de que a manipulação de eventos esportivos (assim como de outros eventos) está associada à prática de atos criminosos (manipulação organizada de resultados, corrupção etc.), incluindo atividades criminosas organizadas, bem como o crime organizado transnacional e transfronteiriço. Consequentemente, a Coldbet cumpre integralmente os objetivos e principais metas da “Convenção do Conselho da Europa sobre a Manipulação de Competições Esportivas” (CETS n.º 215), bem como os requisitos legislativos pertinentes.
A casa de apostas tem o direito de anular apostas caso haja qualquer suspeita ou confirmação de irregularidade (manipulação de resultados), apostas realizadas utilizando a conta de outro cliente, uso da conta de um cliente por terceiros ou qualquer atividade de apostas incomum (ou seja, quaisquer diferenças no tipo, valor, volume e modo de realização das apostas).
O termo “irregularidade” refere-se ao favorito que intencionalmente perde uma partida ou à manipulação de resultados conforme definido pelo regulamento de uma competição por razões financeiras, competitivas ou outras, bem como qualquer outra violação das regras da modalidade esportiva relevante.
Caso estas Regras sejam alteradas, os clientes serão notificados adequadamente. As apostas aceitas após a data especificada estarão sujeitas às Regras alteradas. As apostas anteriores permanecerão inalteradas.
Nenhuma falha de conexão durante o recebimento da confirmação de uma aposta acarretará o cancelamento dessa aposta.
A realização de uma aposta serve como prova de que o Cliente concorda com e aceita estas Regras de Apostas.
As apostas serão liquidadas e os ganhos serão determinados exclusivamente com base nos resultados declarados pela casa de apostas. Quaisquer reclamações sobre resultados, datas e horário real de início do evento serão analisadas em conjunto com documentos oficiais das respectivas federações esportivas.
Nenhuma reclamação relativa ou decorrente de transliteração (ou tradução) do nome de uma equipe, sobrenome de jogador ou sede esportiva será considerada pela casa de apostas. O título de um torneio é fornecido apenas por conveniência. Nenhum erro no título de um torneio resultará em devolução do valor apostado.
Em nenhuma circunstância a casa de apostas Coldbet será responsabilizada perante o Cliente por quaisquer perdas ou danos indiretos, colaterais ou incidentais (incluindo perda de lucros), ainda que tenha sido informada da probabilidade de ocorrência de tais perdas ou danos.
A casa de apostas reserva-se o direito de atualizar estas Regras e acrescentar novas disposições a qualquer momento. Tais novas regras ou alterações entrarão em vigor imediatamente após a publicação no site.
Os clientes da Coldbet são informados sobre as chances de ganho e sobre as potenciais consequências e riscos de perda.
Seus saques e depósitos podem ser acessados na seção “Minha Conta”.
3. Regras Gerais de Apostas
A casa de apostas aceita apostas com base em uma lista de mercados de apostas com odds que refletem a probabilidade percebida de cada resultado.
O valor mínimo de aposta em qualquer seleção simples é de $0,30/€0,20.
Os valores mínimos e máximos de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção individualmente. Os limites máximos de aposta variam por esporte e evento. Quando uma aposta múltipla (sistema) inclui várias seleções com limites de aposta distintos, aplica-se o limite máximo mais baixo.
O retorno máximo é limitado a €50.000 (ou o valor equivalente em moeda estrangeira) por aposta.
A empresa reserva-se o direito de limitar o valor máximo de aposta e as odds em mercados específicos, bem como de limitar ou aumentar o valor máximo de aposta e as odds, e de impor quaisquer outras restrições a clientes individuais sem aviso prévio ou apresentação de justificativa.
A casa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas apostas múltiplas previstas corretamente (apostas sobre o mesmo resultado ou combinação de resultados, porém com odds diferentes). Tais apostas serão liquidadas com odds de 1,00 caso o valor total dessas apostas ultrapasse os limites máximos de aposta estabelecidos pela casa de apostas.
Uma aposta é considerada aceita após seu registro no servidor e sua confirmação online. As apostas registradas não podem ser alteradas ou revogadas.
As apostas são aceitas apenas em valores que não excedam o saldo atual na conta do cliente. Uma vez registrada a aposta, o valor apostado é debitado da conta. Após a liquidação das apostas, o retorno é creditado na conta do cliente.
As apostas são aceitas antes do início do evento; a data, o horário de início e o comentário exibidos na seção Esportes são indicativos. Qualquer aposta realizada após o início do evento, por qualquer motivo, será considerada nula, exceto as apostas ao vivo, que são apostas realizadas enquanto o evento está em andamento. Tais apostas serão consideradas válidas até o encerramento da partida.
As apostas de ESPORTES e AO VIVO não podem ser alteradas ou excluídas, exceto nos casos específicos descritos nos parágrafos 10 a 14.
Caso uma aposta simples seja cancelada, o respectivo valor apostado é reembolsado. Em apostas múltiplas e sistêmicas, quando uma ou mais seleções são canceladas, tais seleções serão excluídas da liquidação da aposta.
Caso as apostas sejam liquidadas incorretamente (por exemplo, se os resultados foram inseridos por engano), tais apostas serão recalculadas. Contudo, as apostas realizadas no período entre a liquidação errônea e o recálculo serão consideradas válidas. Caso a conta do apostador apresente saldo negativo após tal recálculo, nenhuma aposta poderá ser realizada até que o apostador realize um depósito suficiente.
Nenhum evento esportivo será considerado reprogramado ou cancelado a menos que isso seja anunciado em documentos oficiais emitidos pelo organizador do evento, nos sites oficiais das federações esportivas, nos sites dos clubes esportivos ou por outras fontes de informação esportiva. Os eventos indicados na seção Esportes serão ajustados conforme necessário.
Uma aposta será cancelada caso o cliente deliberadamente induza em erro os funcionários (colaboradores da casa de apostas) apresentando dados e solicitações falsos relacionados a apostas, pagamentos, resultados do evento ou qualquer outro dado ou solicitação de tal natureza. Esta regra aplica-se também a menores de idade (pessoas com menos de 18 anos) e a seus pais.
Uma aposta será cancelada se tiver sido realizada sobre um resultado já conhecido (o evento terminou, mas os resultados ainda não foram atualizados).
A regra de “Chegada Simultânea” é o resultado em que há mais de um vencedor do evento, torneio, campeonato, etc. Caso dois vencedores sejam declarados, o valor apostado é dividido por 2 no cálculo das apostas. Caso três ou mais vencedores sejam declarados, as apostas serão liquidadas com odds iguais a “1”. Esta regra não se aplica aos mercados “Ser Mais Alto”/”Confronto Direto”.
A regra de misericórdia encerra uma partida antes do tempo determinado porque uma das equipes possui uma enorme vantagem em gols, pontos, etc. sobre a outra após atingir determinada pontuação. A diferença real de pontos exigida para a aplicação da regra de misericórdia é definida pelo Organizador para cada competição.
SP (Preço de Largada) — odds de largada. Este termo refere-se às odds no início de uma corrida, calculadas pela média das odds oferecidas pelos organizadores de uma competição antes do início da corrida. Caso um competidor seja retirado antes do início de um evento ou não participe de uma corrida (conforme o protocolo oficial relevante do torneio) e um novo mercado SP não seja formado, todas as apostas realizadas sobre este competidor serão nulas (liquidadas com odds de 1,00).
As apostas em campeonatos regionais (futebol, futsal, hóquei, etc.) são liquidadas no prazo de 10 dias a partir da publicação dos resultados nos respectivos sites oficiais. A lista de sites oficiais pode ser encontrada na seção “Principais Fontes de Informação”. Caso uma das equipes não compareça, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1 (reembolso). Nesse caso, o não participante perde o jogo por forfait.
Abreviações aceitas para eventos:
CK – escanteios
ACE – aces
SO — expulsões
PT — tempo de penalidade
YC – cartões amarelos
YRC – cartões (cartões amarelos e vermelhos)
MS – erros
SOT – chutes no alvo
OFF – impedimentos
F – faltas
SOG – chutes a gol
EB – apostas extras
S – séries
FT — arremessos livres convertidos
2P — cestas de 2 pontos convertidas
3P — cestas de 3 pontos convertidas
R – rebotes
AST – assistências
TOV – roubadas de bola
BLK – bloqueios
DF – duplas faltas
PC – acerto na trave ou travessão
BS – chutes bloqueados
C – verificação
I – icing
WF – vencer o arremesso inicial
3.1 Venda de Bilhete de Apostas
A Empresa oferece o recurso “Venda de Bilhete de Apostas”. Caso o cliente não queira aguardar a liquidação de sua aposta, ele pode vender o bilhete de volta à empresa, parcialmente ou na totalidade, e receber o dinheiro imediatamente em sua conta. O serviço está disponível em “Minha Conta – Histórico de Apostas” ou na aba “Minhas Apostas” no cupom de aposta.
O cliente pode escolher entre uma venda total ou parcial na janela de diálogo de venda do bilhete. Nessa janela, o cliente pode selecionar a parte do valor apostado que deseja receber de volta em sua conta de jogos. A parte restante do valor apostado permanecerá no bilhete e será levada em conta na liquidação da aposta. Os valores são confirmados ao pressionar o botão “Vender”.
Os valores mínimos e máximos que o cliente pode receber de volta em sua conta são determinados individualmente, dependendo da aposta específica realizada. Em alguns casos, o cliente só pode vender o bilhete na totalidade. Em outros casos, dependendo da aposta, o cliente poderá vender o bilhete em partes e em várias transações, dentro do valor apostado.
Quanto mais tempo o cliente permanece na janela de diálogo de venda do bilhete após ela ser aberta, maior a chance de o valor oferecido pela venda do bilhete se alterar. Se a situação em torno do evento mudar, o preço oferecido pela venda do bilhete também poderá mudar.
A venda de bilhete de apostas é possível para apostas simples, acumuladoras e sistêmicas.
A venda de bilhete de apostas não é possível se:
O bilhete já foi liquidado;
Um ou mais resultados no bilhete foram bloqueados;
O bilhete contém resultados que não podem ser vendidos;
O bilhete já foi vendido;
O preço oferecido ao cliente pelo bilhete foi alterado. Nesse caso, o cliente deve selecionar novos valores na janela de diálogo de venda do bilhete.
A venda de bilhete de apostas também pode ser bloqueada a critério exclusivo da Casa de Apostas.
A Empresa não se responsabiliza nos casos em que o serviço não esteja disponível por falha técnica. A Empresa reserva-se o direito de suspender o serviço a qualquer momento em relação a qualquer evento de aposta sem apresentar justificativa. A transação de venda do bilhete pode ser cancelada caso sejam detectados problemas técnicos em qualquer etapa da venda. Em todos esses casos, as apostas são liquidadas normalmente com base no resultado do evento.
A Empresa não garante que qualquer aposta realizada no site possa ser vendida. O cliente só pode verificar se a aposta pode ser vendida após a aposta ter sido aceita. O preço de venda do bilhete oferecido pela Empresa não está sujeito a negociação. O cliente tem o direito de aceitar os termos de venda ou recusar a venda do bilhete pelo preço especificado.
Está disponível também a função “Venda automática”. O Cliente indica o valor pelo qual deseja vender o bilhete. O preço de venda do bilhete será continuamente ajustado de acordo com as odds, e o bilhete será vendido automaticamente quando o preço atingir o valor desejado.
Antes de o bilhete ser vendido automaticamente, o cliente pode por conta própria vender o bilhete na totalidade ou em parte. Nesse caso, a função “Venda automática” será desativada.
Os termos da “Venda automática” correspondem integralmente às regras e restrições da “Venda de Bilhete de Apostas”.
4. Tipos de Apostas
A casa de apostas oferece os seguintes tipos de apostas:
4.1 Aposta Simples
Uma aposta simples é uma aposta em um resultado específico. Para calcular o retorno de uma aposta simples, o valor apostado é multiplicado pelas odds da seleção.
4.2 Aposta Acumulada
Uma aposta acumulada é uma aposta composta por diversas seleções em eventos sem relação entre si. Para calcular o retorno de um acumulador, o valor apostado é multiplicado pelas odds correspondentes de todas as seleções do acumulador. Caso pelo menos uma seleção seja perdedora, toda a aposta é perdida.
O acumulador não pode conter resultados relacionados entre si. Caso um acumulador (sistema) seja composto por dois ou mais resultados relacionados, os resultados com as odds mais baixas serão excluídos do acumulador (sistema).
Resultados relacionados (eventos relacionados) são aqueles em que uma parte da aposta afeta outra parte da aposta.
4.3 Aposta Sistêmica
Uma aposta sistêmica é uma aposta composta por diversos acumuladores do mesmo tamanho sobre um número predeterminado de resultados.
O número máximo de acumuladores em um sistema é de 184.756.
O número máximo de resultados em um sistema é de 20.
Para calcular o pagamento, os retornos de todos os acumuladores incluídos no sistema são somados.
Tabela do número de acumuladores em um sistema
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91 105 120 136 153 171 190
3 4 10 20 35 56 84 120 165 220 286 364 455 560 680 816 969 1140
4 5 15 35 70 126 210 330 495 715 1001 1365 1820 2380 3060 3876 4845
5 6 21 56 126 252 462 792 1287 2002 3003 4368 6188 8568 11628 15504
6 7 28 84 210 462 924 1716 3003 5005 8008 12376 18564 27132 38760
7 8 36 120 330 792 1716 3432 6435 11440 19448 31824 50388 77520
8 9 45 165 495 1287 3003 6435 12870 24310 43758 75582 125970
9 10 55 220 715 2002 5005 11440 24310 48620 92378 167960
10 11 66 286 1001 3003 8008 19448 43758 92378 184756
11 12 78 364 1365 4368 12376 31824 75582 167960
12 13 91 455 1820 6188 18564 50388 125970
13 14 105 560 2380 8568 27132 77520
14 15 120 680 3060 11628 38760
15 16 136 816 3876 15504
16 17 153 969 4845
17 18 171 1140
18 19 190
19 20
4.4 Cadeia
Uma cadeia é composta por diversas apostas simples em resultados sem relação entre si. O valor de cada aposta simples é igual ao valor apostado na primeira seleção, que se acumula a cada aposta vencida. O apostador determina a ordem de liquidação das apostas dentro de uma cadeia e realiza uma aposta na primeira seleção da cadeia. Para fins de liquidação, utiliza-se o conceito de “conta de cadeia”. À medida que cada aposta simples da cadeia é liquidada, o saldo na “conta de cadeia” é ajustado conforme necessário. Inicialmente, o saldo equivale ao primeiro valor apostado.
Ao longo da cadeia, caso o saldo na conta de cadeia seja inferior ao valor predeterminado de aposta, esse saldo remanescente será apostado na próxima seleção.
A cadeia é liquidada de acordo com a ordem das apostas no cupom, e não cronologicamente. O saldo remanescente na “conta de cadeia” após a liquidação de todas as apostas será pago. Caso o saldo na “conta de cadeia” chegue a zero em qualquer momento, a cadeia é encerrada e a aposta é considerada perdida.
4.5 Aposta com Código Promocional
A casa de apostas oferece uma aposta bônus com “Código Promocional”.
Um código promocional é concedido a um Cliente específico a critério exclusivo da casa de apostas.
Um código promocional pode ser enviado por mensagem de texto ou via “Minhas Mensagens” na conta online do Cliente.
Cada código promocional possui seus próprios termos e condições de uso. Os termos de cada código promocional podem ser encontrados na seção Promoções (“Verificação de Código Promocional”).
As apostas realizadas com o uso de códigos promocionais não são reembolsáveis.
As apostas realizadas com o uso de códigos promocionais não são contabilizadas para quaisquer promoções futuras.
Contas múltiplas criadas por um único usuário não podem participar da promoção. O bônus só pode ser concedido uma vez por pessoa, conta, endereço, endereço de e-mail, número de cartão de crédito/débito ou endereço IP.
A casa de apostas reserva-se o direito de reter quaisquer apostas gratuitas realizadas com o uso de códigos promocionais caso o departamento de segurança suspeite que as promoções estejam sendo utilizadas de forma indevida ou se for detectada qualquer série incomum de apostas.
Uma aposta gratuita não pode ser utilizada parcialmente.
Como apostar utilizando um código promocional ao receber um código por mensagem de texto:
– Para verificar seu código promocional, acesse Promoções – Promoções e clique em “Verificação de Código Promocional”. Insira o código recebido por mensagem. Clique em “Ver Histórico” para consultar todos os códigos promocionais disponíveis.
– Acesse as seções ESPORTES ou AO VIVO e selecione um resultado correspondente aos termos do código promocional (aposta simples ou acumulada).
– Clique no resultado selecionado para adicioná-lo ao seu cupom de aposta.
– Insira o código promocional no campo “Código promocional” no cupom de aposta. Não insira um valor de aposta.
– Clique em “Realizar aposta”
– Se sua aposta for vencedora, os ganhos serão creditados em sua conta.
4.6 Multibetaposta
Uma Multibetaposta é um conjunto de acumuladores e apostas simples. Uma Multibetaposta pode incluir ou não uma aposta Lobby.
Uma Multibetaposta com Lobby pode ser descrita como um acumulador que inclui duas apostas: uma aposta Lobby e uma aposta sistêmica composta por diversas seleções.
Um Lobby é um resultado do qual depende o ganho de uma Multibetaposta. O Lobby pode ser apostado como uma aposta simples ou acumulada.
Para criar uma Multibetaposta, deve haver pelo menos três seleções no cupom de aposta (além de qualquer Lobby).
Caso o Lobby seja perdedor, toda a aposta é perdida. Caso a aposta sistêmica seja perdedora, toda a aposta é perdida.
Caso o Lobby e uma ou mais seleções da aposta sistêmica sejam vencedores, as odds do Lobby serão multiplicadas pelas odds do sistema (dependendo de quantas seleções do sistema foram vencedoras) e pelo valor apostado em uma seleção do sistema. Caso um Lobby não seja incluído em uma Multibetaposta, o cupom será tratado como uma aposta sistêmica. Uma Multibetaposta sem Lobby e composta apenas por apostas simples será tratada como uma aposta sistêmica.
Exemplo. Vejamos a liquidação da seguinte Multibetaposta (um Lobby, duas apostas simples e um acumulador)
Lobby — odds 1,8
Bloco 1 — odds 1,39
Bloco 2 — odds 1,78
Bloco 3 — odds 2,44
Valor apostado — €300
O valor apostado em uma seleção da aposta sistêmica equivale a 300/3 = €100
1.ª Opção
O Lobby é perdedor. O cupom de aposta é perdedor.
2.ª Opção
O sistema de 2 apostas simples e o acumulador são perdedores. O cupom de aposta é perdedor.
3.ª Opção
O Lobby é vencedor.
Uma seleção do sistema composto por 2 apostas simples vence: Bloco 1 + Bloco 3. O valor apostado em uma seleção do sistema equivale a €100. (1,39 x 2,44) x 1,8 = 6,1 x €100 = €610.
4.ª Opção
O Lobby é vencedor.
Todas as seleções do sistema vencem. O valor apostado em uma seleção do sistema equivale a €100. (1,39 x 2,44 + 1,39 x 1,78 + 1,78 x 2,44) x 1,8 = 18,36 x €100 = €1.836.
4.7 Aposta Condicional
Uma aposta condicional é uma combinação de apostas (apostas simples e acumuladas) em resultados sem relação entre si. O apostador pode determinar, a seu próprio critério, a ordem dos resultados envolvidos em uma aposta condicional. Todos os resultados serão liquidados na ordem especificada no cupom de aposta. O apostador pode determinar, a seu próprio critério, o valor apostado em cada resultado. O valor apostado em cada resultado subsequente não pode exceder o retorno dos resultados anteriores. O apostador também pode especificar apenas o valor inicial de aposta. Nesse caso, o valor apostado em cada resultado subsequente na aposta condicional será igual ao retorno máximo (100%) da seleção anterior. Caso a primeira seleção seja perdedora, a aposta condicional é perdida. A liquidação de uma aposta condicional será encerrada se uma das seleções for perdedora e não houver fundos disponíveis para apostas subsequentes.
Exemplo. A aposta condicional consiste em três blocos.
Bloco 1 — odds 1,15, valor apostado €100 (o valor pago pelo Cliente no momento da aceitação da aposta).
Bloco 2 — um acumulador com odds de 1,39 e 1,13, respectivamente. O valor da aposta é definido como máximo.
Bloco 3 — odds 1,13, valor apostado €100
1.ª opção
O Bloco 1 é perdedor. Toda a aposta é perdida, pois não há valor disponível para os blocos subsequentes.
2.ª opção
O Bloco 1 é vencedor. O retorno é de €115.
O Bloco 2 (um acumulador), o valor apostado é definido como máximo (€115). Este é vencedor e o retorno é (1,39 x 1,13) x 115 = 1,57 x 115 = €180,63.
O valor apostado no Bloco 3 é deduzido do retorno. O valor apostado no Bloco 3 equivale a €100. 180,63 – 100 = €80,63. O valor de €80,63 é creditado na conta da aposta condicional.
O Bloco 3 é perdedor.
O saldo na conta da aposta condicional equivale a €80,63. O retorno é de €80,63.
3.ª opção
O Bloco 1 é vencedor. O retorno é de €115.
O Bloco 2 (um acumulador), o valor apostado é definido como máximo (€115). O retorno é (1,39 x 1,13) x 115 = 1,57 x 115 = €180,63.
O valor apostado no Bloco 3 é deduzido do retorno. O valor apostado no Bloco 3 equivale a €100. 180,63 – 100 = €80,63. O valor de
€80,63 é creditado na conta da aposta condicional.
O Bloco 3 é vencedor – 100 x 1,13 = €113
O retorno equivale a 80,63 + 113 = €193,63
4.ª opção
O Bloco 1 é vencedor. O retorno é de €115.
O Bloco 2 (um acumulador) é perdedor. O valor apostado no Bloco 2 é definido como máximo, portanto o valor de €115 é perdido.
O Bloco 3 é vencedor. O valor apostado é €100. Como o Bloco 2 foi perdedor, não há valor disponível.
O cupom de aposta é perdedor.
5. Apostas ao Vivo
As apostas ao vivo são aceitas nos mercados principais (vitória, total, handicap) e em mercados adicionais (HT-FT etc.). Você pode realizar apostas ao vivo simples ou combiná-las em acumuladores.
A aposta será considerada aceita após o registro no servidor e o recebimento da confirmação online. Não é possível alterar a aposta após sua aceitação. Caso ocorram as circunstâncias especificadas no item 2.7 dos “Termos Gerais”, a aposta ao vivo pode ser liquidada com odds de 1.
A casa de apostas não se responsabiliza por quaisquer imprecisões referentes às pontuações atuais das partidas sobre as quais as apostas ao vivo estão sendo aceitas. Os clientes devem consultar outras fontes de informação independentes.
Nenhuma aposta ao vivo pode ser editada ou excluída.
6. Resultados dos Jogos, Datas e Horários de Início
A liquidação das apostas pode ser revisada quando a casa de apostas apresentar resultados incorretos.
As apostas são liquidadas com base no horário real de início do evento, o qual é determinado de forma aproximada de acordo com os documentos oficiais das entidades organizadoras do referido evento. Na ausência de tais documentos vigentes, as informações serão obtidas nos sites oficiais das federações esportivas, nos sites dos clubes esportivos e em outras fontes de informação esportiva.
A casa de apostas não se responsabiliza por discrepâncias entre a data e o horário divulgados e a data e o horário reais de um evento. A data e o horário de início do evento exibidos na seção “Esportes” são indicativos. As apostas são liquidadas de acordo com o horário real de início de um evento conforme especificado nos documentos oficiais do organizador de tal evento.
A casa de apostas não se responsabiliza por referências imprecisas ao nome de um campeonato ou à duração de uma partida (evento esportivo). Os dados exibidos nas seções “Esportes” ou “Ao Vivo” são indicativos. Os clientes devem utilizar outras fontes de informação independentes para obter detalhes do evento esportivo relevante.
As informações meteorológicas nas seções ESPORTE e AO VIVO são indicativas. Inconsistências das condições climáticas nas seções ESPORTE e AO VIVO não podem ser motivo de cancelamento das apostas realizadas.
As reclamações sobre resultados devem ser submetidas no prazo de 10 dias corridos a partir do encerramento do evento, caso existam documentos oficiais referentes aos resultados do evento emitidos pelo organizador desse evento.
As apostas realizadas após o horário de início do evento serão liquidadas com odds de 1 (exceto apostas ao vivo); em um acumulador, as odds de tais seleções serão consideradas como 1.
Caso o Cliente realize uma aposta sobre um evento cujo resultado já seja de seu conhecimento, tal aposta será cancelada. Neste caso, a casa de apostas tomará uma decisão somente após uma investigação privada especial. Quaisquer atividades relacionadas a tal aposta serão temporariamente suspensas.
APOSTAS PRÉ-JOGO. Caso uma partida ou competição seja adiada (reprogramada) por mais de 48 horas por qualquer motivo, todas as apostas sobre este evento serão declaradas nulas (este é um prazo aproximado, a casa de apostas poderá manter tais apostas ativas a seu exclusivo critério para evitar disputas que possam surgir caso a partida seja adiada por mais de 48 horas a partir do horário oficial programado de início). O evento será considerado adiado ou reprogramado se o horário oficial programado de início do evento for alterado.
APOSTAS AO VIVO. Caso uma partida ou competição seja interrompida por qualquer motivo e retomada dentro de 5 horas a partir de seu início, todas as apostas permanecerão válidas. Caso a partida ou competição interrompida não seja retomada dentro de 5 horas a partir de seu início, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto quando o resultado da aposta já tiver sido determinado. Esta regra não se aplica a eventos que possam se encerrar em período superior a 5 horas conforme seus regulamentos (veja o item 10 “Regras Esportivas”).
Caso uma partida não seja encerrada e seja abandonada (veja o item 10 “Regras Esportivas”), os resultados determinados antes do abandono (por exemplo, mercados do primeiro tempo, mercado de primeiro gol e seu tempo, etc.) serão levados em conta na liquidação das apostas. Todas as apostas restantes serão liquidadas com odds de 1.
Caso um participante se retire antes do início de um evento, todas as apostas sobre tal participante serão declaradas nulas.
Caso um participante abandone a competição durante o evento por qualquer motivo (lesão, desistência, etc.), todas as apostas realizadas antes do início da última rodada da competição em que ele participou permanecerão válidas. Todas as demais apostas serão declaradas nulas. Caso um jogador se retire de uma partida de tênis, as apostas serão liquidadas conforme as regras do item 10.23.
Caso um membro de uma equipe (jogador de futebol, hóquei, basquete, etc.) não tenha participado da partida, as odds de vitória em relação a esse membro serão consideradas iguais a 1, salvo disposição em contrário.
Caso ocorra uma retirada ou desqualificação antes do início de uma partida de tênis, as odds de vitória equivalerão a 1, exceto para apostas na vitória do participante em questão (tais apostas serão consideradas perdedoras). Caso uma partida de tênis seja interrompida, não seja encerrada no mesmo dia e seja adiada, todas as apostas permanecerão válidas até o encerramento do torneio no qual a partida estava programada, até que a partida seja disputada ou qualquer participante se retire. Caso um jogador se retire de uma partida de tênis, as apostas serão liquidadas conforme as regras do item 10.23.
Quando dois adversários específicos (equipes, atletas) são esperados para participar de um evento (partida, competição ou luta), mas posteriormente um ou ambos os adversários são substituídos, todas as apostas sobre o evento serão canceladas.
Em competições por equipes, quando um ou mais jogadores são substituídos em qualquer equipe por qualquer motivo, todas as apostas sobre o resultado da partida permanecerão válidas.
Em partidas de duplas, quando os nomes dos pares são especificados e pelo menos um participante é substituído, as odds de vitória serão de 1. Quando os nomes dos pares não são especificados, todas as apostas permanecerão válidas.
Em competições onde os termos “mandante” e “visitante” são utilizados, caso o evento ocorra em local diferente, aplica-se o seguinte:
em local neutro, as apostas permanecem válidas;
no local do time adversário, as apostas permanecem válidas.
Quando os termos “mandante” e “visitante” não se aplicam a um evento (por exemplo, em esportes individuais ou de confronto direto), caso o evento ocorra em local diferente do originalmente especificado, todas as apostas permanecerão válidas. As equipes da NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL e da East Coast Hockey League podem ser exibidas em ordem direta (mandante – visitante) e em ordem inversa. No segundo caso, nenhum valor apostado será reembolsado.
Em amistosos, incluindo amistosos de clubes, quando o evento ocorre em local diferente, todas as apostas permanecerão válidas.
Caso não haja descrição da liquidação de apostas para um esporte ou situação específica, o mesmo será regido pelos Termos Gerais.
Quando uma disputa de determinado tipo ocorre pela primeira vez, a casa de apostas tomará a decisão final.
Nos casos em que as estatísticas de fontes oficiais e independentes divergem, a empresa reserva-se o direito de liquidar as apostas com base nas estatísticas obtidas de uma gravação em vídeo ou de uma fonte independente.
Em caso de discrepâncias nos dados de diferentes fontes de informação (data, horário, resultado, nome da equipe), a casa de apostas suspenderá os pagamentos até que a autenticidade de tais dados seja estabelecida por investigação. Caso o resultado de um evento encerrado publicado em um site oficial seja diferente do exibido em transmissão televisiva, a casa de apostas reserva-se o direito de liquidar as apostas com base na transmissão televisiva.
Caso haja um erro no aplicativo de exibição de odds e a casa de apostas reconheça tal erro, todas as apostas sobre essas seleções serão consideradas vencedoras e os pagamentos serão realizados com odds de 1.
A Casa de Apostas pode publicar estes Termos em diferentes idiomas, expressando os mesmos princípios em cada um deles.
Isso é feito para fornecer informações e suporte aos clientes.
Ao mesmo tempo, é a versão em inglês que serve como base legal para a relação entre o cliente e a Casa de Apostas.
Em caso de qualquer discrepância entre o texto em inglês dos Termos e o texto em outros idiomas, prevalecerá o texto em inglês.
Caso o resultado inicial de um evento encerrado seja revisado posteriormente por qualquer motivo e uma das partes perca o jogo por forfait (o abandono será desconsiderado), todas as apostas serão pagas de acordo com o resultado inicial (real). O resultado real é aquele declarado com base na ata oficial e em outras fontes oficiais de informação imediatamente após o encerramento do evento.
7.31 Boliche de Gramado
Bets are accepted on sets and matches. In a match, all sets must be played. Should the winner be determined before the completion of a match for any reason, bets on sets will be deemed void unless further play affects the result.
If the winner has been determined before all sets are completed, bets on the winner of the match will be settled based on the official result provided that at least one end has been played to its conclusion.
In the event of any of the named players in a match changing before the match starts then all bets will be void.
If a match is started, but not completed, the player who has qualified for the next round will be deemed the winner.
7.32 Xadrez
Bets on the result of a game are settled based on the official result of that game, and bets on the result of a match are settled based on the results of all games comprising that match.
Should more than one player share first place at the end of a tournament, dead-heat rules must apply provided that no tie-break takes place or no extra points are given.
If the start of a game is delayed or a game is postponed for any reason, all bets will stand until the end of the game or the end of the tournament.
Handicap (0). If a game ends in a draw, all apostas serão consideradas nulas.
Should the format of a match be changed, bets on that match will be liquidadas com odds de 1.
7.33 Fórmula Um, Motociclismo, Speedway
If a race is not completed and the official result has not been declared, all apostas serão consideradas nulas except for markets which have already been determined.
Bets will be settled subject to the classification of the International Automobile Federation (FIA) immediately after the last race of the season.
Qualification bets. The official times from a qualifying session according to the FIA will be used for the settlement of bets. For the “Fastest” market, the times from the third qualifying segment will count. If there is no third qualifying segment, bets will be settled subject to the official grid formed by the FIA. Penalties will not count for the purposes of markets. However, according to the FIA, time penalties in qualification will be taken into account when determining the winner. Drivers must start the first qualifying segment for bets to stand. Bets on the fastest qualifying lap 1 and 2 will stand provided that drivers have started that qualifying lap.
To Be Classified. In order to be classified, a driver must complete 90% of the number of laps covered by the winner (rounded down to the nearest whole number). Drivers who retire from a race after they have completed 90% of the number of laps covered by the winner are deemed to have classified.
“Winner Of The Race” (winner in the final classification). The driver who takes first place in the final rankings (final classification) of the race will be deemed the winner.
“Number of race leaders”. Any driver who starts from first position (usually pole position) will be considered a leader of the race. In addition, any driver who completes the lap first will be considered the leader of the race after the start of that race. The official FIA results at the time of presentation on the podium will be used.
“The Place Of The Driver In The Final Rankings”.
“Head-To-Head”. The Customer should predict which of the two named drivers will perform better. The driver who finishes in the higher place in the race (in the final classification) will be deemed to have performed better.
Both drivers must start the race for bets to stand. Should both drivers fail to finish, bets will be settled based on the number of laps completed.
Should both drivers retire from the race, the driver who has completed more laps will be deemed to have performed better. Should both drivers retire after an equal number of laps, apostas serão liquidadas com odds de 1.
Should a driver fail to complete their fastest lap (fail to show the qualification time), their place shall be determined based on the final grid positions.
“To Complete The Race – Sim/Não”. The Customer should predict whether the named driver will finish the race. A driver is deemed to have finished if they are classified as falling behind the leader.
“Fastest Lap”. The Customer should predict which driver will set the fastest lap time.
A warm-up lap counts in the race.
The bet “Fastest Pit Stop.” It is necessary to determine which participant will make the fastest pit stop. The pit stop includes the time spent on the pit lane with a stop for work on the car. A pit stop due to a penalty is not taken into account.
SPEEDWAY. Should an event be interrupted before its completion, all bets will stand provided that the event continues within 24 hours or the outcome has already been unconditionally determined. Otherwise, apostas serão consideradas nulas. In respect to handicap markets after the eighth heat, the previous eight heats must be completed, otherwise apostas serão consideradas nulas and heats will not count. If an event is postponed before its scheduled start time, all apostas serão consideradas nulas unless the event begins within 24 hours. All markets will be settled on the result after the final heat (according to the league’s schedule) or on the official podium result (individual competitions/Grand Prix). No subsequent appeals, disqualifications or deductions of points will count. Only data from official sources or the official websites of the corresponding tournaments may be used for bet settlement. Should information from the official sources prove to be incorrect, independent sources will be used for bet settlement.
SPEEDWAY
If an event is postponed before its planned start time, all bets on it will be canceled, except in cases where the event is resumed within 24 hours.
Bets on an event remain valid if it is interrupted before completion and then subsequently completed within 24 hours, or if the result of that event has already been determined.
If a heat is not completed and the official result is not published, all bets on that heat are canceled, except in cases where the result had already been determined. Otherwise, all bets will be canceled.
A match is considered to have taken place if at least 8 heats have been completed. In this case, all bets will be settled based on the result at the time the race was interrupted (unless the event is resumed within 24 hours).
For bets including a handicap after a certain number of heats, all of the specified heats must be completed, otherwise these bets will be canceled and the heats will not be counted.
Bets on all markets will be settled based on the results after the final heat (based on the league schedule) or on the podium positions (individual competitions/Grand Prix). Any subsequent appeals, disqualifications or deductions of points will not be taken into account. Only information from official sources or the official websites of the relevant competitions will be used to settle bets.
Bets on points in individual heats are settled based on the number of points earned during the heat in question.
For bets on the winner of an individual heat, аll 4 drivers must start the race; otherwise, all bets will be canceled.
For bets on the winner of the next heat, the winning team is deemed to be the one that earns the most points. The specified heat must be completed in full; otherwise, all bets will be canceled.
Bets on a racer’s total points in a Grand Prix or Euro Championship are settled based solely on the number of points earned in the main round (20 heats); semi-final and final heats are not counted.
7.34 Corrida de Barcos
6 rowers take part in a race. A race comprises 3 laps. The rowers’ kits and boats have the following colors:
Boat 1 – white
Boat 2 – black
Boat 3 – red
Boat 4 – blue
Boat 5 – yellow
Boat 6 – green.
“Winner of The Race”. The rower who finishes in first place according to the final results will be considered the winner of the race.
If a race is not finished and no official result is declared, all apostas serão consideradas nulas except for bets on markets which have already been determined.
The start line must be crossed in the time interval between 0 and 1 seconds. If a boat starts before 0 sec (early start (F)) or after 1 sec (late start (L)), bets on these boats will be liquidadas com odds de 1.00.
SP (Starting Price) is the final starting odds on a boat. The starting price is calculated based on the average odds offered by competition organizers at the time of the off. If a boat is withdrawn before the start of a race, or is declared a non-runner (according to official records), and a new SP market has not been formed, bets on the withdrawn boat will be liquidadas com odds de “1”.
7.35 Keirin
Keirin is a form of motor-paced cycle racing in which track cyclists sprint for victory following a speed-controlled start.
Races are monitored by four referees. Once the race has finished, the referees wave either a red or white flag, which indicate that the rules have either been violated or followed respectively. If any violation of the rules comes to light, the referees will watch video footage of this incident and come to a decision. Should it be proven that a competitor has violated the rules, they, as a rule, will be disqualified.
Some bets may not be available if there are fewer than 9 participants in the race.
In exceptional circumstances, if a race is interrupted due to technical or external reasons (through no fault of the racers), bets on all outcomes will be void (liquidadas com odds de 1.00).
7.36 Auto Race (Speedway Japonês)
Auto Race is a high-speed, competitive motorsport where competitors race against each other on motorcycles.
Races take place on a 500-meter tarmac track, involve 8 competitors (7 in exceptional circumstances) and run for 6 laps. As a rule, 12 heats take place per day.
The 2 straight-line sections of the track are 87 meters long. The maximum speed is 150 km/h.
Normal heats run for 6 laps of the track (3,100 meters), whereas longer heats last for 8 or 10 laps.
The waving of the chequered flag after competitors pass the fourth turn of the final lap signals the end of the race.
Competitors may be disqualified if they drive off the track.
Competitors may also be disqualified if they make any uncontrolled maneuvers or maneuvers which could cause harm to other competitors.
7.37 Lacrosse
Bets on lacrosse matches are accepted including overtime.
If a goal is scored at 09 minutes 00 seconds, it is deemed to have been scored in the interval from the 1st to the 9th minute. If a goal is scored at 01 minute 00 seconds, it is deemed to have been scored in the 1st minute.
7.38 Skate Cross
The SX4 Race tournament is a race around a track with obstacles.
The competitors are four athletes on roller skates, who start from the same line and try to finish before the other racers.
The athletes can navigate their way round the obstacles however they see fit. However, they are not allowed to push each other or block their opponents.
These races are held at different levels and after each race, the athletes in 1st and 2nd place climb to the next level, while 3rd and 4th place drop down a level.
Each athlete gets a rating based on the results of the tournament (series of races). Each athlete’s rating determines their starting position at the beginning of the tournament.
7.39 Jogos de TV
Eurovision Song Contest.
Match-Ups. The Customer should predict which of the two named participating countries will finish higher in the Grand Final. If both participating countries have an equal score, apostas serão liquidadas com odds de 1.
Bets are settled subject to information on [www.eurovision.tv](https://www.eurovision.tv).
TV-Games. Box Office. In some cases bets may be settled in the middle of the following week when the exact box office data becomes available.
Game of Thrones. Number Of Viewers Of The Specified Episode. Only those viewers who have watched the first airing will count. Reruns, P2P file sharing or viewing on other technologies are all excluded.
Bets on events in the series are settled 24 hours after the release of the episode.
Box office results in the USA and other countries will be determined based on the information on http://www.boxofficemojo.com.
Bets on rap battles are accepted subject to the approximate start time of a battle. The battle may actually start later. Bets on the winner will be settled after the official video of the battle has become available.
Special bets. If the outcome of the event is not in the list of available bets then all bets will stand and will be settled as lost.
7.40 Política
“Winner”. If a candidate withdraws before the end of voting or is barred from running, bets on that candidate will be settled as a loss.
7.41 Esports
All total and handicap bets on rounds for Counter-Strike are accepted, including all possible overtimes.
Should any player (or team) drop out of a match (for any reason), they will be deemed to have been defeated in all remaining rounds/maps. Bets on Live markets will be liquidadas com odds de 1.00, unless the outcome had already been determined at the time the match was stopped.
If a match is postponed for more than 24 hours, the company reserves the right to settle bets at odds of 1.00.
No bet will be canceled due to a misprint in the username of a player or a team, even if they use smurf accounts. No substitution of a team member, even if this occurs during the match, will affect bets.
If the administrator stops a match and orders a rematch, the result of the discontinued match will not count.
“Map Ends In Daytime” markets are based on the in-game day and night cycle. The first day starts at minute 0 and alternates with night every 5 minutes. Any instance where day or night is brought about by other game mechanics will not be taken into account when settling bets.
In Dota 2 and League of Legends, the winner of a map or a match is declared after the throne or the nexus of either team has fallen.
In Dota 2, if First Blood is taken by a “tower” or by “neutral creeps”, the kill won’t be counted and the death will not affect the match result.
Bets on kill streaks (“Triple Kill”, “Quadra Kill”, “Penta Kill”, “Ultra Kill”, “Rampage”, etc.) are settled based on whether the streak in question is completed, regardless of other events in the match:
– if the streak is recorded, then “Yes” bets win and “No” bets lose
– if the streak is not recorded, then “Yes” bets lose and “No” bets win
Bets on “Largest Multi-Kill” are settled based on the highest kill streak achieved in the match.
Example (Dota 2): if there is a Rampage, then “Rampage – Yes” bets and “Ultra Kill – Yes” bets win, and Rampage is counted as the largest multi-kill.
Bets on the next frag that’s a multiple of 10 (20th, 30th, 40th etc.) in Dota 2 are bets on the next set of frags. The winner is the team that gets the next 10th (20th, 30th, 40th, etc.) frag on the map. Example: the score went from 5-4 to 5-5, Team 2 wins.
Bets on the duration of a map in minutes will be settled based on the on the number of seconds that have already passed in each minute of the game. So, if the market “Duration Of The Map Over 27.5” is selected, the map needs to end after 27:30 for the bet to win – i.e., at 27:35, 27:44, etc. If the map ends at 27:15, the bet loses; and if the map ends at 27:30, the bet will be liquidadas com odds de 1.00.
Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
Winner – a bet on the match winner. A match is considered to have started after the first kill in the pistol round. A 1×2 bet is similar to a Winner bet, but with draws included as a potential outcome. This bet is offered in matches where a draw is possible (for example, BO2 matches or BO1 matches without overtime).
0 Handicap – a bet on one of the teams winning, excluding a draw. If the match ends in a draw, the bet is liquidadas com odds de 1.00 (refund).
Total Maps – Odd/Even – a bet on whether the number of maps played in a match will be odd or even.
Total Maps – a bet on the total number of maps played during a match, including overtime.
Correct Map Score – a bet on the exact final score of a particular map in a match.
Total Rounds – a bet on the number of rounds played by both teams in a match.
Individual map results:
Winner (including OT) – a bet on the winner of a particular map in a match, including additional rounds.
First Half Winner – a bet on the first team to win 7 rounds on a particular map.
Total Rounds Odd/Even – a bet on whether the number of rounds played on a particular map will be odd or even.
Total Rounds – a bet on the total number of rounds played on a particular map.
Total Rounds To End With The Bomb Detonating – a bet on the number of rounds that will end with the bomb exploding on a particular map.
Will There Be Overtime? Sim/Não – a bet on whether a particular map will have overtime.
Teamkill Sim/Não – a bet on whether the selected team will perform a teamkill on a particular map. A “teamkill” is when a player is killed by one of their own teammates.
Knife Kill Sim/Não – a bet on whether the selected team will kill an opponent with a knife on a particular map.
Pistol round results 1 and 13 rounds in the overall standings on a map):
Pistol Round (X) Winner – a bet on which team will win a particular pistol round on the specified map.
Two Pistol Rounds Winner – a bet on which team will win both pistol rounds on the specified map.
Bomb Planted in Round (X) – a bet on whether the bomb will be planted in a particular round on the specified map.
Total Pistol Rounds Won – a bet on whether the selected team will win the specified number of pistol rounds in a match.
Total Pistol Round Kills – a bet on the total number of kills by both teams in a particular pistol round on the specified map.
Individual team results:
Total Rounds – a bet on the total number of rounds won by a particular team in a match.
Total Map Rounds – a bet that a particular team will win the specified number of rounds on the specified map.
Total Rounds Won by Terrorists/Counter-Terrorists – a bet that a particular team will win the specified number of rounds on the specified map while playing either attack (Terrorists) or defense (Counter-Terrorists).
Round (X) Winner – a bet on the selected team winning a particular round on the specified map.
Victory in a round is achieved by killing all opponents on the map, detonating/defusing the bomb, or according to the outcome when the time limit runs out.
Map (X) – race to X rounds – a bet on which of the teams will be the first to win the specified number of rounds on a particular map.
Map (X) – correct score – a bet on whether a particular map will end with the specified score.
Overtime – victory on a map is achieved by winning at least 13 rounds. In the event of a draw on a map (when the round score is 12-12), tournament regulations typically stipulate playing 6 additional rounds of so-called “overtime”. Victory in overtime is awarded to the first team to win 4 of the 6 additional rounds. In the event of a draw in overtime (both teams win 3 rounds each in overtime), another 6 rounds of overtime are played.
Map (X) – Placar Exato In Overtime (X) – a bet that the specified overtime period on a particular map will end with the specified score.
Map (X) – Odd/Even Rounds In Overtime (X) – a bet on whether the number of overtime rounds played will be odd or even.
Map (X) – Total Rounds In Overtime (X) – a bet on the total number of rounds played in a particular overtime period.
Map (X) – First-Half Winner In Overtime (X) – a bet on which team will be the first to win 3 rounds in a particular overtime period.
7.42 Jogos Olímpicos
Bets on the number of medals will be settled based on the official medal count at the time the closing ceremony starts.
If an event is postponed, or its date or venue is changed, all bets will stand until the completion of the competition.
Match-Up bets. Both contenders (whether teams or players) must start for bets to stand. Should any contender retire in the course of an event for any reason, the opposing contender will be deemed the winner. Should both contenders fail to complete the competition, all match-up apostas serão consideradas nulas.
7.43 Esportes de Inverno
Match-up bets. Both contenders (whether teams or players) must start for bets to stand. Should any contender retire in the course of an event for any reason, the opposing contender will be deemed the winner. Should one competitor fail to complete the competition, all match-up bets will be settled based on the competitor’s dropout stage.
7.44 Futebol Gaélico, Hurling
Gaelic football is related to football and rugby.
All bets on a match are settled on the result at the end of regular time (70 minutes of play consisting of two halves of 35 minutes each or 60 minutes of play consisting of two halves of 30 minutes each). A match must be completed for bets to stand, except for those markets which had already been determined at the time the match was stopped.
All bets are settled on the final score of a match. The scoring system is as follows:
A goal is worth 3 points (when the ball is struck into the net below the crossbar).
A point is worth 1 point (when the ball goes over the crossbar).
The goals in Gaelic football are similar to those in football, with the posts rising above the net.
For example, the score for Team 1 was 0-12 (where 0 is the number of goals and 12 is the number of points scored), while the score for Team 2 was 2-5 (where 2 is the number of goals and 5 is the number of points scored. This totals 2×3+5 = 11 points overall). The combined score of the match was therefore 12-11 and Team 1 wins.
7.45 Clima
Weather at airports. We accept bets on weather indices recorded at airports around the world for transmitting weather data.
Bets are accepted on the air temperature and atmospheric pressure indices.
Bets are calculated on the basis of METAR weather reports. Bets are calculated if a change of weather is recorded in the METAR code with the exact date, time, airport, and weather conditions of the bet within an hour and a half of the time specified in the bet. If during that time the results cannot be established, the corresponding bets are settled with the odds equal to 1.
The figures used for the calculation of bets are obtained as follows:
Air temperature data is provided in degrees Celsius and used for calculation without conversion.
Atmospheric pressure data is provided in hectopascals. For the calculation of bets hectopascals are converted to millimetres of mercury and rounded to one decimal place.
Wind speed data is provided in knots or miles per hour. For the calculation of bets knots or miles per hour are converted to kilometres per hour and rounded to the one decimal place.
All rounding is mathematical, i.e. when the first number dropped is 5, the last decimal place is rounded up.
The calculation of bets can be revised due to changes in new incoming data. Neither personal observations by customers nor data from any sources other than those indicated in the Terms and Conditions are taken into account.
7.46 Futebol Reduzido
SHORT FOOTBALL 2х2
Matches consist of two 5-minute halves. The timer is only stopped if a long pause in play is required (due to an injury, a dispute, a problem with the ball etc.).
Short football is played on a 18m×9m court (subject to change).
Short football is a team sport featuring 2 teams of 2 players. There is no limit on the number of substitutions.
Neither team plays with a goalkeeper. A free kick is awarded if a handball occurs. If a handball occurs in the penalty area, a penalty is awarded.
Penalties are taken at an open goal from the halfway line. If the ball crosses goal line, it counts as a goal.
Corners and throw-ins are taken from the point where the halfway line meets the touchline. The defending team’s players must be in their own half of the court.
Em caso de comportamento antidesportivo or a sending off, the team which is a man down loses.
The referee’s decision is final with regards to all disputes.
Caso uma partida seja iniciada mas não seja concluída por qualquer motivo, todas as apostas nessa partida serão anuladas (liquidadas com odds de 1.00).
SHORT FOOTBALL 3х3
Matches consist of two 5-minute halves. The timer is only stopped if a long pause in play is required (due to an injury, a dispute, a problem with the ball etc).
Short football is played on a 18m×9m court (subject to change).
Short football is a team sport featuring 2 teams of 3 players. There is no limit on the number of substitutions.
Neither team plays with a goalkeeper. A free kick is awarded if a handball occurs. If a handball occurs in the penalty area, a penalty is awarded.
Penalties are taken at an open goal from the halfway line. If the ball crosses goal line, it counts as a goal.
A penalty is awarded if a player stays in the penalty area for more than 2 seconds.
Em caso de comportamento antidesportivo or a sending off, the team which is a man down players loses.
The referee’s decision is final with regards to all disputes.
Caso uma partida seja iniciada mas não seja concluída por qualquer motivo, todas as apostas nessa partida serão anuladas (liquidadas com odds de 1.00).
DREAM LEAGUE, MEN
Matches consist of two 15-minute halves. 2 teams of 3 players compete against each other.
A tournament includes a group stage in a double round-robin format, a third-place play-off, and a final. Scoring: Win – 3 points, Draw – 1 point, Loss – 0 points.
A goal may be scored after a pass in the opponent’s half.
Neither team plays with a goalkeeper, and handballs are prohibited.
Own goals are not counted.
A penalty is awarded after 3 fouls.
A penalty kick is taken one step away from the team’s own goal and aimed across the field to the empty goal of the opposing team.
If the ball goes out, a throw-in is taken from the side of the field.
Teams are awarded 1 point for a draw in the group stage of the tournament. If there is a draw in the final, penalties are taken (3 attempts).
SHORT FOOTBALL 4х4
Matches consist of two 5-minute halves. The timer is only stopped if a long pause in play is required (due to an injury, a dispute, a problem with the ball etc).
The dimensions of the court are not strictly regulated.
Neither team plays with a goalkeeper. A free kick is awarded if a handball occurs. If a handball occurs in the penalty area, a penalty is awarded.
Penalties are taken at an open goal from the halfway line. If the ball crosses the goal line, it counts as a goal.
Players cannot stand in line with their own goal in the penalty area. If this rule is violated, a penalty is awarded.
When a free kick is taken, the defending team cannot form a defensive wall. Only one player can stand in the goal to stop the ball going in the net.
Tournaments are held daily and follow ‘Winner Stays On’ rules. In the event of a draw, both teams leave the court and neither of them will take part in the next match.
If a sending off occurs, the team which is a man down plays on for either 1 minute or until they concede a goal.
The referee’s decision is final with regards to all disputes.
Se uma partida tiver início mas não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas nessa partida serão anuladas (liquidadas com odds de 1.00).
SHORT FOOTBALL 5х5
Matches consist of two 5-minute halves. The timer is only stopped if a long pause in play is required (due to an injury, a dispute, a problem with the ball etc).
The dimensions of the court are not strictly regulated.
Penalties are taken from the 6-meter mark.
If a sending off occurs, the team which is a man down plays on for either 1 minute or until they concede a goal.
Tournaments are held daily and follow ‘Winner Stays On’ rules. In the event of a draw, both teams leave the court and neither of them will take part in the next match.
The referee’s decision is final with regards to all disputes.
Se uma partida tiver início mas não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas nessa partida serão anuladas (liquidadas com odds de 1.00).
BUMPERBALL CUP 4Х4
Match format: two 15-minute halves. Team members play in inflatable balls.
Tournament format: group stage of 2 rounds, 3rd place playoff, final. Scoring: Win – 3 points; Draw – 1 point; Loss – 0 points.
In the event of a tie in the group stage, the teams receive 1 point each. If a draw occurs in the final, the match will go to penalties (5 attempts).
Penalty kicks are taken from the edge of the penalty area.
There is no goalkeeper.
It is forbidden to play in the goal area, both for attacking and defending players.
Players who violate any of the rules are sent off for 1 minute, and their team continues playing with a numerical disadvantage.
If a throw-in occurs, it is taken from where the ball crossed the line.
7.47 Futebol de Rua 3×3
Bets on Street football 3х3 include regular time.
Each match lasts for 2 halves of 5 minutes (straight time).
The match must have been played in full for bets to stand. Bets whose outcomes have already been determined when the match is interrupted are exempt from this rule.
Matches are played with a size 4 mini football.
Both teams have 3 outfield players with no designated positions. Neither team plays with a goalkeeper and players cannot touch the ball with their hands.
A free kick is awarded if an intentional handball occurs anywhere on the court.
A free kick is awarded if a player commits a foul. The defending team can form a defensive wall 3 meters away from the ball. The attacking team can either pass from a free kick or take a shot on goal.
Penalties are taken from the center of the court by any player, after the referee blows their whistle. For a goal to be scored, the ball must go into the goal without touching the ground and cross the goal line.
If the ball goes out of play, a kick-in will be taken on the ground. The defending team’s players must stand a meter away from where the kick-in is taken. Players cannot shoot directly from a kick-in. If there is a direct shot on goal, this goal will not be counted and a goal kick will be awarded.
Physical contact is prohibited, except for touching. Tackles, pushes, body checks and playing while lying on the court are prohibited.
7.48 Street Power Football 2×2. Copa do Mundo
Street Power Football involves the streaming of a multiplayer game (a football simulator).
Todas as apostas são liquidadas ao final da partida.
O limite mínimo e máximo de aposta é definido pela casa de apostas de forma individual para cada opção disponível.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Matches consist of one period. A period lasts for 5 minutes of play or until one of the teams scores 5 goals.
Should members of staff commit errors or should any software failures occur at the time of bet acceptance (e.g. obvious misprints in the odds, inconsistencies between the odds displayed in the seções Esportes/Ao Vivo and on o cupom de aposta etc.), or should there be other indications of bets Bets are accepted before the start of a match and during a match (Live bets).
All Street Power Football partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados de apostas estão disponíveis:
Win
Dupla Hipótese
Handicap
Total Mais/Menos
Total Individual (Mais/Menos)
Total (Par/Ímpar)
Next Goal
7.49 Futebol Tênis
Footballtennis is a team sport in which 2 teams of 2 players compete against each other. An unlimited number of substitutions are allowed.
Footballtennis is played with a football on a 9m×12.8m court divided by a tennis net. Matches are played until one team has won 2 sets (best of 3). A set finishes when one team has scored at least 11 points and has a two-point advantage.
Each team must transfer the ball over the net onto the opponent’s side within three touches of the ball (fewer are allowed, more are not). The same player cannot touch the ball twice consecutively. Players cannot touch the ball with their hands. Two bounces are allowed (fewer are allowed, more are not) before the ball must be passed to the opponent’s side of the net and one bounce is allowed after the opposing team’s serve.
The ball is served by kicking it from behind the baseline. If the ball touches the net and then lands on the opponent’s side, the ball will be served again. The opposing team’s players cannot block serves by reaching over the net.
Se uma partida for iniciada mas não for finalizada for any reason, all bets thereon will be liquidadas com odds de 1.00, except for bets on markets which had already been determined when the match stopped.
Handicaps and totals are specified in points, except for in the “Sets Handicap” and “Total Sets” markets.
“Extra Points”. In this market, the Customer should predict whether there will be any extra points in the set. The bet “Extra Points In Set – Yes” will be settled as a win if either team wins the set after a score of 10:10.
7.50 Headis
Headis combines two sports: table tennis and football. The game is played using a rubber ball.
Play continues until one of the players has won three sets.
A set ends when one of the players scores 11 points. If a game is tied, then play continues until one player leads by a margin of 2 points.
7.51 SOAP FOOTBALL (WOMEN’S)
Each team consists of 3 outfield players and a goalkeeper.
Each match lasts for 2 halves of 15 minutes (straight time).
Football rules apply. A foul is awarded for every violation of the rules. A team will be awarded a penalty kick if their opponents commit 3 fouls. A penalty kick will also be awarded for each subsequent foul.
To make matches lively and entertaining, when a ball goes out of play a new ball is thrown directly (throw-in) into the middle of the field of play to keep the match going.
7.52 SOAP FOOTBALL (MEN’S)
Each team consists of 3 outfield players and a goalkeeper.
Each match lasts for 2 halves of 15 minutes (straight time).
A goal counts if a pass has been made in the opponent’s area (after crossing the halfway line).
Football rules apply. A foul is awarded for every violation of the rules. A team will be awarded a penalty kick if their opponents commit 3 fouls. A penalty kick will also be awarded for each subsequent foul.
To make matches lively and entertaining, when a ball goes out of play a new ball is thrown directly (throw-in) into the middle of the field of play to keep the match going.
7.53 CROSS VOLLEY
The game is played by two teams, each with its own area located diagonally across from one other on the court.
Play continues until one of the teams has won three sets. If a draw occurs (2:2), a final set is played until one of the teams scores 15 points (with a minimum margin of 2 points).
Games in each set are played until one team wins 25 points. If a game is tied (24:24), it continues until one team leads by a margin of 2 points.
Main rules:
Players move clockwise or anti-clockwise around the court after every third point scored.
Players are permitted a single touch of the ball, and jumps and soft passes are forbidden.
Any volleyball technique can be used to put the ball into play, though it must be strictly from the corner of the serving area.
The ball must only be served to the opponent’s side of the court; if it falls in the serving area, a held ball is called.
Touching the net is considered a fault and results in a point being awarded to the opposing team.
A held ball is indicated if a player breaches the rules by performing:
a jump
a soft pass
a touch of the center post.
7.54 LIGA ALEATÓRIA
2 teams take part in each match.
There are two different colored dice – one for each team.
The presenter rolls the 2 dice.
After each dice roll, the team whose die shows the highest number gets 1 point. If the points on the dice are equal then the dice are rolled again.
Bets are settled according to the rules of the sports stated in o cupom de aposta.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação das apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds em diferentes posições, etc.), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Se ocorrerem falhas de software, o jogo poderá ser interrompido e todas as apostas não liquidadas serão reembolsadas.
7.55 Esports Football (FIFA)
Esports Football involves the streaming of a multiplayer game (a football simulator).
Bets are accepted on the UEFA Champions League and the UEFA Europa League.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Bets on football are accepted on regular time.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets on the UEFA Champions League are accepted both in pré-jogo and Live. All Esports Football partidas são transmitidas online.
The result of a match is determined according to the final statistics table. No issues with the game graphics will result in the cancellation of bets.
Os seguintes mercados estão disponíveis (regular time)
Win;
Dupla Hipótese;
Handicap;
Total (Mais/Menos);
Team Total (Mais/Menos);
Total (Par/Ímpar);
Placar Exato;
Next Goal.
7.56 Kabaddi
Kabaddi is a game that combines elements of wrestling and tag.
Game format: two halves of 20 minutes. In case of a draw, to determine a winner, the game continues until one team scores the next point.
Bets are accepted on regular time (40 minutes of regular time, excluding extra time). Se uma partida não for concluída, any outcomes that had been unambiguously determined by the time it was stopped will stand. All other outcomes will be liquidadas com odds de 1.00.
Outcomes including extra time (Golden Raid):
To win in extra time (Golden Raid)
Betting on one half. If a half is not completed, any outcomes that had already been unambiguously determined will stand. All other outcomes will be liquidadas com odds de 1.00. Extra time is not included.
In competitions, if the venue of an event is changed or an event is moved to the opposing team’s ground, bets will stand provided the home team retains its home status.
If any match is postponed or delayed by more than 48 hours, all bets on it will be liquidadas com odds de 1.00.
7.57 Muay Thai
Information about colour of fighters provided for reference. All bets will stand in spite of change of colour.
Bets on handicaps will be refunded if a fight ends in a draw.
Total Rounds. Only rounds completed in the fight will be taken into account. If the fight ends in the 5th round then number of completed rounds is 4. If the fight ends by decision then number of completed rounds is 5.
If one or two fighters are disqualified by the referees then all bets will be refunded.
If the fight is postponed by more than 12 hours from the planned start time then all bets will be refunded.
The fight starts after the sounding of the bell at the beginning of the first round. If one or two fighters couldn’t start the fight then all bets will be refunded.
7.58 UFC. TORNEIO UNSULLIED
The beginning of a fight is signalled by the sound of a bell, which indicates the start of the first round.
A fight consists of 3 rounds, each lasting 3 minutes, unless one of the contestants wins inside the distance.
If a fight is declared a no-contest or is stopped for any reason before a winner has been determined, all bets are liquidadas com odds de 1.00. If the outcome of the fight has already been decided, bets are settled based on the declared results.
All bets stand provided that at least 2 full rounds have been completed. Otherwise, only bets on a Win by a particular contestant in the fight and bets on a Draw stand. All other bets on the fight are liquidadas com odds de 1.00, unless the outcome of the bet had already been determined by the time the fight was stopped.
“1 (2) to Win” bets. In the Sports section, bets on this market are labeled “1” and “2” respectively and include the following:
“Points Victory” means a win decided by the judges once all rounds have been completed
“Win by Knockout (KO)”
“Win by Technical Knockout (TKO)” means one of the contestants wins by scoring 25 points before the end of the final round
“Win by Opponent’s Disqualification or Refusal”
“Draw” bets. Bets on this market are designated with an “X”. A fight ends in a draw when the judges rule that both contestants have ended the final round with level scores.
Each fighter is awarded points for an effective hit as determined by the referee:
1 point for a straight hit or a hook
2 points for an uppercut
5 points for a knockdown
The maximum number of points that a fighter can score in a fight is 25, regardless of the number of points awarded for the final, decisive hit.
“W2 in Round 3 – Yes” bets. This bet wins if fighter 2 is awarded more points than fighter 1 in round 3.
“Race To Five (Seven, etc.) Points” bets. Customers must predict which of the contestants in the fight will be the first to score the specified number of points in a round. If one fighter refuses to continue the fight for any reason, before they or their opponent have scored the specified number of points, these bets are liquidadas com odds de 1.00.
7.59 Counter-Strike e CS:GO Wingman
Counter-Strike involves the streaming of a multiplayer game (a simulator).
Bets are accepted on a battle between two teams. A single match is played up to 11 victories (the maximum number of rounds is 21).
Todas as apostas são liquidadas ao final da partida.
A single round lasts exactly two minutes. No act performed after the expiration of this period will count for betting purposes.
Counter Terrorists win the round if no bomb has been planted on a bomb defusal map during the above-mentioned time period.
Terrorists win the round if no hostage has been rescued on a hostage rescue map during the above-mentioned time period.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
“Bomb Planted – Sim/Não”. It does not matter when a bomb is planted during the round, whether before or after all counter terrorists have been killed. Only the planting of the bomb itself matters.
W1 and W2 in a round will be settled as follows if a bomb is planted:
if the bomb is defused in the round, the bet W1 will win and the bet W2 will lose;
if the bomb explodes in the round, the bet W1 will lose and the bet W2 will win.
Bets on teams are only accepted LIVE. All partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win;
Handicap;
Total (Mais/Menos);
Team Total (Mais/Menos);
Bomb Planted;
Win In Round;
Total In Round;
Handicap In Round;
Total Headshots In Round;
Total Individual Frags In Round;
Total Frags In Round (Par/Ímpar);
Method Of Win In Round;
Round Duration;
Bomb Defused;
First Frag* In Round – Team;
Suicide*** In Round;
Total Headshots** In Round;
Win To Nil In Round.
A frag* means a point scored for killing an opponent (i.e. if an opposing team member dies for any reason, excluding death by a bomb explosion or suicide).
A headshot** means a shot to the head.
A suicide*** means death caused by falling from a height, death by a bomb explosion.
CS : GO Wingman
CS: GO Wingman involves the live streaming of the multiplayer game Counter-Strike: Global Offensive, which pits two teams of two players against each other.
In the first round, Team 1 always plays as the Counter-Terrorists and Team 2 always plays as the Terrorists. At the end of this round, both teams switch sides and this continues until one team gets 5 wins (from a maximum of 9 rounds).
Todas as apostas são liquidadas ao término do evento.
Each round lasts for 90 seconds + extra time (the time from when a bomb is planted to when it either explodes or is defused). For bet settlement purposes, anything which happens after this time has elapsed will not count.
If, once 90 seconds has passed, a bomb has not been planted and both teams have a man standing, the Counter-Terrorists will win this round.
Os limites mínimo e máximo de apostas são estabelecidos pela casa de apostas individualmente para cada seleção.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Se funcionários cometerem erros ou ocorrerem falhas de software durante a aceitação das apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no cupom, etc.), ou se houver outros indícios de apostas aceitas de modo incorreto, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas anuladas.
For “Bomb Planted” bets, a bomb is deemed to have been planted if at least one of the Counter-Terrorists is still alive when the bomb is planted.
For “Bomb Exploded” bets, a bomb is deemed to have exploded if at least one of the Counter-Terrorists is still alive when the bomb explodes.
Only live bets can be placed on teams. Os jogos são transmitidos online.
If a player dies inadvertently, it still counts as a death for bet settlement purposes.
Weapons are classified as follows:
Pistols: P2000, P250, Deagle, Glock
Machine Guns: FAMAS, M4A4, AUG, Galil, AK-47, SG 556
Rifles: AWP, SCAR-20, G3SG1
Os seguintes mercados estão disponíveis:
on a whole match:
Win (1/2)
Win (Terrorists/Counter-Terrorists)
Total (Mais/Menos)
Total Individual (Over /Under)
Total Bombs Defused (Mais/Menos)
Total Bombs Planted (Mais/Menos)
Total Bombs Exploded (Mais/Menos)
Total Headshots (Mais/Menos)
Total Pistol Frags (Mais/Menos)
Total Machine Gun Frags (Mais/Menos)
Total Rifle Frags (Mais/Menos)
Player’s Total Frags (Mais/Menos)
Player’s Total Deaths (Mais/Menos)
on a round:
Win (1/2)
Bomb Planted (Sim/Não)
Bomb Defused (Sim/Não)
Total Frags (Mais/Menos)
Total Individual Frags (Mais/Menos)
Total Frags Par/Ímpar
Machine Gun Frag (Sim/Não)
Rifle Frag (Sim/Não)
Player To Score A Frag (Sim/Não)
Player to Die (Sim/Não)
Total Headshots (Mais/Menos)
7.60 Esports Hóquei no Gelo
Esports Ice Hockey involves the streaming of a multiplayer game (an ice hockey simulator).
Bets are accepted on the Stanley Cup.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
Os limites de apostas podem ser modificados pela casa de apostas a qualquer momento, sem aviso prévio.
Bets are accepted on regular time.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets are accepted before the start of a match and during the course of a match (Live bets). All Esports Ice Hockey partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis (regular time):
Win;
Dupla Hipótese;
Handicap;
Total (Mais/Menos);
Win in the match (Team Wins);
Will There Be Overtime? – Sim/Não.
NHL 23. Ones
NHL 23. Ones is a stream of a video game. Three participants compete in an ice hockey match.
Both pré-jogo and live bets are accepted on matches. Todos os jogos são transmitidos online.
Regular time lasts 10 minutes. Overtime is played if the 2 participants with the most goals have the same score. Overtime ends when one of those participants takes the lead.
O limite máximo de aposta é estabelecido pela casa de apostas de modo individualizado para cada mercado.
A casa de apostas reserva-se o direito de alterar os limites de aposta sem necessidade de notificação prévia.
Should members of staff make any errors or should any software failures occur at the time of bet acceptance (e.g. obvious misprints in the odds, inconsistencies between the odds displayed in the seções Esportes/Ao Vivo and on o cupom de aposta, etc.), or should there be any other indications of bets having been accepted incorrectly, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Tipos de apostas disponíveis:
Total Goals
Total Individual Goals
Vencedor da Partida
7.61 eSports UFC
Ultimate Fighting Championship is a type of mixed martial arts. UFC involves the streaming of a multiplayer game.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Bets are accepted on regular time.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Types of victory for betting purposes:
A submission means defeating an opponent by using a painful hold.
A knockout (KO) is when a fighter loses consciousness after a legal blow. (For the UFC2 BantamWeight, the UFC2 LightWeight and the UFC3 WelterWeight win by KO / TKO is considered as a knockout).
Points victory.
A technical knockout (ТКО) occurs when a third party stops the bout when it is judged that one fighter is not able to continue. Technical knockouts fall into three categories:
Referee Stoppage, when the referee decides that a fighter is no longer able to defend themselves intelligently.
Ringside Physician Stoppage, when the physician present at the ringside decides that further combat may put a fighter’s life and health in jeopardy.
Corner Stoppage, when a fighter’s corner second signals for a stoppage.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win;
Method Of Win (Points Victory, KO Victory, TKO Victory, Victory By Submission);
Method Of Fighter’s Win (Points Victory, KO Victory, TKO Victory, Victory By Submission);
When Will Bout End (Fight To Go The Distance; Bout Will End In 1st Round; In 2nd Round; In 3rd Round). Round in which the bout ends will be taken into account for bet settlement purposes. If the bout ends by points victory the market will be settled as a Fight To Go The Distance.
7.62 UFC 4. LUTA DE RUA
UFC 4. Street Fight is a live-streamed multiplayer game which follows the MMA rules.
Todas as apostas são liquidadas ao término do evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são estabelecidos pela casa de apostas individualmente para cada seleção.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Se funcionários cometerem erros ou ocorrerem falhas de sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver qualquer outra indicação de que uma aposta foi aceita de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de anular tais apostas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as UFC 4. Street Fight partidas são transmitidas online.
Rules:
A fighter is awarded one point for each win in a round.
If a round ends in a draw, neither fighter is awarded any points.
The first fighter to win 5 rounds is the winner of the match.
Win method definitions:
Voluntary Submission (Submission) – a win by submission hold.
Knockout (KO) – when a fighter becomes unconscious as the result of a legal strike.
Technical Knockout (TKO) – when the fight is stopped by a third party due to one of the fighters no longer being able to continue.
Draw – when a round ends because the allotted time for the round is up.
Disputes about the method of a win shall be settled by the event organizer and the final result will be displayed on the scoreboard in the video stream.
As seguintes apostas podem ser realizadas em an entire match (bets are settled according to the final score of the match):
Win
Total (over/under)
Total Individual (over/under)
Total KO’s (over/under)
Total TKO’s (over/under)
Total Submission Holds (over/under)
As seguintes apostas podem ser realizadas em a round (bets are settled according to the score of the round):
Win In Round
Method Of Win In Round (knockout, technical knockout, submission)
Method Of First/Second Fighter’s Win In Round (knockout, technical knockout, submission)
7.63 Construtor de Apostas
Bet Constructor is a game where the Customer chooses line-ups for two virtual teams from players (or teams) participating in real matches. The Customer then places bets based on the performances of those players (or teams). Bets are settled based on the total number of sets (goals) won (scored) by the virtual teams’ players in their respective real matches.
Virtual teams must be formed under the following rules:
1) Opponents in a real match may not be on the same virtual team;
2) A player can only be included in one virtual team;
3) Each player can be picked for a virtual team only once;
4) From 1 to 5 players participating in real matches may be chosen for each virtual team; and the number of players in the teams may vary;
5) Virtual teams may include players from Doubles matches;
6) Virtual teams may include tennis players, as well as football and ice hockey teams.
In order to determine the outcomes on available markets, the number of sets (goals) won (scored) by each member of a virtual team in their respective real match in regular time is added up. In tennis matches, only finished sets will be taken into account for bet settlement purposes.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
1) Match Result
2) Match Result including Handicap
3) Match Total
Only single bets are available in Bet Constructor.
If the start of a match is delayed or if a match is postponed for any reason, all bets will stand until the end of the match or the end of the tournament in which it is a part.
Bets will be settled after the completion of all real matches from which members of the virtual teams have been chosen. If one or several real matches are interrupted due to the withdrawal or disqualification of a player, all bets placed on virtual teams will be liquidadas com odds de 1 (refunded), except for markets that had already been determined unconditionally.
Bets on the “Total” and “Handicap” markets are settled as “Total Sets” and “Sets Handicap” bets in tennis matches.
7.64 Esports Basquete
Esports Basketball involves the streaming of a multiplayer game (a basketball simulator).
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida, bem como durante o andamento da partida (apostas ao vivo). Todas as Esports Basketball partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis (regular time):
Win;
Handicap;
Total (Mais/Menos);
Total (Par/Ímpar);
Total Individuals (Mais/Menos);
How Many Points Will Team Score;
Exact Points Difference;
Exact Number Of Points;
Team (Result + Total).
Os seguintes mercados estão disponíveis (including overtime):
Team Wins.
7.65 Esports Basquete (3×3 e 1×1)
Esports Basketball (3×3 and 1×1) involves the streaming of a multiplayer game (a basketball simulator). The two teams shoot into the same hoop until they reach 11 points. If they get to 11 points and the point difference between the teams is less than 2 points, extra periods are played. The game continues until there is more than 1 point difference between the teams.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets are accepted Live. All the series are streamed Online.
Available markets:
Win;
Handicap;
Total (Mais/Menos);
Total (Odd, Even);
Player Will Score More Than 11 Points (Sim/Não);
Total Individuals (Mais/Menos).
7.66 Esports Basquete. NBA 2K18
Generalized type of bets on the matches presented in the “Esports Basketball. NBA 2K18″section. There are three stages in the tournament:
The group stage of the Eastern Conference – the teams play at home and away.
The group stage of the Western Conference – the teams play at home and away.
Playoffs – Four teams from each division play in the semi-finals and the finals of their divisions. Then the winners of the finals meet in the grand final, and the losers – in the match for third place.
Scoring in the group:
For win – 2 points.
For defeat – 1 point.
When allocating places in a group, the following team stats are taken into account in order of priority:
Points (the more, the higher).
Wins in regular time (the more, the higher).
Defeats in regular time (the smaller, the higher).
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets are accepted before the start of a tournament as well as during the course of a tournament.
If a match is canceled and the outcome of this match does not affect the outcome of the tournament, no stakes are refunded.
The following tournament markets are available:
Who Will Win? – Sim/Não (group stage)
To Take From 1st To 2nd Place – Sim/Não (group stage)
To Take From 1st To 3rd Place (group stage)
To Qualify For The Next Round (group stage)
Who Will Win? (playoffs, tournament result)
To Take From 1st To 2nd Place (playoffs, tournament result)
To Take From 1st To 3rd Place (playoffs, tournament result)
7.67 World of Tanks
World of Tanks involves the streaming of a multiplayer game.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Em caso de comportamento antidesportivo that influences the outcome of the battle such as complete inaction of allies or a team kill, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas and settle at odds of 1 (stakes will be refunded).
As apostas são aceitas antes do início da partida, bem como durante o andamento da partida (apostas ao vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
A team which has destroyed all the vehicles of the opposing team or captured the opposing team’s base is declared the winner.
If, at the end of a match, both bases are captured or neither team has destroyed all the vehicles of the opposing team in the available time, a draw is declared.
Bets are accepted on a random battle in the multiplayer online game “World of Tanks”, team members are chosen at random.
The number of points scored by each team equates to the number of the opposing team’s vehicles destroyed in any manner.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win;
Handicap;
Total (based on the score);
Capture The Base.
7.68 Esports Tênis
Esports Tennis involves the streaming of a multiplayer game (a tennis simulator).
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
A match consists of one set.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida, bem como durante o andamento da partida (apostas ao vivo). Todas as Esports Tennis partidas são transmitidas online.
Double Fault, Ace, and Out markets are settled based on precedent. Even if an event is canceled by umpire’s decision, it will still be deemed to have occurred.
Win;
Handicap;
Total (Mais/Menos);
Total Individuals (Mais/Menos);
Placar Exato;
Total Par/Ímpar;
Win In The Game.
7.69 Dota 2
Dota 2 involves the streaming of a multiplayer game.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida, bem como durante o andamento da partida (apostas ao vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
The winner of a map or the winner of a match is declared once the throne or nexus of the opposing team has fallen.
A match shall be deemed abandoned if it lasts less than 15 minutes.
A match shall be deemed abandoned if one of the players quits the game before 15 minutes have elapsed.
A match shall be deemed abandoned if one of the players goes offline before 15 minutes have elapsed and later quits the game altogether.
A match shall be deemed abandoned if one of the players becomes inactive in the first 15 minutes of the game and it is later declared that the player left the game within the first 20 minutes.
Should one or several players quit the game before its completion, but after 15 minutes of play have elapsed, stakes will not be refunded. Bets on the match will be settled in any case.
A random match is streamed online. Real random players participate.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
W1 and W2 – a team which has destroyed the opposing team’s throne is declared the winner;
Total Frags Mais/Menos – the combined number of frags by both teams at the end of a match;
Frags, Race To – the team which first reaches the specified number of frags wins;
Who Will Beat Roshan – the Customer should predict which team will be the first to beat Roshan;
First Blood– the Customer should predict which team will be the first to frag;
Will Hero Be Picked. Bets are settled after all picks have been made (10 heroes);
Tower Falling Up To () Seconds / After () Seconds – bets are settled after the first tower is destroyed, provided that the match has not been abandoned;
Radiant / Dire To Take First Tower – bets are settled after the first tower is taken down provided that the match has not been abandoned. The team which loses the tower first shall be deemed defeated.
7.70 Worms
Worms involves the streaming of a multiplayer turn based game (a simulator).
Two teams consisting of four worms each take alternate turns to use various weapons against each other.
The goal is to destroy the opposing team.
Bets are accepted on a battle between two teams. A match continues until one of the teams wins.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets on the handicap, total and correct score markets are settled subject to the number of frags scored by the worms.
A team which has at least one worm alive wins if all the worms on the opposing team have been killed.
Should the last living worms on both teams die in the same turn, the game ends in a draw.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win;
Handicap;
Total (Mais/Menos);
Total (Par/Ímpar);
Placar Exato.
7.71 Esports. Artes Marciais. WWE
World Wrestling Entertainment involves the streaming of a professional wrestling simulator.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida, bem como durante o andamento da partida (apostas ao vivo). Todas as WWE partidas são transmitidas online.
A wrestling ring is a raised platform fenced off by ropes.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win. The wrestler who takes the championship belt or the case with money hoisted above the ring is declared the winner.
Item Will Be Taken – Sim/Não. Will an item be taken from under the ring.
Fight On A Ladder – Sim/Não. The first blow on the ladder counts, provided that both wrestlers are on the ladder and it is placed inside the ring.
Table Will Be Broken – Sim/Não. The table is considered to be broken if it breaks into pieces. No table is considered to be broken if its legs are folded down. A broken table taken from under the ring will not count.
Second Ladder Will Be Taken – Sim/Não. There are two ladders in the ring. A ladder which has been thrown into the ring more than once is regarded as one ladder.
Steps Will Be Broken – Sim/Não. The steps in the corners of the ring must be completely broken for this bet to be valid.
WWE Iron (Woman/Man)
WWE Iron Woman, WWE Iron Man – wrestling match simulator streams.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Bets are accepted on fights between two opponents. Each fight will last for 10 minutes.
The winner will be the wrestler with the most points. If both wrestlers have an equal number of points, the match will be a draw.
O limite máximo de aposta é estabelecido pela casa de apostas de modo individualizado para cada mercado.
A casa de apostas reserva-se o direito de alterar os limites de aposta sem necessidade de notificação prévia.
Should members of staff make any errors or should any software failures occur at the time of bet acceptance (e.g. obvious misprints in the odds, inconsistencies between the odds displayed in the seções Esportes/Ao Vivo and on o cupom de aposta etc.), or should there be any other indications of bets having been accepted incorrectly, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets are only accepted live. Todos os jogos são transmitidos online.
Available markets:
Win
Dupla Hipótese
Total
Total Individual
Total Mais/Menos
Handicap
Win to Nil
7.72 Esports Críquete
FIVE 5 matches (Esports Cricket) consist of one innings with each team bowling maximum five overs. One over consists of six deliveries.
Before a match begins, a draw (toss) is held and the winning team decides whether to bat or to field first.
The first team to bat attempts to score runs over the course of five complete overs, or up until 5 wickets are lost. The opposing team then bats until they score more runs than their opponents, or until five overs of six deliveries each have been played or 5 wickets are lost.
The team which has scored more runs is deemed the winner. If both teams have scored an equal number of runs, the team which has lost fewer wickets (i.e. has had fewer batsmen dismissed) is deemed the winner. If both teams have an equal number of runs and an equal number of wickets lost, the match ends in a draw.
When bets on totals in the match, team totals, totals in overs and totals per delivery are settled, the number of runs scored by the teams counts, including any extras.
Bets on the “Total Fours” market are settled subject to the number of deliveries from which a team scores exactly four runs excluding extras. Four runs can be scored either when the ball reaches the perimeter of the field having hit the ground at least once (and thus having not been caught by the fielding team) or when batsmen score four runs while the ball is in play.
Bets on the “Total Sixes” market are settled subject to the number of deliveries from which a team scores exactly six runs excluding extras. Sixes can be scored either when a ball is hit over the field boundary by a batsman without the ball touching the ground or when batsmen score six runs while the ball is in play.
When bets on the “Highest Opening Partnership” market are settled, runs scored (excluding extras) before the first batsman is dismissed will count. Should no batsman be dismissed, the result of the respective team’s opening partnership will be the total number of runs scored by the team excluding extras.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.73 Big Bash Cricket
Big Bash Cricket matches (a type of Esports Cricket) consist of one inning with each team bowling maximum one over. One over consists of six deliveries.
Before a match begins, a draw (toss) is held and the winning team decides whether to bat or to field first.
The team which bats first attempts to score runs over the course of one complete over. Then the opposing team bats until they score more runs than their opponents or until six deliveries each have been played.
The team which has scored more runs is deemed the winner. If both teams have an equal number of runs, the match ends in a draw.
When bets on totals in the match, team totals, totals in overs and totals per delivery are settled, the number of runs scored by the teams counts, including any extras.
Bets on the “Total Fours” market are settled subject to the number of deliveries from which a team scores exactly four runs excluding extras. Four runs can be scored either when the ball reaches the perimeter of the field having hit the ground at least once (and thus having not been caught by the fielding team) or when batsmen score four runs while the ball is in play.
Bets on the “Total Sixes” market are settled subject to the number of deliveries from which a team scores exactly six runs excluding extras. Sixes can be scored either when a ball is hit over the field boundary by a batsman without the ball touching the ground or when batsmen score six runs while the ball is in play.
When bets on the “Highest Opening Partnership” market are settled, runs scored (excluding extras) before the first batsman is dismissed will count. Should no batsman be dismissed, the result of the respective team’s opening partnership will be the total number of runs scored by the team excluding extras.
All bets are settled after an event ends.
Os limites mínimo e máximo de apostas são estabelecidos pela casa de apostas individualmente para cada seleção.
Os limites de apostas podem ser modificados pela casa de apostas a qualquer momento, sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.74 Mortal Kombat X
Mortal Kombat X involves the streaming of a multiplayer game.
Bets are made on a match between two fighters. A match continues up to five wins, hence the maximum number of rounds is nine.
All bets are settled after an event ends.
The fighter who kills their opponent is deemed the winner.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets on fighters are accepted only LIVE. The game is streamed online.
Os seguintes mercados estão disponíveis
In the round:
Win In Round;
Round Duration* (Mais/Menos);
Flawless Victory In Round – a flawless victory is where the winner has not sustained any damage from their opponent or any self-inflicted damage (sometimes a fighter may injure themselves while carrying out a particularly brutal attack). The phrase “Flawless Victory” at the end of the stream indicates that a flawless victory has been achieved by the winner;
Type Of Finishing Move: Brutality, Fatality, or none (a Faction Kill is regarded as a Fatality).
* Duration of the round means the number of seconds which have elapsed since the fight started. This number is calculated by deducting the number at which the timer stops from 90 seconds (the standard number on the timer at the start). For example, if the countdown stops at 74, the duration of the round is 90-74=16 seconds.
In the tournament:
Win In The Tournament;
Total (Mais/Menos);
Fighter’s Total Individual (Mais/Menos);
Total Finishing Moves By Types (Mais/Menos).
7.75 Esports Handebol
Esports Handball involves the streaming of a multiplayer game (a handball simulator).
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Bets are accepted on regular time.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida, bem como durante o andamento da partida (apostas ao vivo). Todas as Esports Handball partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis (regular time):
Win;
Handicap;
Total (Mais/Menos);
Individual total (over, under);
Total Par/Ímpar;
Dupla Hipótese.
7.76 Remo, Vela
Rowing. All bets will stand regardless of which team or rower participates.
If a competition is canceled, all apostas serão consideradas nulas except for those markets which have already been determined. The winners are determined based on the official result, disregarding any subsequent disqualifications. If there is no podium presentation, the official published results will be used.
America’s Cup Regatta. All bets will stand regardless of which team/sailor participates. The winners are determined based on the official result, disregarding any subsequent disqualifications. If there is no podium presentation, the official published results will be used.
Victory In The Regatta. In the event of a race starting but not being completed, the player/team progressing to the next round or being awarded the victory will be deemed the winner for settlement purposes.
Sailing. All bets will stand regardless of which team/sailor participates. The winners are determined based on the official result, disregarding any subsequent disqualifications. If there is no podium presentation, the official published results will be used. If there is no prize award ceremony, bets will be settled subject to which sailor crosses the finishing line first.
7.77 Teqball
Matches consist of best-of-three sets (the maximum number of sets which can be played is 3).
Each set is played until a player/team reaches 20 points. The first two sets can be won by at least a one-point margin. The third set must be won by two points in the event of a tie (19:19).
Each player makes 4 services and has two attempts to complete a successful service. Players can serve using any part of their body except their hands. The ball must also be above the lowest level of the Teqboard when a service is made.
A rally lasts until the ball either lands on the floor or doesn’t bounce on the playing surface. Players cannot touch the ball using the same body part twice in a row during a rally. Each player can take a maximum of 3 touches provided they don’t touch the ball using the same body part more than once.
If the ball hits the net or an edge ball occurs during a service, this service has to be repeated. If the ball hits the net and any touches can still be taken, the game can continue.
In the event of an edge ball, a rally shall be repeated.
If the ball touches the net during a service, this will result in a fault.
Players can only return the ball from their side without crossing the lengthened imaginary line of the net.
When returning the ball to the opponent’s side, the ball must always be above the net, even if the hit is made from the side of the Teqboard.
A service must be made at a distance of 2 metres from the Teqboard between the lines on the floor along the width of the Teqboard.
7.78 Kung Volleyball
Kung volleyball matches feature 2 teams of three players (each of whom have 1-2 subs). Teams can make an unlimited number of substitutions.
Matches are played on a 13×6 metre court with a net across the middle.
Matches consists of best-of-three sets (the maximum number of sets which can be played is 3). Each set is played until a team reaches 21 points with at least a two-point margin. If the score is tied (20:20), the set lasts until one team has a two-point lead. If both teams have won a set each, a tie breaker shall be played. The first team to open up a two-point lead or reach 15 pints will win this tie break.
Kung Volleyball rules:
Teams must kick the ball into the opponent’s side of the court.
Each team is allowed a maximum of three touches of the ball in their half of the pitch and each player can only take one touch. If this limit is exceeded, a point will be awarded to the opposing team.
If a player touches the net or makes a foot fault, a point will be awarded to the opposing team.
If the ball touches a player’s hand, a point will be awarded to the opposing team.
If the ball lands on the floor, a point will be awarded to the opposing team.
The ball is deemed to be out of play if it lands outside the boundaries of the court.
If the ball hits the net and doesn’t go to the other half of the court, this will result in a fault (both a point and serve will be awarded to the opposing team). The team who scores the point will serve.
Volleyball rules apply to rallies.
7.79 Teqvoly
Matches are played until one team has won two sets. The sets are played until one of the teams has won 21 points. The third set is played until one of the teams has won 15 points.
The game is played according to the traditional rules of volleyball with three types of shot (dig, set and spike/tip).
Spiking the ball from jumping or standing is permitted from behind the diagonal sideline.
The ball may touch the transparent screen that divides the table during a rally, but if the ball does not end up on the opponent’s side of the table, this is considered a fault.
Spiking is allowed only from the outside of the lines, while tipping can be performed anywhere in the team’s playing area.
Lots are drawn to determine which team starts the game. The serving team switches to receive the serve after every two points that are scored, up until the end of the set, until each team has scored 20 points (14 points in the 3rd set), or until the serve rule is introduced that requires the serving and receiving teams to continue to switch only after every single point.
If the ball touches the transparent screen that divides the playing table during a serve this is considered a fault (the ball goes to the opposing team).
A team is awarded a point when the ball hits their opponent’s side of the table and then goes on to land in their opponent’s playing area.
A point is awarded when one of the teams hits the ball from jumping or standing to the opposite side of the table and the defending team does not return it.
Touching players from the opposing team is prohibited.
Touching the table is prohibited.
Attacks from outside the baseline are prohibited.
7.80 Rocket League
Rocket League involves the streaming of a multiplayer arcade game.
Bets are accepted on Football, Basketball and Hockey.
A single match lasts five minutes. The team scoring the most goals is deemed the winner. When the teams score an equal number of goals, the match ends in a draw.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets on Rocket League are accepted before the start of a match as well as during the course of a match (Live bets). All partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win, Draw;
Dupla Hipótese;
Handicap;
Total (Mais/Menos);
Team Total (Mais/Menos);
Total (Par/Ímpar).
7.81 Battlefield
Battlefield involves the streaming of a multiplayer game (a simulator).
Bets are accepted on a battle between two teams. A match continues until one team runs out of reinforcement tickets.
The duration of a single round is limited to three hours. Should neither team run out of reinforcement tickets in this time, the team with the highest score wins.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets on teams are only accepted LIVE. The game is streamed online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win;
Total (Mais/Menos) (the number of remaining tickets);
Team Total (Mais/Menos);
Total (Par/Ímpar);
Race To Points.
7.82 Loteria
Unless otherwise stated, all bets are settled on the result of the main draw, excluding bonus balls.
Should a draw be delayed or postponed for more than 12 hours after the official scheduled start time for any reason, all apostas serão consideradas nulas.
The start time of a draw is displayed in the “Sports” section.
If the Customer is not able to watch a draw due to technical difficulties, but the result of said draw is posted on the official source, such a draw shall be deemed official.
The result may be viewed on the official website of the lottery draw in question.
The odds on different lotteries cannot be combined with each other, nor may they be combined with the odds on other events.
Rocketbingo lottery. The draw takes place in 4 rounds, up to the 35th drawn number. If the quantity of drawn numbers is changed by the lottery organizer, all bets placed on this draw will be setteld at odds of “1”.
For lotteries: For the “Housing Lottery” and “Russian Lotto” lotteries, bets will be settled based on the result up to ball 86 inclusive. Any subsequent balls will not be taken into account when settling bets.
For the “Golden Horseshoe” lottery, bets will be settled based on the result up to ball 42 inclusive. Any subsequent balls will not be taken into account when settling bets.
7.83 Esports Rugby
Esports Rugby involves the streaming of a multiplayer game (a rugby simulator).
Rugby Fifteens
Bets are accepted on traditional rugby matches featuring two teams of 15 players.
A match consists of two 40-minute halves (regular time). If time runs out while the ball is in play, the match continues until the ball is “dead”, i.e. when the ball crosses a dead ball line or is passed forward by a player.
Try (5 points): A try is scored when an attacking player grounds the ball in the in-goal area, which is between the goal line (is included in the goal area) and the dead-ball line. A try counts if a player touches the ground with the ball whist holding it in their hand, or presses the ball to the ground with any part of their body from their waist to neck inclusive. When a try is scored, the scoring team gets to attempt a conversion kick and score extra points;
A Penalty try (5 points) is awarded if the player could have scored a try but was prevented from doing so by an opponent’s misconduct. Penalty tries are awarded between the goal posts, which makes it easier to score a conversion kick;
Conversion (2 points): If a team scores a try, they can score extra points by successfully attempting a conversion. One of the players places the ball in line with where the ball was grounded for a try and kicks the ball at their opponents’ goal. A conversion is deemed to be successful if the ball passes over the crossbar and between the two uprights. At the same time, the opposing team’s players must be in their own in-goal area;
A penalty kick (3 points): The referee may award a penalty (place) kick for certain infringements of the rules. The ball is placed at the point where the infringement occurred and one of the players kicks the ball at their opponents’ goal. A goal is scored according to the same rules as a conversion;
A drop goal (3 points): If the ball is in play, any player can kick it at the goal. A player intending to score a drop goal must drop the ball to the ground and kick it with their foot after the ball bounces off the ground. It is prohibited for players to shoot directly from their hands.
Rugby league (NRL)
Bets are accepted on National Rugby League matches featuring two teams of 13 players.
A match consists of two 40-minute halves (regular time). A “try” is when a team scores points in the in-goal area and is worth four points.
When a try is scored, the scoring team attempts a conversion. The ball is placed in line with the sideline from the point where the ball was grounded at a convenient distance, after which the conversion is attempted.
A successful conversion is worth two points. Points can also be scored with a penalty kick (2 points) or a ‘drop goal’ (an in-play kick of the ball after it has bounced off the ground), which is worth 1 point.
If a match ends in a draw in regular time, two 5-minute periods of overtime take place. The ‘golden point’ rule applies in such cases, meaning the team who scores points first wins.
If the score is equal at the end of these periods of overtime, a match ends in a draw.
Rugby Sevens
Bets are accepted on World Rugby matches featuring two teams of 7 players.
A match consists of two 7-minute halves.
The team that has scored more points than their opponents is deemed to be the winner. Points are awarded for successful actions.
Try (5 points): A try is scored when an attacking player grounds the ball in the in-goal area.
Conversion (2 points): When a try is scored, the scoring team attempts a conversion. One of the players places the ball in line with where the try was scored and kicks the ball at their opponents’ goal. A conversion is deemed to be successful if the ball passes through the two uprights and over the crossbar.
A penalty kick (3 points): The referee may award a penalty (place) kick for serious infringements of the rules. The ball is placed at the point where the infringement occurred, and one of the players kicks the ball at their opponents’ goal. A goal is scored according to the same rules as a conversion;
A drop goal (3 points) is an in-play kick of the ball at goal once it has bounced off the ground.
If a player receives a yellow card, they will be suspended for 2 minutes.
If a player is shown a red card, they will be sent off and take no further part in the match.
If a match ends in a draw in regular time, then the result of the match is a draw.
General rules
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
If members of staff make any errors or any software failures occur when bets are accepted (e.g. obvious misprints in odds, inconsistencies between the odds displayed in the seções Esportes/Ao Vivo and in um cupom de aposta, etc.), or if there is any other indication that a bet has been accepted incorrectly, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas pré-jogo e ao vivo são aceitas. Todas as eRugby partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Including regular time:
Win
Dupla Hipótese
Total (Mais/Menos)
Team Total (Mais/Menos)
Handicap
Win To Nil
Exact Number Of Points (in a match)
Ambas as Equipes Marcam
HT-FT
Scores In Each Half
Including overtime:
Win
Race To ‘N’ Points
First To Score Points
Last To Score Points
Total Tries (Mais/Menos)
Total Drop Goals (Mais/Menos)
7.84 Esports Futebol Americano
Esports American Football involves the streaming of a multiplayer game (an American football simulator).
Bets are accepted on traditional American football, where each team has 11 members.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
If a match ends in a draw in regular time, overtime takes place. In this case, all bets will be settled including overtime.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida, bem como durante o andamento da partida (apostas ao vivo). Todas as Esports American football partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win;
Team Handicap;
Total (Mais/Menos).
7.85 Esports Rali
Esports Rally involves the streaming of a rally simulator.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
“Winner Of The Race”. The driver who takes 1st place in the final rankings will be deemed the winner.
“Match-Ups”. The Customer should predict which of the two named drivers will finish higher in the final rankings.
“To Be Higher (3Way)”. The Customer should predict which of the three named drivers will finish higher in the final rankings.
“Finishing Position In The Race”. The Customer should predict which position the named driver will take in the final rankings.
“In Top 3”. The Customer should predict whether the driver will finish in the Top 3 or not.
7.86 Esports Golfe
Esports Golf involves the streaming of a golf simulator.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Two players take part in a match and must play four holes each.
The player who completes all four holes in the fewest number of strokes is deemed the winner. If both players shoot an equal number of strokes, the match ends in a draw.
The player who shoots fewer strokes while completing a single hole will be deemed to have won that hole. If both players shoot an equal number of strokes, they will be deemed to have tied.
A par is assigned to each of the four holes. Par is the number of strokes that a player must make to complete the hole according to the rules. The par of each hole is shown in the table of results. The Customer may place bets on the “Total Mais/Menos Par” market.
The result of a match is determined according to the final statistics table. No issues with the game graphics will result in the cancellation of bets.
7.87 Esports Beisebol
Esports Baseball involves the streaming of a multiplayer game (a baseball simulator).
Bets are accepted on a traditional type of baseball where each team has nine members.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
If a match ends in a draw in regular time (three innings), an extra inning takes place. In this case, all bets will be settled including extra innings.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida, bem como durante o andamento da partida (apostas ao vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win;
Team Handicap;
Total (Mais/Menos);
Team Total.
7.88 Street Fighter V
Street Fighter V involves the streaming of a multiplayer game.
Bets are accepted on a match between two fighters. A match continues up to two victories; the maximum number of rounds is three.
All bets are settled after an event ends.
The fighter who has killed their opponent will be deemed the winner.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets on fighters are only accepted LIVE. All partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
In the round:
Win In Round;
Round Duration (Mais/Menos)*;
“Win in Round – P” – the winner receives no damage from their opponent;
Regular Win In Round (V)?
Type Of Finishing Move: EX (Enhanced Special Move), C (Charge Move), CA (Critical Art). The finishing move is displayed at the top of the screen near the timer.
* Duration of the round means the number of seconds which have elapsed since the fight started. This number is calculated by deducting the number at which the timer stops from 99 seconds (the standard number on the timer at the start).
For example, if the countdown stops at 59, the duration of this round will be 99-59=40 seconds.
7.89 Quake 4
Quake 4 involves the streaming of a multiplayer game.
Deathmatch. A round lasts five minutes. The player who has killed the most opponents will be deemed the winner.
If the winner is impossible to determine at the end of a round (e.g. if the leading players have killed an equal number of opponents), an extra time period of two minutes is played.
In extra time, the winner is determined in the same manner as in regular time (i.e. the player who has killed the most opponents).
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Only LIVE bets are accepted. All partidas são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Regular Time Winner;
Winner Of The Match;
Will There Be Overtime?
Total Individual Frags.
7.90 Call of Duty
Call of Duty involves the streaming of a multiplayer game (a simulator).
Bets are accepted on a battle of six players. A single match lasts six minutes.
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
The “Winner” market. The winner is measured by most frags. If players are tied, the winner is determined by the fewest number of deaths.
Player Total – a player’s total number of frags.
The result is determined according to the table displayed during the course of streaming.
Only LIVE bets are accepted. All partidas são transmitidas online.
Call Of Duty. Headquarters
Call Of Duty involves the streaming of a multiplayer game (Call Of Duty: Modern Warfare 3).
Bets are accepted on battles between the Alpha and Bravo teams.
Each match is held in best-of-5 format, which means the game ends if one of the teams wins 3 rounds. In each round, both team’s objective is to score 50 points within the designated time. If neither team manages to score 50 points, the team that scored the most points will be deemed the winner of the round.
All bets are settled after the end of the battle.
O valor máximo da aposta é fixado pela casa de apostas individualmente para cada mercado disponível.
A casa de apostas reserva-se o direito de alterar os limites de aposta sem necessidade de notificação prévia.
Should members of staff make any errors or should any software failures occur at the time of bet acceptance (e.g. obvious misprints in the odds, inconsistencies between the odds displayed in the seções Esportes/Ao Vivo and on o cupom de aposta etc.), or should there be any other indications of bets having been accepted incorrectly, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Available markets:
in the whole match:
Team 1 (Alpha) / Team 2 (Bravo) to Win
Placar Exato
Total Points
Total Individual Points
Total Frags
Total Individual Frags
in the next round:
Team 1 (Alpha) / Team 2 (Bravo) to Win
Total Bases Caught
Total Individual Bases Caught
Team to Capture the Base First
Total Points
Total Individual Points
Total Frags
Total Individual Frags
Time Left Over
Total Players With No Frags
Total Individual Players With No Frags
7.91 HearthStone
HearthStone involves the streaming of a multiplayer game.
A match is deemed to have started as soon as both players draw their starting hands.
Casual matches are played until the first win.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
If the final result of a match is impossible to determine, stakes are refunded. Bets on markets which have already been determined shall be settled.
The result of a casual match shall be determined based on streaming/videorecording.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Win – the winner is the player who destroys the enemy hero;
Total (Mais/Menos) – the number of the winner’s health points plus armor remaining at the end of a match;
Total Used Secrets – the number of “Secret” cards played by both players during a match;
Total Used Spells – the number of “Spell” cards played by both players during a match;
Total Minions Used – the number of “Minion” cards played by both players during a match;
Total Legendary Cards Laid on The Table – the number of legendary cards played by both players during a match (legendary cards are decorated with a dragon at the top).
Card Value X Laid on The Table – Sim/Não – the Customer should predict whether a card of the stated value will be played during a match.
Should previously used cards (including legendary cards) be returned to the game board, these cards will not be taken into account a second time for settlement of the following markets: “Total Minions Used” and “Total Legendary Cards Laid on the Table”.
Minions called up by another minion will not be taken into account for the settlement of the “Total Minions Used” market.
7.92 Esports Lacrosse
Esports Lacrosse involves the streaming of a multiplayer game (a lacrosse simulator).
All bets are settled after an event ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Bets are accepted on regular time excluding overtime.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets are accepted before the start of a match and during the match (Live bets). All Esports Lacrosse partidas são transmitidas online.
The team with the highest score shall be deemed the winner. Should the scores of both teams be equal, the match ends in a draw and overtime takes place.
If a shot is made outside the penalty area, the team receives two points.
Bets on a half are settled after an event ends.
Available markets:
Win;
Double chance;
Handicap;
Total (over; under);
Total (even; odd);
Total Individual (Mais/Menos);
Race To () Points.
7.93 Steep
Steep involves the streaming of a winter extreme sports simulator.
Four players take turns performing in each game.
Bets are accepted on each player in the following markets: points scored; and time taken for a player to complete the challenge. Bets are settled when the player has completed the challenge and after the event has ended.
The player with the highest score shall be deemed the winner of a tournament by score.
The player who completes the challenge fastest shall be deemed the winner of a tournament on time.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Only LIVE bets are accepted. Matches are streamed online.
Available bets:
Win In The Tournament By Points;
Win In The Tournament On Time;
Total Individual Scored Points (Mais/Menos);
Total Individual Challenge Time (Mais/Menos);
Total Scored Points (Mais/Menos);
Total Challenge Time (Mais/Menos);
Match-Ups By Points;
Match-Ups By Challenge Time.
*Challenge Time is estimated as the period from leaving the starting line to crossing the finish line.
7.94 CrossFit Games
Bets are accepted on the winner. The list of sports included in the tournaments is published several hours before the Games start and may contain unusual sports. The CrossFit Games include competitions for male and female athletes, teams, and masters.
Should a particular athlete fail to participate in the tournament, bets on this athlete will be liquidadas com odds de 1 (stakes will be refunded).
7.95 Esports Floorball
Esports Floorball involves the streaming of a multiplayer game (a floorball simulator).
Bets are accepted on traditional floorball matches, where each team has six players.
Todas as apostas são liquidadas ao final da partida.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Bets are accepted on regular time.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets are accepted before the start of a match and during a match (Live bets). All Esports Floorball partidas são transmitidas online.
Available types of bets:
Win;
Team Handicap;
Total (over; under);
Team Total.
7.96 Esports Fórmula 1
Esports F1 involves the streaming of a Formula 1 simulator.
All bets are settled after the race ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Available markets:
“Winner Of The Race” – the Customer should predict which driver will take first place in the final rankings.
“Match-Ups” – the Customer should predict which of the named drivers will be higher in the final rankings.
“Win Without Leaders” – the Customer should predict which driver will take first place in the final rankings excluding the two favorites.
“Top Driver in Team” – the Customer should predict which driver will be higher than their teammate.
“Finishing Position In The Race” – the Customer should predict the position of a driver in the final rankings.
“In Top 3” – the Customer should predict whether a driver will finish in the top 3.
7.97 Esports Angry Birds
Esports Angry Birds involves the streaming of a video game. The aim of the game is to hit the green pigs that appear on various structures by launching birds at them from a sling shot.
Bets are placed on a game consisting of 30 levels (maps). If a player loses a map, the game ends.
If a bet is placed on a specific level, but a player fails to reach it, this bet will be liquidadas com odds de 1 (refund).
All bets are settled after a game ends.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Bets are accepted before the start of a match and during a match (Live bets). Todos os jogos são transmitidos online.
Available markets:
Total Points (the number of points earned across all opened maps);
Total Stars (the number of stars earned across all opened maps);
Total Maps (the number of all completed maps);
Map, Total Points;
Map, Total Stars.
7.98 Injustice 2
Injustice 2 involves the streaming of a multiplayer game.
Bets are accepted on battles between two teams of three fighters. A match lasts up to two wins, with a maximum of three rounds.
All bets are settled after an event ends.
The team with the most victories shall be deemed the winner.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam erros ou ocorram falhas de software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros tipográficos evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou se houver outras indicações de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Only LIVE bets on fighters are accepted. Os jogos são transmitidos online.
Available bets:
Win in round;
Win in tournament;
Total rounds.
7.99 Pesäpallo
Pesäpallo is a bat-and-ball game played in Finland.
Bets are accepted on regular time. Please visit http://www.pesis.fi for an overview of the game.
7.100 Tekken VII
Tekken is a stream of multiplayer game.
Bets are accepted on battles for two fighters. The game is played until 5 wins, max 9 single rounds.
All bets are settled on the result at the end of full time.
The winner is the player killed the opponent.
A maximum stake is determined for each event by the betting company.
A stake can be limited without any notification and giving reasons.
In case the company staff makes mistakes at bets accepting (obvious misprints in a betting list, odds mismatch between Sports line and a bet, etc.) or there are any evidences of unfair play, breach of the present Rules at bets accepting as well as other arguments confirming incorrectness of bets, a casa de apostass company reserves the right to declare bets on such terms void.
Bets are accepted only in Live. All the matches are streamed Online.
Available bets:
On Round:
Win in round;
Round Duration (Mais; Menos);
On Tournament
Win in tournament;
Total (Mais; Menos);
Fighter’s total (Mais/Menos);
Fighter’s handicap (Mais; Menos);
Total Rounds (Odd, Even).
*Round duration means the number of seconds which have elapsed since the round started. This number is calculated by deducting the number at which the timer stops from 80 seconds (the standard number on the timer at the start).
For example, if the countdown stops at 54, the duration of the round is 80-54=26 seconds.
7.101 Apostas Especiais
Weather specials. Applies to snow being recorded at the city’s main international airport weather station on 25th December. In the case of cities with more than one international airport, the airport with the highest number of annual passengers will be used. [www.wunderground.com](https://www.wunderground.com) must confirm the result by end January.
7.102 Luta Livre Profissional
All bets are settled after the end of the competition based on the rules of the tournament. If the number of participants in the competition is changed, the bets remain in force.
Should additional wrestlers or teams take part into the tournament at any stage, all bets remain in force. Should nobody win the tournament or the winner is determined by drawing lots, all bets will be cancelled.
Should the match ends in a draw then apostas serão liquidadas com odds de 1 (in the absence of bets on a draw).
The bet “To appear in the ring”. The calculation is based on the broadcast of the main show. Wrestler, who is listed in the event, must enter the ring, but is not required to participate in the fight. In case of changing the number of matches, the schedule for the appearance of the participants, all bets on the appearance of a wrestler in the ring remain in force.
The bet “To Intervene in event”. Wrestler must intervene in the event (hand over the object, distract the judge etc.) in the period between the starting gong and the signal of the end of the fight. If the intervention occurs at another time, then the bet on this outcome apostas serão liquidadas com odds de 1. If the referred participant hits an additional participant or a team that prevents the match, the apostas serão liquidadas com odds de 1.
The bet “To Intervene in match”. The referred wrestler must hit the declared participant in the period between the starting gong and the signal of the end of the fight in this match, so that this action is taken into account. If the referred wrestler hits the declared opponent at any other time, then the bets on this outcome will be settled with the odds equal to “1”. If the referred wrestler intervenes in another match, it will not be taken into account in the bets on this outcome. If the referred wrestler hits an additional participant or a team that prevents the match, the bet on this outcome will be liquidadas com odds de 1. If the referred match does not start, the bet on this outcome will be liquidadas com odds de 1.
Any changes in the bet settlement will not be made due to any changes or corrections made by the managing organizations after the event.
7.1 Futebol Australiano
A casa de apostas aceita apostas:
no tempo regulamentar de 80 minutos (quatro períodos de 20 minutos cada ou dois tempos de 40 minutos cada)
no tempo regulamentar incluindo prorrogação (identificado como “Incluindo Prorrogação”).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração imprecisa sobre a duração de uma partida. As informações exibidas nas seções “Esportes” e “Ao Vivo” são meramente indicativas. O Cliente deve verificar as regras junto às fontes oficiais.
Caso uma partida seja interrompida antes do término dos 80 minutos, todas as apostas serão liquidadas com cotação 1, exceto os mercados cujo resultado já havia sido determinado de forma incondicional no momento da interrupção.
Se o local de um jogo for alterado, as apostas já realizadas continuarão válidas desde que o time da casa permaneça definido como tal.
Marcar o Primeiro Gol. Se o jogador não participar da partida ou entrar como substituto, todas as apostas sobre ele serão liquidadas com cotação 1.
Um gol (6 pontos) ocorre quando a bola é chutada entre as duas traves internas mais estreitas sem tocar em nenhuma delas.
Um behind (1 ponto) ocorre quando a bola é chutada entre uma trave interna e uma trave externa de behind, ou quando toca em qualquer uma das traves antes de cruzar a linha de fundo.
Apostas em mercados “HT-FT” são aceitas tanto para o intervalo quanto para o resultado final da partida.
7.2 Futebol Americano
As apostas são aceitas no tempo regulamentar, incluindo prorrogação, salvo indicação contrária.
Caso uma partida comece mas não seja concluída, todas as apostas serão liquidadas com cotação 1,00, exceto nas seguintes situações:
quando o resultado da aposta já estiver claramente definido no momento em que a partida for interrompida.
quando pelo menos 55 minutos de jogo já tiverem sido disputados no momento da interrupção. Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado registrado naquele instante.
Para apostas no mercado “Maior Pontuação ao Final do Torneio”, se as equipes não se classificarem da fase de grupos, as apostas serão liquidadas com base na classificação obtida dentro do grupo.
“Quarto com Maior (Menor) Pontuação – Total”. Se dois ou mais quartos encerrarem com a mesma pontuação mais alta/mais baixa, nenhuma aposta será reembolsada. Nesse caso, as apostas serão liquidadas com base no resultado do período em questão.
“Quarto com Maior Pontuação”. Se for impossível determinar o quarto com maior pontuação (ou seja, quando dois ou mais quartos tiverem terminado empatados), as apostas serão liquidadas com cotação 1.
“Tempo com Maior Pontuação”. No caso de ambos os tempos encerrarem com a mesma pontuação, as apostas serão liquidadas com cotação 1.
Se a partida (incluindo prorrogação) terminar em empate, as apostas W1 e W2 serão liquidadas com cotação 1,00. Apostas em “Empate” serão vencedoras.
As apostas em touchdowns de jogadores (a qualquer momento, primeiro/último, total) incluem touchdowns marcados por corrida, recepção ou retorno, mas excluem touchdowns de defesa e de times especiais.
“Resultado da Jogada (X)”. Se uma jogada não for concluída devido ao encerramento de um tempo ou da partida, as apostas sobre ela serão liquidadas com cotação 1.
Touchdown: esta aposta vence se um touchdown for marcado pela equipe que tinha a posse da bola no início da jogada.
Field Goal: esta aposta vence tanto em tentativas bem-sucedidas quanto em tentativas frustradas (incluindo bloqueio, erro ou rebote nos postes).
Turnover. Isso inclui interceptações, fumbles, turnovers por descida e todos os touchdowns marcados pela defesa durante a jogada.
Punt. Esta aposta vence somente se a posse de bola for transferida ao time adversário após o punt, exceto em situações em que a regra não se aplique.
Se o time ofensivo marcar um touchdown durante a jogada, as apostas em “Touchdown” serão vencedoras.
Se o time defensivo marcar um touchdown durante a jogada, as apostas em “Turnover” serão vencedoras.
Qualquer Outro Resultado: esta aposta vence com qualquer outro resultado concluído que não se enquadre nas categorias acima.
“Primeira Descida na Jogada (X) – Sim/Não”
Sim: esta aposta vence se a equipe conquistar pelo menos uma primeira descida, incluindo primeiras descidas automáticas concedidas por penalidades.
Não: esta aposta vence se não houver nenhuma primeira descida durante a jogada.
Se uma jogada não for concluída em razão do encerramento de um tempo ou da partida e o resultado da aposta não puder ser determinado, as apostas sobre ela serão liquidadas com cotação 1.
7.3 Badminton, Tênis de Mesa, Vôlei de Praia
Se o início de uma partida for adiado ou postergado por qualquer motivo, todas as apostas permanecerão válidas até que a partida ou o torneio em questão seja concluído ou cancelado.
Caso uma partida seja interrompida em razão da retirada ou desclassificação de qualquer equipe no primeiro game/set, todas as apostas serão liquidadas com cotação 1.
Caso uma partida seja interrompida em razão da retirada ou desclassificação de qualquer equipe, o primeiro game/set precisa ter sido concluído para que as apostas sejam válidas.
Se uma partida começar mas não for finalizada por qualquer motivo (por exemplo, caso um dos adversários recuse-se a continuar ou seja desclassificado), as apostas serão liquidadas com cotação 1, exceto os mercados cujo resultado já havia sido determinado de forma incondicional.
Nenhuma aposta será cancelada por erro de digitação nas iniciais de um(a) atleta (por exemplo, B. Smith em vez de A. Smith).
“Vencer a Partida”. Se algum dos jogadores identificados no resultado for substituído antes do início da partida, todas as apostas deverão ser liquidadas com cotação 1.
Handicaps e totais para os esportes mencionados devem ser expressos em pontos, exceto para “Handicap por Sets” e “Total de Sets”.
“Vencedor”. O(A) atleta (ou equipe) que ocupar o primeiro lugar no torneio será considerado(a) o(a) vencedor(a). Se dois ou mais participantes dividirem a primeira posição ao final do torneio, as apostas serão liquidadas com cotação 1.
“Para Se Classificar”. O Cliente deve prever qual dos dois jogadores listados avançará mais longe no chaveamento do torneio.
7.4 Basquetebol
A casa de apostas aceita apostas:
no tempo regulamentar (o tempo de jogo pode ser de 48 minutos, divididos em quatro quartos de 12 minutos cada, ou de 40 minutos, divididos em quatro quartos de 10 minutos cada)
no tempo regulamentar incluindo prorrogação (identificado como “Incluindo Prorrogação”). As apostas em Estatísticas incluem prorrogação salvo indicação contrária. Outros termos de apostas podem ser especificados nas regras dos mercados correspondentes.
Caso uma partida comece mas não seja concluída, todas as apostas sobre ela serão liquidadas com cotação 1, exceto os mercados cujo resultado já havia sido determinado de forma incondicional.
Se a duração de uma partida for de 40 minutos, pelo menos 35 minutos devem ter sido jogados para que as apostas sejam válidas. Se a duração da partida for de 48 minutos, pelo menos 40 minutos devem ter sido disputados.
Em partidas de basquetebol (para eventos identificados como “Incluindo Prorrogação”), as apostas nos mercados de handicap e total no quarto período e no segundo tempo são liquidadas levando em consideração a prorrogação.
Times da NBA podem ser exibidos na ordem direta (casa-visitante) ou na ordem inversa. No segundo caso, nenhuma aposta será reembolsada.
“Maior Pontuação ao Final do Torneio”. Caso as equipes não se classifiquem na fase de grupos, as apostas serão liquidadas com base na posição que elas alcançaram dentro do grupo.
O Cliente deve verificar as regras dos amistosos de basquetebol (sejam de copa ou entre clubes) por meio das fontes oficiais. Se um amistoso terminar empatado (ao final do tempo regulamentar), as apostas W1 e W2 serão liquidadas com cotação 1.
Se em partidas de copa a prorrogação for disputada em função do resultado agregado de um confronto de dois jogos, a prorrogação será considerada na liquidação das apostas do segundo jogo.
Se uma partida de basquetebol terminar empatada, a aposta “Haverá Prorrogação? – Sim” será vencedora e a aposta “Haverá Prorrogação? – Não” será perdedora.
Apostas “Half-Time/Full-Time”. Na seção de Esportes, “W” representa vitória e “X” representa empate. O resultado do primeiro tempo é exibido primeiro, seguido pelo resultado final da partida.
Apostas “Half-Time/Full-Time” incluindo prorrogação. O cliente deve prever qual equipe vencerá o primeiro tempo e qual equipe vencerá o jogo com prorrogação.
“Quarto com Maior (Menor) Pontuação – Total”. Se dois ou mais quartos com maior (menor) pontuação tiverem o mesmo total, nenhuma aposta será reembolsada. Nesse caso, as apostas serão liquidadas com base no resultado do período correspondente.
“Quarto com Maior Pontuação”. Se for impossível determinar de forma absoluta o quarto com maior pontuação (ou seja, quando dois ou mais quartos terminarem com a mesma pontuação), as apostas serão liquidadas com cotação 1.
“Tempo com Maior Pontuação”. Se ambos os tempos terminarem com o mesmo resultado, as apostas serão liquidadas com cotação 1 (quando o total do segundo tempo for calculado, a prorrogação não é contabilizada).
“Time… Vencer Ambos os Tempos – Sim”. Quando o total do segundo tempo for liquidado, os pontos marcados na prorrogação não serão contabilizados. “Time… Vencer Ambos os Tempos – Não” será vencedora se o time não vencer pelo menos um dos tempos.
“Cada Time Marcará Mais de 72,5 – Sim”. A aposta vencerá se o total marcado por cada time durante a partida for igual ou superior a 73 pontos.
“Cada Time Marcará Mais de 72,5 – Não”. A aposta vencerá se pelo menos um dos times não atingir o total indicado.
“Total por Quarto Acima de 32,5 – Sim”. A aposta vencerá se o número total de pontos marcados em cada quarto for igual ou superior a 33.
Apostas em “Primeira Falta” e “Total de Faltas”. A liquidação das apostas é realizada com base na súmula oficial da partida, que considera apenas as faltas pessoais cometidas por jogadores. Faltas técnicas e outras penalidades não são consideradas.
“Primeiro Rebote”. Preveja qual equipe será a primeira a conquistar um rebote.
As apostas nos mercados de “Turnovers” são liquidadas exclusivamente com base nas estatísticas individuais dos jogadores, e não nas estatísticas coletivas da equipe.
As apostas nos mercados de “Rebotes” são liquidadas com base nas estatísticas individuais dos jogadores e nas estatísticas coletivas da equipe. Para a NBA e a WNBA, apenas os rebotes pessoais são contabilizados.
As apostas nos mercados “Corrida Até … Pontos” na seção “Esportes” podem estar disponíveis com:
dois resultados (W1, W2). Nesse tipo de aposta, se nenhum dos times atingir o número especificado de pontos, as apostas em vencedor serão anuladas (por exemplo, se o placar for 14:12 e a aposta for “Corrida Até 15 Pontos”).
três resultados (W1, W2, Nenhum), caso em que as apostas serão liquidadas de acordo com os resultados.
A aposta “Placar por Quartos 2-0” vencerá se o Time 1 tiver vencido dois dos quatro quartos e os outros dois quartos tiverem terminado em empate. A aposta “Placar por Quartos 2-0” com outros detalhes será liquidada conforme especificado.
“Handicap por Quartos”. Por exemplo, “2 Handicap por Quartos -2,5”. O placar final é 81:102 (17:22, 26:25, 18:20, 20:35); o placar por quartos é calculado tomando-se os resultados de cada quarto separadamente.
Os mercados “Total de Quartos Empatados”, “Handicap por Quartos”, “Placar por Quartos” e “Vitória por Quartos” são liquidados somente com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
A aposta “1 Margem de Vitória em Pontos de -1 a 9” vencerá se a diferença entre os pontos marcados pelo Time 1 e pelo Time 2 estiver dentro do intervalo especificado.
As apostas nos mercados “Percentual de Arremessos de 2 Pontos”, “Percentual de Arremessos de 3 Pontos” e “Percentual de Lances Livres” são liquidadas com base nas estatísticas da partida fornecidas pela fonte oficial.
As apostas no mercado “Tempo Total de Jogo” devem ser especificadas em minutos. Se o total corresponder exatamente ao valor indicado, as apostas serão liquidadas com cotação 1. Por exemplo, se o jogo durar exatamente o número de minutos indicado.
O Netball é uma modalidade de basquetebol feminino (com quatro períodos de 15 minutos cada). As apostas são realizadas e liquidadas no tempo regulamentar e no tempo regulamentar incluindo prorrogação.
Basquetebol. Resultados. Time com Maior Colocação ao Final do Torneio. As apostas nesse mercado são liquidadas com base nas estatísticas disponíveis no site oficial da competição.
“SuperTotal () Acima/Abaixo”. O Cliente deve prever se as equipes marcarão mais ou menos pontos do que o total indicado. Por exemplo, “SuperTotal acima” vence se o total combinado superar o valor estipulado.
“SuperHandicap 1/2 ()”. O Cliente deve prever se a equipe vencerá considerando o handicap indicado. Por exemplo, “SuperHandicap 2:” implica um ajuste de pontos específico ao time.
As apostas nas médias de estatísticas individuais de jogadores durante a temporada regular da NBA (pontos, rebotes, assistências, bloqueios, etc.) são liquidadas com base nas estatísticas disponíveis no site oficial.
Double-double (triple-double) na partida. Para essa aposta, é necessário prever se o jogador registrará desempenho de dois dígitos em duas (ou três) categorias estatísticas diferentes durante a partida.
Pontuação no intervalo. Nesse mercado, sugere-se prever se a pontuação do quarto estará no intervalo selecionado. Na parte esquerda, encontra-se o intervalo da pontuação do time da casa; na parte direita, o do time visitante.
Partidas alternativas. Nesse tipo de evento, os resultados das equipes nos jogos especificados são comparados (apenas no tempo regulamentar). Se uma equipe abandonar qualquer uma das partidas, as apostas referentes a ela serão liquidadas com cotação 1.
Basquetebol 4×4. As partidas são disputadas em dois períodos de 10 minutos cada. Se o jogo terminar empatado, 5 minutos de prorrogação serão jogados.
Principais diferenças no jogo:
um arremesso de média distância vale 2 pontos
um arremesso de longa distância (de além da linha de três pontos) vale 3 pontos
uma enterrada vale 3 pontos.
As equipes têm 24 segundos para arremessar durante o ataque.
Basquetebol 1×1 O jogo é disputado até que um dos jogadores atinja 11 pontos ou até o fim de 10 minutos (o que ocorrer primeiro). Se o jogo estiver empatado no fim do tempo regulamentar, a prorrogação é disputada.
um arremesso de média distância vale 2 pontos
um arremesso de longa distância (de além da linha de três pontos) vale 3 pontos
ao realizar um arremesso, o jogador recebe a posse de bola pelo sistema “make it, take it”
o arremesso deve ser realizado dentro de 7 segundos após a conquista da posse de bola
7.5 Basquetebol 3×3
As partidas consistem em um único período de 10 minutos. O jogo é considerado concluído quando o tempo se esgota ou quando uma das equipes marca 21 pontos. Se o jogo estiver empatado ao final do tempo regulamentar, a prorrogação é disputada.
As principais diferenças no jogo:
um arremesso de média distância vale 1 ponto
um arremesso de longa distância (de além da linha de três pontos) vale 2 pontos
o shot clock tem duração de 12 segundos.
As regras gerais do basquetebol também se aplicam ao Basquetebol 3×3:
Caso uma partida comece mas não seja concluída, todas as apostas sobre ela serão liquidadas com cotação 1,00, exceto os mercados cujo resultado já havia sido determinado.
As apostas em Estatísticas incluem prorrogação, salvo indicação contrária.
A aposta “Haverá Prorrogação? – Sim” vence; a aposta “Haverá Prorrogação? – Não” perde.
As apostas nos mercados “Percentual de Arremessos de 2 Pontos”, “Percentual de Arremessos de 3 Pontos” e “Percentual de Lances Livres” são liquidadas com base nas estatísticas da partida fornecidas pela fonte oficial.
As apostas nas médias de estatísticas dos atletas são liquidadas com base nas estatísticas disponíveis no site oficial do torneio.
Apostas em “Primeira Falta” e “Total de Faltas”. Na liquidação das apostas, somente as faltas pessoais cometidas por jogadores em quadra são levadas em consideração.
As faltas técnicas recebidas por treinadores, membros da comissão técnica ou jogadores no banco não são contabilizadas.
7.6 Beisebol, Softbol
As apostas em partidas de beisebol são aceitas incluindo innings extras.
Os nomes dos arremessadores titulares serão levados em consideração no momento da aceitação das apostas, caso sejam especificados em relação ao evento.
As apostas permanecerão válidas se o número planejado de innings for reduzido conforme os regulamentos do torneio ou se uma partida for encerrada antecipadamente em razão de uma das equipes ter vantagem suficiente pelo sistema de “mercy rule”.
A equipe que rebate na parte inferior de um inning será tratada como equipe da casa, independentemente do local do jogo.
Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais da partida, incluindo todos os innings extras (exceto apostas realizadas em partes específicas da partida).
Todas as apostas permanecerão válidas se pelo menos cinco innings completos ou 4,5 innings tiverem sido disputados. Se menos de 4,5 innings forem jogados, a casa de apostas liquidará as apostas com cotação 1.
Mercados Pré-jogo. Se uma partida de beisebol não começar no horário previsto e o site oficial confirmar o adiamento, todas as apostas serão liquidadas com cotação 1.
Mercados Ao Vivo. Se uma partida for interrompida e retomada dentro de 72 horas, todas as apostas permanecerão válidas até a conclusão da partida. Se a partida for cancelada ou não retomada dentro desse prazo, as apostas serão liquidadas com cotação 1.
Se o placar estiver empatado em partidas de beisebol (na NPB ou nos períodos de pré-temporada da MLB e da KBO), as apostas W1 e W2 serão liquidadas com cotação 1 (as apostas serão reembolsadas).
“Jogadores, Confrontos Individuais”. O Cliente deve prever qual dos dois jogadores terá melhor desempenho. Em caso de empate, as apostas serão liquidadas com cotação 1.
Em jogos de pré-temporada da MLB, quando as equipes estão empatadas ao final do 9º inning, um 10º inning extra é disputado. No entanto, se nenhuma equipe vencer no 10º inning, a partida é encerrada como empate.
O Softbol é um esporte coletivo com bola, variante do beisebol, jogado com uma bola maior em um campo menor. As equipes disputam sete innings em uma partida oficial. Se o placar estiver empatado ao final dos sete innings, innings adicionais são disputados até que um vencedor seja determinado.
7.7 Biatlo
“Ser o Mais Bem Colocado”. Preveja qual dos dois biatletas nomeados (ou equipes no revezamento) terminará melhor na classificação final. Caso ambos os competidores abandonem a prova, as apostas serão liquidadas com cotação 1.
“Erros”. Comparação do número total de alvos perdidos pelos participantes. Preveja qual dos biatletas nomeados errará o maior número de alvos. Se o número de alvos perdidos for idêntico, as apostas serão liquidadas com cotação 1.
“Erros em Revezamentos”. O número de erros em um revezamento é calculado somando o número de voltas de penalidade e as munições extras utilizadas por todos os membros da equipe.
“Melhor Atleta do País a Ser Mais Bem Colocado”. Preveja qual dos dois melhores biatletas dos países listados terminará melhor na classificação final de uma prova.
“Vencedor da Prova”. O competidor que encabeçar a classificação final será considerado o vencedor da prova. Se dois ou mais competidores forem declarados vencedores, as apostas serão liquidadas com cotação 1.
“Líder Após o 1º (2º, etc.) Round”. O vencedor do round é determinado pela classificação final. Se houver dois ou mais vencedores em um round, o resultado “Simultâneo” será aplicado.
“Biatlo. Vencedor. Masculino. Perseguição. 12,5 km. Hochfilzen. Top 1-10 – ‘Daniel Mesotitsch Vencerá – Sim'”. A aposta vencerá se Daniel Mesotitsch terminar entre os 10 primeiros colocados.
“Munições Extras. Suécia Total Abaixo de 7,5”. A aposta vencerá se os biatletas suecos utilizarem 7 ou menos munições extras.
“Margem de Vitória do Atleta Sobre o Segundo Colocado de 0 a 20 seg. – Sim”. A aposta vencerá se o vencedor superar o segundo colocado por 20 segundos ou menos.
“Mais Erros em Pé do que em Deitado – Sim/Não”. Se o número de alvos perdidos na posição deitada for igual ao da posição em pé (ou se o resultado não puder ser determinado), as apostas serão liquidadas com cotação 1.
“Tempo de Tiro”. Preveja qual será o tempo de tiro (em segundos).
“Tempo no Estande de Tiro”. Preveja quanto tempo o biatleta passará no estande de tiro (em segundos). O tempo no estande inclui a entrada e a saída da área de tiro.
“Mercados da Copa do IBU”. A classificação geral será determinada com base nos resultados ao longo de toda a temporada.
7.8 Boxe, Artes Marciais
O início de uma luta é sinalizado pelo toque do sino antes do primeiro round.
Se uma luta for declarada sem resultado (no contest) ou for interrompida por qualquer motivo antes de um vencedor ser determinado, todas as apostas serão consideradas nulas. Se o resultado da luta for alterado após a liquidação das apostas, as novas apostas não serão aceitas.
Caso o número de rounds seja alterado, as apostas sobre o resultado da luta continuarão válidas, mas as apostas sobre o número de rounds serão liquidadas com cotação 1.
“Total de Rounds”. O Cliente deve prever o número de rounds da luta. Apenas rounds completos serão considerados para a liquidação das apostas; o round em andamento no momento da interrupção não será contabilizado.
Handicap na Decisão por Pontos (Incluindo Vitória Antes do Limite). O handicap é calculado com base no placar final do combate completo, conforme indicado nos registros oficiais.
Se um atleta não entrar no ringue após o toque do sino no início de um round, a luta será considerada encerrada no round anterior.
“1 (2) Vencerá”. Na seção “Esportes”, as apostas nesse mercado são identificadas como “1” e “2” respectivamente e incluem os seguintes cenários:
“Vitória por Pontos”;
“Vitória por Nocaute”;
“Vitória por Nocaute Técnico”;
“Vitória por Decisão Técnica”;
“Vitória por Desclassificação ou Desistência”.
“Empate”. As apostas nesse mercado são identificadas como “X”. Uma luta termina em empate quando os juízes determinam que os atletas pontuaram igualmente ao final do último round.
“Vitória por Pontos”. Isso significa que o vencedor será declarado pela decisão dos juízes ao final do último round.
“Vitória Antes do Limite”. Inclui vitória por nocaute, nocaute técnico, desclassificação do oponente ou retirada do oponente durante a luta.
“Vitória (2 opções)”. Se a luta terminar em empate, as apostas W1 e W2 serão liquidadas com cotação 1.
“W2 no Round 3 – Sim”. Esta aposta vencerá se o segundo atleta vencer antes do limite por nocaute ou por decisão técnica no terceiro round.
“A Luta Encerrará no Round 10-12”. Esta aposta vencerá se um atleta vencer antes do limite por nocaute ou por decisão técnica dentro do período do 10º ao 12º round.
“Vitória por DT”. Refere-se à interrupção da luta por lesão ou outro motivo, com posterior pontuação pelos juízes e avaliação do resultado por não conclusão dos rounds.
Total de Knockdowns. O Cliente deve prever o número de knockdowns na luta. Todos os knockdowns são contados, incluindo aqueles seguidos de nocaute.
7.9 UFC
O início de uma luta é sinalizado pelo toque do sino antes do primeiro round.
Se uma luta for declarada sem resultado (no contest) ou for interrompida por qualquer motivo antes de um vencedor ser determinado, todas as apostas serão consideradas nulas. Se o resultado da luta for alterado após a liquidação das apostas, as novas apostas não serão aceitas.
Caso o número de rounds seja alterado, as apostas sobre o resultado da luta continuarão válidas, mas as apostas sobre o número de rounds serão liquidadas com cotação 1.
“Total de Rounds”. Para que uma aposta nesse mercado vença, o Cliente deve prever corretamente o número de rounds da luta. Apenas rounds em que mais da metade do tempo tenha sido disputado são considerados completos.
Se um atleta não entrar no ringue após o toque do sino no início de um round, a luta será considerada encerrada no round anterior.
Se o primeiro round terminar nos primeiros 2 minutos, a aposta de total de rounds abaixo de 0,5 será liquidada como vencedora.
“1 (2) Vencerá”. Na seção “Esportes”, as apostas nesse mercado são identificadas como “1” e “2” respectivamente e incluem os seguintes cenários:
“Vitória por Pontos”;
“Vitória por Nocaute”;
“Vitória por Nocaute Técnico”;
“Vitória por Decisão Técnica”;
“Vitória por Desclassificação ou Desistência”.
“Empate”. As apostas nesse mercado são identificadas como “X”. Uma luta termina em empate quando os juízes determinam que os atletas pontuaram igualmente ao final do último round.
“Vitória por Pontos”. Isso significa que o vencedor será declarado pela decisão dos juízes ao final do último round.
“Vitória Antes do Limite”. Inclui vitória por nocaute, nocaute técnico, chave dolorosa/estrangulamento/submissão, desclassificação do oponente ou retirada do oponente durante a luta.
“Vitória (2 opções)”. Se a luta terminar em empate, as apostas W1 e W2 serão liquidadas com cotação 1.
«() Vencerá no Round ()». Esta aposta vencerá se o atleta selecionado vencer antes do limite por nocaute ou por decisão técnica no round indicado.
Golpes. Golpes significativos. Na liquidação das apostas nesse mercado, apenas os golpes que acertam o alvo são contados. Golpes que não atingem o alvo não são contabilizados.
Handicap na Decisão por Pontos (Incluindo Vitória Antes do Limite). O handicap é calculado com base no placar final do combate completo, conforme indicado nos registros oficiais.
7.10 Ciclismo
A competição é considerada iniciada assim que o primeiro round classificatório começa.
Para apostas que comparam atletas individuais ou equipes entre si (Confrontos Individuais), os participantes em questão devem ter largado na prova para que as apostas sobre eles sejam válidas.
Se um ou mais dos participantes especificados não largar na prova, as apostas serão liquidadas com cotação 1,00.
Se um ou ambos os corredores abandonarem a prova, as apostas serão liquidadas de acordo com a classificação final.
Se ambos os participantes iniciarem uma etapa de ciclismo de vários dias, mas não aparecerem na classificação final, o participante que tiver disputado mais etapas será considerado vencedor do confronto.
7.11 Polo Aquático
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado final ao término do tempo regulamentar (32 minutos, divididos em quatro períodos de 8 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração imprecisa sobre a duração de uma partida. As informações exibidas nas seções “Esportes” e “Ao Vivo” são meramente indicativas.
Períodos extras e cobranças de pênaltis serão contabilizados somente para os mercados “Classificar-se”, “Vencer” e similares.
Caso uma partida comece mas não seja concluída, todas as apostas sobre ela serão liquidadas com cotação 1, exceto os mercados cujo resultado já havia sido determinado de forma incondicional.
Pelo menos 30 minutos de jogo devem ter sido disputados para que as apostas sejam válidas. Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados declarados no momento em que a partida foi interrompida.
7.12 Voleibol
Caso uma partida comece mas não seja concluída, todas as apostas sobre ela serão liquidadas com cotação 1, exceto os mercados cujo resultado já havia sido determinado de forma incondicional.
Se um set não for jogado até o fim, os resultados que já tiverem sido determinados de forma incondicional no momento da interrupção serão válidos para fins de apostas.
As apostas no Campeonato Europeu de Voleibol e na CEV Challenge Cup serão liquidadas incluindo o golden set, caso essa opção exista (o golden set, disputado até 15 pontos, será utilizado para determinar o vencedor da partida).
Os mercados de handicap e total no voleibol são expressos em pontos, exceto para Handicap por Sets e Total de Sets.
“Placar por Sets”. Na seção “Esportes”, as colunas correspondentes são intituladas 3:0, 3:1, etc.
“Maior Colocação ao Final do Torneio”. Se as equipes não se classificarem para a próxima fase, as apostas serão liquidadas com base em sua posição dentro do grupo. Se a posição não puder ser determinada, as apostas serão liquidadas com cotação 1.
“Duração da Partida”. O Cliente deve prever se a partida durará mais ou menos tempo do que o valor em minutos indicado. O tempo total da partida é calculado desde o início do aquecimento até o final do último set.
“Corrida Até 3 (5, etc.) Pontos”. O Cliente deve prever qual equipe será a primeira a marcar o número especificado de pontos em um set. Caso algum dos participantes não dispute o set, as apostas serão liquidadas com cotação 1.
“Pontos Extras”. O Cliente deve prever se haverá pontos extras no set. A aposta “Pontos Extras no Set – Sim” vencerá se qualquer um dos times chegar a 25 pontos e o set continuar além desse placar.
“Tie-Break – Sim/Não”. O Cliente deve prever se haverá um quinto set. A aposta “Tie-Break – Sim” vencerá se houver um quinto set.
“Total do Período com Maior Pontuação (excluindo o quinto set)”. Por exemplo, a aposta “Total do Período com Maior Pontuação Abaixo de 47,5” perderá se o placar for (25:22, 25:23, 25:20, 25:18), já que o total do set de maior pontuação é de 48 pontos.
“Total do Período com Menor Pontuação (incluindo o quinto set)”. Por exemplo, a aposta “Total do Período com Menor Pontuação Abaixo de 40,5” vencerá se o placar for (25:23, 25:21, 15:12), pois o total do set de menor pontuação é de 27 pontos.
7.13 Handebol
As apostas são liquidadas com base no resultado ao término do tempo regulamentar (60 minutos de jogo, divididos em dois períodos de 30 minutos cada).
Prorrogações e cobranças de pênaltis serão contabilizadas somente para os seguintes mercados: “Classificar-se para a Próxima Fase”, “Classificar-se para Outra Liga”, “Vencer” e similares.
Apostas Ao Vivo. Caso uma partida não seja concluída, todas as apostas sobre ela serão liquidadas com cotação 1, exceto os mercados cujo resultado já havia sido determinado de forma incondicional.
As apostas no mercado “Artilheiro da Partida” são liquidadas incluindo prorrogações, mas excluindo cobranças de pênaltis.
Segundo as regras do Campeonato da China, a partida é encerrada quando a diferença de pontos chega a 15 e pelo menos 30 minutos de jogo já foram disputados (o time à frente é declarado vencedor).
Em apostas sobre cartões amarelos, o Cliente deve prever o número de cartões amarelos recebidos pelos jogadores.
Em apostas sobre cobranças de sete metros, o Cliente deve prever o número de penalidades concedidas (gols).
Apostas em “Suspensão de 2 Minutos”. Apenas suspensões de dois minutos são contabilizadas. Minutos de penalidade concedidos antes do início de um período ou após seu encerramento não são considerados.
“Partidas Alternativas”. Inclui apostas em confrontos de equipes cujas partidas estão sendo transmitidas ao vivo. Se uma partida for cancelada, as apostas em partidas alternativas serão liquidadas com cotação 1.
“Handebol. Estatísticas”. As apostas são liquidadas incluindo prorrogações, mas excluindo cobranças de pênaltis.
7.14 Golfe
Os principais torneios de golfe podem durar três ou quatro dias e o número total de buracos geralmente é de 72.
O golfista deve realizar o tee-off para ser considerado participante ativo. Se o golfista recusar-se a continuar, todas as apostas sobre ele serão consideradas perdedoras.
“Vencer o Torneio”. O golfista que ocupar o primeiro lugar no torneio será considerado o vencedor. O vencedor é determinado após um play-off, se necessário.
Se dois ou mais líderes estiverem empatados ao final do tempo regulamentar (72 buracos), geralmente a morte súbita é aplicada no play-off. Nesse caso, o golfista que vencer o play-off será o vencedor.
“Confrontos Individuais”. O jogador com a melhor colocação ao final do torneio, incluindo eventuais play-offs, será o vencedor. Se um jogador tiver perdido o corte, se retirado ou tiver sofrido qualquer tipo de desclassificação antes da conclusão do torneio, ele perderá o confronto.
“Vitória com Handicap”. O jogador inicia com um handicap, que deve ser aplicado ao seu score final. As apostas em jogadores que perderam o corte, se retiraram ou sofreram desclassificação serão consideradas perdedoras.
“Apostas em Grupo”/”Melhores Jogadores do Reino Unido”, etc. O jogador com a melhor colocação ao final do torneio será considerado o vencedor. Qualquer jogador que tenha se retirado ou sofrido desclassificação após o início do torneio perderá.
“Apostas em Grupo com Handicap”. Os jogadores de um grupo receberão handicaps. O vencedor do grupo será determinado com base no score final após a aplicação dos handicaps.
Em determinados torneios, os árbitros podem sugerir que os competidores joguem buracos extras. Nesse caso, o jogador com o menor score após esses buracos extras será o vencedor.
“Apostas nas 18 Rodadas”. O jogador com o menor score ao longo de 18 buracos é considerado o vencedor. Em caso de reagrupamento ou exibição diferente de bolas (2 ou 3), será necessária uma nova verificação das condições.
“Passar/Perder o Corte”. Se um golfista se retirar ou for desclassificado antes de o corte ser realizado, as apostas sobre ele serão perdedoras. Se um jogador se retirar ou for desclassificado após o corte, as apostas também serão perdedoras.
“Ser o Mais Bem Colocado”. O Cliente deve prever qual dos dois jogadores listados terá melhor desempenho. O jogador que concluir 18 buracos com o menor score será o vencedor.
Se um jogador se retirar após o tee-off sem ter jogado todos os 18 buracos, ele perderá independentemente do score. Uma partida começa com o primeiro tiro realizado.
Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas com base nos resultados atuais; no entanto, pelo menos 36 buracos devem ter sido jogados para que as apostas sejam válidas.
Apostas na Ryder Cup e na Presidents Cup. Os pontos serão distribuídos da seguinte forma: vitória – 1 ponto; empate – 0,5 ponto.
7.15 Dardos
“Resultado da Partida”. Se uma partida começar mas não for concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada será considerado o vencedor. No entanto, as apostas em um mercado específico serão liquidadas com cotação 1.
Handicaps e totais em uma partida de dardos são expressos em sets, salvo indicação contrária na seção “Esportes”. O score 180 é a maior pontuação possível com três dardos em um único turno.
“Último Checkout Total de 40 ou Menos/(41 ou Mais)”. Um checkout é o número de pontos que um jogador precisa marcar para encerrar o jogo. Esse termo se aplica ao último lance do jogo.
7.16 Curling
As apostas em partidas de curling são aceitas incluindo ends extras, salvo indicação contrária. Uma partida consiste em 10 ends. Se as equipes estiverem empatadas após os 10 ends, um end extra é disputado.
Quando nenhuma pedra atinge a casa (alvo circular) ou quando duas pedras das equipes opostas estiverem à mesma distância do centro da casa, nenhum ponto é marcado no end.
Caso uma partida comece mas não seja concluída, todas as apostas sobre ela serão liquidadas com cotação 1, exceto os mercados cujo resultado já havia sido determinado.
Todas as apostas serão válidas desde que pelo menos cinco ends completos tenham sido disputados. Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado registrado no momento em que a partida foi interrompida.
A equipe perde independentemente do placar caso não consiga realizar todos os seus lances no tempo disponível (as equipes se alternam para arremessar oito pedras durante um end).
Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais, incluindo ends extras (exceto apostas realizadas em partes específicas da partida).
7.17 Críquete
As apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pelo órgão responsável pela partida ou pelo torneio em questão.
Total de Corridas Individuais por Equipe. As penalidades concedidas após o encerramento de um innings não contam para o número de corridas daquele innings. As apostas nesse mercado são liquidadas com base nas corridas individuais marcadas durante os innings especificados.
Maior Score Individual (Corridas do Jogador); Total de Corridas do Jogador; Número de Corridas do Jogador. Em partidas de teste, essas apostas são liquidadas com base no maior score individual registrado ao longo de ambos os innings.
Over, entrega, total de corridas time 1/2. Para fins de liquidação das apostas, as entregas que são repetidas e quaisquer corridas adicionais concedidas por elas são contadas. Por exemplo, se uma entrega for anulada e repetida, a repetição é contabilizada.
Certos mercados podem ser liquidados somente após a publicação de todas as estatísticas pela fonte oficial, o que pode levar de 10 a 12 horas.
Melhor Rebatedor da Partida:
O melhor rebatedor em uma partida é o jogador que marcar o maior número de corridas. Corridas marcadas em super overs não são contabilizadas. Se dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, a aposta será liquidada com cotação 1.
Se um rebatedor se retirar por lesão mas depois retornar a campo, o número total de corridas marcadas por ele no innings será levado em consideração.
Se um rebatedor não estiver nos 11 iniciais, as apostas sobre ele serão anuladas. As apostas em rebatedores que façam parte da equipe mas não rebatam serão liquidadas como perdedoras.
Em partidas com número limitado de overs, as apostas serão anuladas se menos de 50% dos overs especificados forem jogados por qualquer uma das equipes devido a fatores externos.
Melhor Equipe de Rebatedores
A equipe com o melhor rebatedor é determinada com base no número de corridas marcadas por cada jogador. Corridas marcadas em super overs não são contabilizadas. Se dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de corridas, o empate é resolvido por critérios adicionais.
Se um rebatedor se retirar por lesão mas depois retornar a campo, o número total de corridas marcadas por ele no innings será levado em consideração.
Se um rebatedor não estiver nos 11 iniciais, as apostas sobre ele serão anuladas. As apostas em rebatedores que façam parte da equipe mas não rebatam serão liquidadas como perdedoras.
Em partidas com número limitado de overs, todas as apostas serão anuladas se a partida for interrompida por fatores externos, exceto nos casos em que o resultado das apostas já tenha sido determinado.
Resultados Alternativos. Esses mercados utilizam um sistema de pontuação para determinar o resultado. A tabela de pontos é a seguinte: 1 ponto por corrida, 2 pontos por determinados eventos adicionais.
Apostas reembolsadas em jogadores não selecionados. Se um jogador não foi incluído na escalação inicial, mas entrou na partida como substituto, as apostas sobre ele serão reembolsadas.
Em partidas de um dia, ambas as equipes devem enfrentar pelo menos 40 overs cada uma; caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Em partidas de teste e de primeira classe, toda a partida é contabilizada. Em partidas empatadas, um mínimo de 200 overs deve ter sido jogado; caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Se algum jogador for substituído e não retornar ao jogo, seu resultado final será determinado com base no desempenho até o momento de sua saída.
Total de Wickets Perdidos por X Corridas. As apostas são liquidadas com base no número de wickets perdidos no momento em que o número especificado de corridas é marcado. Os wickets perdidos após o número especificado de corridas não são contabilizados.
Por exemplo: Time 2, Total de Wickets Perdidos por 50 Corridas – Abaixo de 1,5 Se uma equipe marcou 50 corridas e perdeu 1 wicket no 19º over, e marcou 50 corridas novamente antes do final da partida, a aposta será liquidada com base no número de wickets perdidos quando o marco de 50 corridas foi atingido pela primeira vez.
Se o número de wickets especificado na aposta for perdido antes de a equipe marcar o número necessário de corridas, a aposta será liquidada com base no número atual de corridas.
Por exemplo: Time 2, Total de Wickets Perdidos por 50 Corridas – Abaixo de 1,5 Se, no momento em que a equipe marca 40 corridas, ela já tiver perdido 2 wickets, a aposta será perdedora.
Em uma partida de teste, se uma equipe declarar (encerrar seu innings voluntariamente), ou se a partida terminar em empate, ou se o objetivo for alcançado, o número atual de corridas e wickets será considerado o resultado final.
Vantagem no Primeiro Innings / Handicap. Apostar nesse mercado implica determinar a diferença de corridas marcadas pelas duas equipes em seus primeiros innings em partidas de teste.
Se uma partida terminar em empate e menos de 200 overs tiverem sido jogados por cada equipe, as apostas serão liquidadas com cotação 1,00. Isso não inclui casos em que o resultado já tenha sido determinado antes desse marco.
Primeira Entrega. Uma aposta no resultado da primeira entrega de uma equipe ou da partida. Se a primeira entrega resultar em um free hit, todos os resultados do free hit serão considerados para fins de liquidação.
“Quem Fará Mais Run Outs”, “Time, Total de Run Outs”. O cálculo é baseado no número de run outs realizados pela equipe em campo durante seus innings de campo.
O críquete diário de Chennai é uma liga regional jogada segundo as regras do críquete indoor. As equipes devem jogar todos os overs programados ou até que 5 wickets caiam.
Regras de pontuação:
se o bail cair do wicket como resultado de um acerto direto pelo bowler, o rebatedor será eliminado
se o rebatedor não acertar a bola após o arremesso e o wicket-keeper a pegar (ou não), o rebatedor recebe 0 pontos
se o rebatedor acertar a bola e os defensores ou o wicket-keeper a pegarem sem que ela toque o solo, o rebatedor será eliminado
se o rebatedor acertar a bola e ela tocar o solo, caso o rebatedor ou o não-batedor não tenham alcançado sua respectiva meta (área de crease) antes do wicket ser derrubado, o rebatedor será eliminado
quando o rebatedor acerta a bola em determinadas zonas, ele recebe pontos da seguinte forma:
A – 0 pontos
B, C (até a metade do campo) – 1 ponto
B, C (além da metade do campo até a zona D) – 2 pontos
D (sem tocar o solo) – 6 pontos, ou se a bola tocar o solo – 4 pontos.
Se a bola pousar primeiro na zona B, C além da metade do campo (2 pontos) e depois na zona D (mais 1 ponto), a equipe recebe 3 pontos.
Para uma dead ball (quando a bola é arremessada até e incluindo a linha central), 0 pontos são concedidos e a bola é entregue novamente. Se a próxima entrega também for dead ball, ela será repetida indefinidamente.
Por interferência física contra o rebatedor, ao rebatedor são concedidos 5 pontos.
Para uma good ball (quando a bola passa pela área de rebatimento sem tocar o rebatedor), 0 pontos são concedidos.
Para uma wide ball (quando a bola é entregue fora da área de rebatimento ou cruza a linha de rebatimento), ao rebatedor são concedidos 2 pontos.
Para um leg bye (quando a bola acerta o corpo do rebatedor), 0 pontos são concedidos e o jogo continua. Se o rebatedor e o não-batedor trocarem de posição, a contagem de corridas de qualquer entrega subsequente pode ser afetada.
Para uma no ball (quando o bowler ultrapassa a linha de arremesso; a bola é arremessada acima do wicket diretamente, sem tocar o solo; ou a bola atinge o rebatedor acima da cintura), penalidades específicas são aplicadas conforme as regras.
Time () para Salvar o Follow-On. É necessário determinar se o follow-on poderia ser imposto à equipe que rebate em segundo lugar, independentemente de ser imposto ou não.
Críquete 24. Cyber League, Cyber Indian League 24
As regras deste jogo são idênticas às do críquete real: cada equipe disputa um innings de 20 overs.
Regras de liquidação das apostas:
As apostas em “Vencedor da Partida” são liquidadas considerando o resultado do super over.
As apostas em “Over, Total de Corridas por Equipe” são liquidadas com base no número de corridas marcadas pelas equipes, incluindo extras. Caso o over em questão não seja jogado, as apostas sobre ele serão reembolsadas.
As apostas em “Total”, “Total Individual”, “Total de Corridas no Over” e “Total Individual de Corridas nos Primeiros Overs” são liquidadas com base no número de corridas marcadas pelas equipes, incluindo extras (caso as extras sejam somadas ao total).
As apostas em “Total de Corridas por Entrega” são liquidadas com base no número de corridas marcadas por uma equipe, incluindo extras (se as extras forem adicionadas ao total). Caso o over em questão não seja jogado, as apostas sobre ele serão reembolsadas.
As apostas em “Haverá um Wicket no Over” são liquidadas com base no resultado do over em questão. Se o over em questão não for jogado, as apostas sobre ele serão reembolsadas.
As apostas em “Maior Parceria de Abertura” são liquidadas com base no número de corridas marcadas pelas parcerias de abertura de cada equipe.
As apostas em “A Primeira Entrega Será Dot Ball Sem Corridas Marcadas” são liquidadas com base no resultado da primeira entrega da partida, independentemente de qual equipe esteja rebatendo.
As apostas em “Total de Corridas Antes da Queda do Wicket” e “Total de Corridas na Queda do Wicket” são liquidadas da seguinte forma:
tais apostas vencem se ambas as variáveis forem previstas corretamente (queda do wicket e total)
tais apostas são reembolsadas com cotação 1,00 se o total for previsto corretamente, mas a queda do wicket não
tais apostas perdem em todos os outros casos
As apostas em “Super Over” são liquidadas como vencedoras se um super over for realizado. Caso contrário, essas apostas são liquidadas como perdedoras.
As apostas em “Resultado Após os Primeiros Overs” são liquidadas com base no número de corridas marcadas por cada equipe até que um over específico seja atingido.
As apostas em “Total de Corridas no Over com Maior Pontuação da Partida” são liquidadas com base no maior número de corridas marcadas por uma equipe em um único over, incluindo extras.
As apostas em “Quem Perderá Mais Wickets”, “Total de Wickets” e “Total de Wickets Perdidos pela Equipe” são liquidadas com base no número de wickets, sem incluir o super over.
As apostas em “Vencedor do Super Over” são liquidadas como vencedoras se um super over for realizado e uma equipe vencer.
As apostas em “Haverá Uma Corrida Extra no Over” referem-se a corridas extras, que são adicionadas ao score da equipe rebatedora por uma entrega irregular do bowler.
Após a concessão de uma extra, uma entrega adicional é realizada se a equipe ainda tiver corridas para marcar.
7.18 Handebol de Praia
Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado ao término do tempo regulamentar (20 minutos de jogo, divididos em dois períodos de 10 minutos cada).
As cobranças de pênaltis serão contabilizadas somente para apostas nos mercados “Vencer na Partida”, “Classificar-se para a Próxima Fase”, “Vencer no Torneio” e similares.
Se uma partida for interrompida e adiada, todas as apostas permanecerão válidas até que a partida seja disputada, qualquer um dos participantes desista ou o torneio seja encerrado.
Uma partida será declarada concluída para fins de apostas se pelo menos 18 minutos de jogo tiverem sido disputados. Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado registrado no momento em que a partida foi interrompida.
Se ao final de um período o placar estiver empatado, o Gol de Ouro é utilizado para determinar o vencedor, ou seja, a equipe que marcar o primeiro gol será declarada vencedora do período.
Se ambas as equipes vencerem um período, haverá empate. A partida é então decidida por um “shoot-out”, onde um jogador de linha enfrenta o goleiro adversário.
7.19 Futebol de Praia
Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado ao término do tempo regulamentar (36 minutos de jogo, divididos em três períodos de 12 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração imprecisa sobre a duração de uma partida. As informações exibidas nas seções “Ao Vivo” ou “Esportes” são meramente indicativas.
Um período extra e cobranças de pênaltis serão contabilizados somente para apostas nos mercados “Vencer”, “Classificar-se para a Próxima Fase”, “Vencer no Torneio” e similares.
Caso uma partida comece mas não seja concluída, todas as apostas sobre ela serão liquidadas com cotação 1, exceto os mercados cujo resultado já havia sido determinado no momento em que a partida foi interrompida.
A partida deve ter sido disputada por pelo menos 30 minutos para que as apostas sejam válidas. Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado registrado no momento em que a partida foi interrompida.
7.20 Rugby
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao término do tempo regulamentar. Para que as apostas sejam válidas, pelo menos 90% da partida deve ter sido disputada, exceto nos casos em que as apostas já tenham sido resolvidas antes da interrupção do jogo.
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração incorreta sobre a duração de uma partida. As informações exibidas nas seções “Ao Vivo” ou “Esportes” têm caráter meramente indicativo. O Cliente deve verificar as regras em fontes oficiais.
Prorrogações e cobranças de pênaltis serão consideradas apenas para apostas nos mercados “Classificação para a Próxima Fase” e “Vencedor do Torneio”.
7.21 Corridas de Cavalos
Caso uma corrida seja adiada para outro dia e isso conste nas fontes oficiais, todas as apostas permanecerão válidas. Contudo, apostas simples serão anuladas e a respectiva seleção será excluída de uma aposta combinada, nas seguintes situações:
a corrida for encerrada antecipadamente;
a corrida for declarada oficialmente nula;
as condições da corrida forem alteradas após o registro das apostas (sujeito às regras);
a pista for modificada;
“Participante Entre os Três Primeiros”. Apostas neste mercado serão ganhas se o cavalo terminar entre os três primeiros colocados.
“Vitória (Reembolso se Colocado)”. Por exemplo, a aposta “Vitória (Reembolso se Colocado 2)” será vencedora se o cavalo cruzar em primeiro, mas caso termine em segundo, o valor apostado será devolvido (a aposta é liquidada com odds de 1).
“Vitória Sem o Líder”. A aposta “Nº 1 Brice Canyon Vencer Sem o Nº 3 Clonusker” será vencedora se o Nº 3 Clonusker terminar em primeiro e o Nº 1 Brice Canyon terminar em segundo.
Apostas ante-post em corridas de cavalos. Uma lista atualizada de participantes é divulgada um ou dois dias antes da corrida, conforme sua categoria. Assim que as odds do dia da corrida forem publicadas, os mercados ante-post são encerrados. Nas apostas ante-post, cavalos que forem retirados da corrida e não figurem na lista atualizada de participantes são considerados perdedores.
Se a corrida for remarcada para o dia seguinte por causa das condições climáticas, as apostas ante-post permanecem abertas até o início da corrida. Se a corrida for totalmente cancelada, os valores apostados nos mercados ante-post são reembolsados. As apostas do dia da corrida são liquidadas primeiro, seguidas pelas apostas ante-post.
Apostas ante-post em cavalos retirados de um evento marcado como “Non Runner No Bet” (NRNB) serão liquidadas com odds de 1,00.
SP (Preço de Partida) é a odd final de largada de um cavalo. O preço de partida é calculado com base na média das odds oferecidas pelos bookmakers do hipódromo no momento da largada. Se um cavalo for retirado antes do início da corrida, ou declarado não-participante (conforme registros oficiais), e um novo mercado de SP não tiver sido formado, as apostas no cavalo retirado serão liquidadas com odds de “1”.
7.22 Squash
Se uma partida tiver início, mas não for concluída por qualquer motivo (por exemplo, caso um jogador abandone ou seja desclassificado), os resultados já incondicionalmente determinados no momento da interrupção (como o resultado do primeiro game, total do primeiro game, etc.) serão considerados para fins de liquidação. Todas as demais apostas serão liquidadas com odds de 1.
Caso uma partida seja interrompida em função do abandono ou desclassificação de qualquer equipe, o primeiro game/set deve ter sido concluído para que as apostas no vencedor da partida sejam válidas; caso contrário, todas as apostas neste resultado serão liquidadas com odds de 1. Em caso de abandono ou desclassificação de um jogador, será declarado um w.o.
Por decisão do órgão organizador do evento, o número de games em uma partida pode variar de três a cinco, e a partida segue até que três games sejam conquistados.
Cada game vai até 11 pontos. O jogador que marcar primeiro 11 pontos será declarado vencedor, a menos que o placar esteja 10:10. Neste caso, o game continua até que haja uma diferença de dois pontos. O jogador que superar o adversário por dois pontos de margem será considerado vencedor.
7.23 Snooker
Aposta no Resultado da Partida. Se a partida for interrompida, o jogador que tiver se classificado para a próxima rodada será considerado vencedor, desde que pelo menos um frame tenha sido concluído.
Aposta em Frame, Handicap e Especiais. Todos os frames necessários para definir o vencedor da partida devem ser concluídos para que as apostas sejam liquidadas. Caso o vencedor seja determinado antes do encerramento da partida por qualquer motivo, todas as apostas em frames, handicaps e especiais serão liquidadas com odds de 1, exceto aquelas já incondicionalmente determinadas.
Caso algum jogador abandone em qualquer frame, as apostas de handicap e total neste frame serão liquidadas com odds de 1.
“Para se Classificar”. O Cliente deve prever qual dos dois jogadores listados avançará mais longe no chaveamento do torneio. Caso ambos os jogadores se retirem do torneio, aquele que tiver avançado mais longe no chaveamento será considerado vencedor. Se ambos abandonarem na mesma rodada, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Se um jogador se retirar antes do início do torneio, as odds vencedoras serão 1.
“Total de Centuries”. O Cliente deve prever se um jogador irá pontuar 100 ou mais pontos em uma única visita à mesa.
“Primeira Bola Encaçapada – Azul”. A aposta será vencedora se a bola azul for a primeira bola colorida legalmente encaçapada (as cores são amarela, verde, marrom, azul, rosa e preta).
7.24 Tênis
Se um jogador se retirar (ou for desclassificado) antes do início da partida, os valores apostados serão devolvidos.
Caso o início de uma partida seja adiado ou a partida seja postergada por qualquer razão, todas as apostas permanecerão válidas até o encerramento da partida ou do torneio do qual ela faz parte.
As apostas permanecerão válidas nas seguintes circunstâncias:
mudança de superfície de jogo;
mudança de local;
transferência de quadra coberta para quadra ao ar livre.
Se uma partida for interrompida em razão do abandono ou desclassificação de um jogador no primeiro set, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto apostas em games já concluídos e resultados já incondicionalmente determinados no momento da interrupção.
Caso uma partida de tênis seja interrompida devido ao abandono ou desclassificação de um jogador, as apostas no vencedor da partida serão válidas desde que o primeiro set tenha sido concluído. Caso contrário, todas essas apostas serão liquidadas com odds de 1. Apostas em outros resultados serão canceladas (liquidadas com odds de 1), exceto aquelas já incondicionalmente determinadas no momento da interrupção.
Em caso de retirada ou desclassificação de um jogador, ou caso a partida seja encerrada antecipadamente pelo jogador por qualquer motivo, considera-se que a partida terminou no momento do último ponto disputado. Quaisquer apostas feitas após esse momento são reembolsáveis. Apostas em estatísticas de jogadores (aces, duplas faltas, breaks, etc.) são liquidadas com base nos resultados até o momento em que a partida foi paralisada.
Em caso de abandono ou desclassificação, o jogador em questão perde a partida por w.o.
Exemplo 1. A partida Rodriguez vs. Herbert é interrompida com o placar em 1:0 (6:2, 0:3) em razão do abandono de Rodriguez. As seguintes apostas serão liquidadas com odds de 1: Handicap 1 (-2,5) Games, Handicap 2 (+2,5) Games, Total de Games (21,5), Placar de Sets 2:0, 2:1 e 1:2. Todas as apostas no primeiro set serão liquidadas. A aposta “W2” na partida será vencedora. As apostas “W1” na partida e “Placar de Sets 0:2” serão perdedoras.
Exemplo 2. A partida Benneteau vs. Klein é interrompida com o placar em 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) em razão do abandono de Benneteau. A aposta “Total de Games Acima de 21,5” será vencedora, enquanto a aposta “Total de Games Abaixo de 21,5” perderá, pois o número mínimo de games para determinar um vencedor agora é 22: 1:2 (6:4, 0:6, 0:6). Todas as apostas no primeiro e segundo sets serão liquidadas. A aposta “W2” na partida será vencedora, enquanto as apostas “W1” e “Placar de Sets 0:2 e 2:0” perderão. As seguintes apostas serão liquidadas com odds de 1: Handicap de Games, Placar de Sets 2:1, 1:2.
Em caso de mudança de formato (alteração no número de sets), apostas nos seguintes resultados permanecerão válidas e serão liquidadas com base no resultado da partida:
vencedor da partida;
vitória no primeiro set;
handicap de games no primeiro set;
total do primeiro set;
primeiro a sacar na partida;
vencer o primeiro game da partida.
Apostas em outros resultados serão liquidadas com odds de 1.
Handicaps e totais em uma partida de tênis são expressos em games.
Se um game (isto é, dentro de um set) não for concluído por qualquer motivo (por exemplo, quando a partida é interrompida e não é concluída, um jogador se recusa a continuar ou é desclassificado, etc.), as apostas nesse game serão liquidadas com odds de 1.
No set decisivo de uma partida de tênis, handicaps e totais são liquidados com base no placar, enquanto para apostas em handicaps e totais da partida o set decisivo é considerado como um único game.
Por exemplo, Grönefeld/Peschke – Niculescu/Zakopalová. Total Abaixo de 21,5. O placar é (6:3, 3:6, 4:10 pontos). O terceiro set será considerado como um game. O total será 6+3+3+6+1=19. A aposta é vencedora.
No que diz respeito às partidas de tênis indicadas como “champ. tie-break” ou “super tie-break”, handicaps e totais da partida serão liquidados incluindo o placar de qualquer super tie-break.
Por exemplo, Grönefeld/Peschke vs. Niculescu/Zakopalová (champ. tie-break). Total Abaixo de 21,5. O placar da partida é (6:3; 3:6; 4:10 pontos).
O total aqui equivale a 6+3+3+6+4+10=32. A aposta é perdedora.
Em determinados torneios, um super tie-break (tie-break do campeão) é disputado no lugar do set final decisivo. O jogador (par) que primeiro marcar 10 pontos será declarado vencedor da partida, desde que supere o adversário por pelo menos dois pontos de margem.
“Placar Correto” (baseado em sets). As respectivas apostas na seção “Esportes” são 2:0, 2:1, etc.
“Para se Classificar”. O Cliente deve prever qual dos dois jogadores nomeados avançará mais longe no chaveamento do torneio. Caso ambos os jogadores se retirem do torneio, aquele que tiver progredido mais longe será considerado vencedor. Se ambos abandonarem na mesma rodada, as odds vencedoras serão 1. Se um jogador se retirar antes do início do torneio, as odds vencedoras serão 1.
“Vencedor”. O jogador (equipe) que conquistar o primeiro lugar no torneio será considerado vencedor. Caso um jogador se retire antes do início do torneio, as apostas nesse jogador serão liquidadas com odds de 1.
“Vencer o Game”. O Cliente deve determinar quem vencerá o game especificado. Os games dentro de cada set são numerados consecutivamente. Por exemplo, caso o 2º set termine com placar de 6:1, as apostas no “8º Game do 2º Set” serão liquidadas com odds de 1, pois não houve oitavo game.
Um tie-break será considerado como um game separado e único.
“Pontos”. Um ponto é o resultado de um saque (cada saque leva um dos jogadores a ganhar um ponto – seja por um rally ou por uma dupla falta).
Por exemplo, “Ponto 4 (8º Game) W2” (O segundo jogador vence o 4º ponto – a quarta vez que a bola é sacada – no 8º game). Portanto, se o 8º game se desenvolver da seguinte forma:
1º ponto: 0-15 (jogador 2 venceu);
2º ponto: 15-15 (jogador 1 venceu);
3º ponto: 15-30 (jogador 2 venceu);
4º ponto: 15-40 (jogador 2 venceu) – a aposta é vencedora.
“Placar no 1º Set”. Para esta aposta, o placar correto do primeiro set deve ser previsto. Se o primeiro set não for concluído, as apostas neste resultado serão liquidadas com odds de 1.
“Tie-Break na Partida”. O Cliente deve prever se haverá um tie-break na partida. Se a partida não for concluída por qualquer motivo e um tie-break já tiver ocorrido, a aposta “Tie-Break na Partida – Sim” será vencedora, enquanto “Tie-Break na Partida – Não” perderá. Se a partida não for concluída e não houver ocorrido tie-break, as apostas no mercado “Tie-Break na Partida” serão liquidadas com odds de 1.
“Primeiro Jogador a Contestar uma Decisão de Linha”. O Cliente deve prever qual jogador será o primeiro a exercer o direito de contestar uma decisão de linha. Se nenhum jogador exercer esse direito, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
Nenhuma aposta será cancelada por causa de erro nas iniciais de um(a) atleta (por exemplo, D. Muller em vez de G. Muller). Neste caso, as apostas permanecerão válidas.
“Placar do Tie-Break no Set”. O Cliente deve prever o placar correto de um tie-break.
Um tie-break é disputado para definir o vencedor de um set quando o placar do set chega a 6:6. O tie-break deve ser jogado até 7 pontos (o placar do tie-break pode ser 7:5, 7:4 etc.).
“W 1/2 Com Qualquer Outro Placar”. Esta aposta implica que um jogador vencerá um tie-break após um placar de 6:6 (ou um super tie-break após um placar de 9:9).
Exemplo 1. Klein (Austrália) vs. Klec (Eslováquia). W1 Com Qualquer Outro Placar.
O tie-break termina com o placar (7:3) – a aposta perde.
O tie-break termina com o placar (8:6) – a aposta ganha (pois o Jogador 1 venceu após um placar de 6:6).
“Placar do Tie-Break da Partida”. O Cliente deve prever o placar correto do tie-break.
Um super tie-break de partida é disputado até 10 pontos (o placar pode ser 10:8, 10:6 etc.).
“Placar do Tie-Break. Qualquer Outro W1/W2”. Qual jogador vencerá o tie-break com um placar diferente dos oferecidos?
Apostas nos mercados “Placar do Tie-Break” serão liquidadas com odds de 1 se não tiver havido tie-break na partida ou no set, ou se a partida não tiver sido concluída por qualquer motivo.
“Set Terminar 6:0 (0:6) na Partida – Sim”. A aposta será vencedora se o placar de qualquer set na partida for (6:0) ou (0:6).
“Jogador Perder o 1º Set mas Vencer a Partida”. A aposta será vencedora se um jogador perder o primeiro set mas acabar vencendo a partida.
“Pontuação por Set”. Por exemplo, a aposta “1º Set > 2º” será vencedora se houver mais games no primeiro set do que no segundo set.
Estatísticas (número de aces, número de duplas faltas, percentual de primeiro saque, etc.) são divulgadas conforme as informações disponíveis nos respectivos sites oficiais dos torneios específicos.
Apostas em estatísticas específicas (número de aces, número de duplas faltas, percentual de primeiro saque, etc.) são liquidadas da seguinte maneira quando uma partida não é concluída por qualquer razão. Os resultados já incondicionalmente determinados no momento da interrupção serão considerados para liquidação da aposta. Pagamentos referentes a outras apostas serão efetuados com odds de 1.
Um match point é um ponto que, se conquistado por um dos jogadores, também lhe garante a vitória na partida.
“Primeiro Break Nº 1 – Jogador 1”. A aposta será vencedora se o Jogador 1 for o primeiro a vencer um game no recebimento do saque (um break point é um ponto que, se conquistado pelo jogador que recebe, lhe garante a vitória no game, quebrando o saque do adversário).
“Total de Pontos no Primeiro Game Acima de (5,5)”. Trata-se de uma aposta no número de pontos no primeiro game. Por exemplo, se o game for vencido após o placar de (40:30), houve 6 pontos e a aposta é vencedora.
Nos mercados “Período com Mais Pontuação”, apenas o primeiro e o segundo sets são levados em conta. A aposta “Período com Mais Pontuação – Empate” será vencedora se, por exemplo, o placar for (6:3, 3:6, 6:4). As apostas “Período com Mais Pontuação – 1” e “Período com Mais Pontuação – 2” perderão se o número de games no primeiro set for igual ao número de games no segundo set.
“Set com Maior (Menor) Pontuação – Total”. Apostas nos mercados de Total serão liquidadas conforme as regras do respectivo torneio de tênis (ou seja, se os jogadores precisam vencer 2 ou 3 sets).
“Quem Fará Mais Breaks”. Há três resultados neste mercado: Jogador 1, Jogador 2 e Empate. Caso os jogadores tenham um número igual de breaks na partida, a opção “Empate” será vencedora.
“Jogador Vencer o Próprio Saque com Placar 0:40 – Sim”. A aposta será vencedora se um jogador estiver perdendo seu game de saque com o placar de 0:40, mas acabar vencendo o game.
“Tie-Break ou games extras no set decisivo”. O último 3º set (partida “Melhor de 3”) ou 5º set (partida “Melhor de 5”) são considerados para liquidar as apostas.
“Primeiro Desafio de Linha Bem-Sucedido – Sim/Não”. Se ambos os jogadores não tiverem exercido o direito de contestar uma decisão de linha, as odds vencedoras serão 1.
As partidas de tênis FAST4 podem ser disputadas no formato melhor de três sets (dois sets devem ser vencidos) ou melhor de cinco sets (três sets devem ser vencidos). Um set dura até que quatro games sejam vencidos. Se o placar chegar a 3:3, um tie-break é disputado. O tie-break é vencido quando um jogador alcança 5 pontos, sem necessidade de margem de dois pontos, o que significa que o tie-break pode terminar com o placar de 5:4. Se o placar no tie-break chegar a 4:4, o jogador ou dupla que recebe o saque escolhe por qual lado (direito ou esquerdo) a bola será sacada. Em um tie-break, os jogadores trocam de lado após os primeiros 4 pontos disputados.
7.25 Floorball
Floorball é um tipo de hóquei de salão disputado em quadra dura coberta, utilizando uma bola de plástico com orifícios.
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao término do tempo regulamentar (60 minutos de jogo compostos por três períodos de 20 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração incorreta sobre a duração de uma partida. As informações exibidas nas seções “Esportes” e “Ao Vivo” têm caráter meramente indicativo. O Cliente deve verificar as regras em fontes oficiais.
Prorrogação e pênaltis serão considerados apenas para os seguintes mercados: “Classificação (Para a Próxima Fase)”, “Vencedor do Torneio” e similares.
Se uma partida tiver início mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto os mercados já incondicionalmente determinados no momento da interrupção.
Pelo menos 50 minutos de jogo devem ter sido disputados para que a partida seja declarada oficial. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no momento em que a partida foi encerrada.
Sujeito à autorização dos órgãos organizadores do evento, a duração de uma partida poderá ser reduzida para no mínimo dois períodos de 15 minutos cada, com intervalo a ser definido pelos organizadores. O Cliente deve verificar as regras do torneio relevante em fontes independentes.
7.26 Futebol
Apostas em partidas de futebol (incluindo partidas de copa) são aceitas sobre o tempo regulamentar especificado nas regras (90 minutos de jogo compostos por dois tempos de 45 minutos cada, mais o acréscimo), salvo indicação em contrário na seção “Esportes” (“tempo extra”).
Prorrogação e pênaltis serão considerados apenas para os mercados “Classificação (Para a Próxima Fase)”, “Promoção/Rebaixamento na Liga”, “Vencedor do Torneio” e similares.
Pelo menos 80 minutos de jogo devem ter sido disputados para que as apostas sejam válidas, exceto para os mercados já incondicionalmente determinados no momento da paralisação.
Formato das partidas amistosas.
As regras dos amistosos são determinadas antes do início de um torneio. O Cliente deve verificar as regras em fontes de informação independentes antes de realizar apostas em amistosos.
O número de escanteios no Campeonato Russo de Futebol (Premier League Russa) é contabilizado no terceiro dia após a conclusão da partida. Se o número de escanteios não estiver especificado nos sites listados como Fontes Principais de Informação, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
Apostas no mercado “Colocação Superior ao Final do Torneio” podem ser realizadas em torneios internacionais, como Copa do Mundo, Campeonato Europeu da UEFA, Liga dos Campeões da UEFA, Liga Europa, Jogos Olímpicos e outros.
O apostador deve prever qual das duas equipes especificadas terminará melhor colocada ao final do torneio.
Se ambas as equipes forem eliminadas na fase de grupos, as apostas serão liquidadas com base nas posições das equipes dentro de seus grupos:
Se ambas as equipes terminarem na mesma posição dentro de seus grupos, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
Se uma equipe não disputar nenhuma partida, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase dos playoffs, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
Apostas nos mercados “Qual Equipe Marcará Mais Gols” e “Qual Equipe Marcará (Sofrerá) o Maior (Menor) Número de Gols”, realizadas na Copa do Mundo, Campeonato Europeu da UEFA, Liga dos Campeões da UEFA, Liga Europa, Jogos Olímpicos e outros, são liquidadas incluindo a prorrogação, mas sem considerar os pênaltis pós-jogo.
Apostas em partidas de futebol indicadas como “tempo extra” serão liquidadas excluindo cobranças de pênaltis. Apostas em pênaltis são aceitas separadamente.
“Primeiro Escanteio – Equipe”. Qual equipe cobrará o primeiro escanteio?
“Mais Escanteios – Equipe”. Qual equipe terá o maior número de cobranças de escanteio na partida?
“Total de Escanteios Acima/Abaixo”. O Cliente deve prever se o número total de escanteios na partida será maior ou menor do que o número especificado.
Mercados de cartão amarelo (indicados como “CA”). Apenas advertências a jogadores de linha e goleiro serão consideradas para apostas em total de cartões amarelos e total de cartões amarelos com handicap. O segundo cartão amarelo que resulte em expulsão não será contabilizado no cálculo do número de cartões amarelos na partida.
Apostas AO VIVO em cartões amarelos em um intervalo de tempo específico são liquidadas sem levar o acréscimo em conta. Por exemplo, se uma aposta foi realizada em um cartão amarelo entre 85:00 e 88:59 e o cartão amarelo foi exibido ao minuto 90+1, a aposta será liquidada como perdedora.
Nenhum cartão amarelo ou vermelho exibido a jogadores de linha ou goleiro após o apito final será considerado para fins de apostas. Se um cartão amarelo for exibido pelo árbitro no intervalo por uma infração cometida no primeiro tempo (ou seja, um cartão diferido), este cartão contará para as apostas no primeiro tempo. Se o árbitro exibir um cartão amarelo ao final da partida por uma infração cometida no segundo tempo (ou seja, um cartão diferido), ele será considerado para as apostas no segundo tempo.
Apostas em “Cartão Amarelo/Vermelho” (também referido como CAV ou Cartões) serão liquidadas da seguinte forma: um cartão amarelo equivale a um cartão; um cartão vermelho equivale a dois cartões amarelos. O segundo cartão amarelo para o mesmo jogador não será contado separadamente e será considerado como um cartão vermelho. Isso significa que um jogador pode receber no máximo 3 cartões por partida.
O número de cartões amarelos e vermelhos, escanteios e bolas na trave/poste serão determinados com base em imagens de vídeo. Na ausência de imagens de vídeo, ou em caso de interrupção das mesmas, o número de cartões amarelos e vermelhos e escanteios será extraído de fontes oficiais. Uma substituição realizada no minuto 46 conforme a fonte oficial será considerada como uma substituição feita no intervalo. Um escanteio que precise ser refeito será considerado como um único escanteio para fins de liquidação de apostas. Somente os escanteios efetivamente cobrados serão contabilizados para a liquidação de apostas em Total de Escanteios.
Postes e travessão. Somente quando a trave/poste for atingida pela equipe adversária e a bola permanecer em jogo é que tais acertos serão contabilizados para fins de apostas (por exemplo, se a bola tiver atingido um jogador, o árbitro, outro poste ou a trave). Um poste ou trave não será contabilizado nas seguintes situações: a partida havia sido interrompida antes de a bola atingir o poste ou a trave; a bola estava fora do campo ou foi gol após atingir o poste ou a trave.
Chutes no Gol. Chutes que acertem a trave/poste ou que sejam bloqueados não são contabilizados na liquidação desta aposta.
Chute em Direção ao Gol. Para fins de liquidação de apostas, todos os chutes em direção ao gol, bem como os chutes bloqueados, são contabilizados.
Apostas nos mercados de estatísticas poderão ser liquidadas até uma hora após o término da partida.
Apostas PRÉ-JOGO: “Gol no Intervalo de Tempo”, “Tempo do Primeiro Gol”, “Equipe a Marcar o Primeiro/Último Gol Até o () Minuto” são liquidadas levando em conta o acréscimo, salvo indicação em contrário na seção de Esportes.
Apostas em EVENTOS RÁPIDOS: “Total no Intervalo do () ao () Minuto”, “Handicap no Intervalo…”, “Resultado no Intervalo…”. O Cliente deve determinar o número de gols no intervalo de tempo especificado.
No intervalo de 40:00 a 44:59, o número total de gols será calculado excluindo o acréscimo;
No intervalo de 40:00 a 49:59, o número total de gols será calculado incluindo o acréscimo;
No intervalo de 85:00 a 89:59, o número total de gols será calculado excluindo o acréscimo;
No intervalo de 10:00 a 19:59, se o gol for marcado no minuto 20, ele será contabilizado para apostas dentro deste intervalo.
Primeiro a Acontecer. As apostas serão liquidadas da seguinte forma:
Para laterais, escanteios e tiros de meta – o momento em que o evento foi efetivamente executado é considerado.
Para faltas, cartões, impedimentos e gols – o momento em que o evento ocorreu é considerado.
Para os intervalos de tempo do 41º ao 45º minuto e do 86º ao 90º minuto – uma comparação estatística é realizada sem levar em conta o acréscimo.
Para os mercados de Primeiro/Último a Acontecer – as apostas são liquidadas incluindo o acréscimo.
Mercados de 1 Minuto. As apostas serão liquidadas da seguinte forma:
Para laterais, escanteios, tiros de meta, cartões, faltas – o momento em que o evento foi assinalado pelo árbitro é considerado.
Para os intervalos de tempo do 41º ao 45º minuto e do 86º ao 90º minuto – uma comparação estatística é realizada sem levar em conta o acréscimo.
“Marcar um Gol (David Villa)”. A aposta será vencedora se o jogador nomeado (David Villa) entrar em campo e marcar um gol. Gols contra não são contabilizados.
Apostas pré-jogo. Caso o jogador não entre em campo, os valores apostados serão devolvidos (apostas serão liquidadas com odds de 1). Apostas neste mercado só são válidas para jogadores do time titular (se um jogador entrar como substituto e apostas neste jogador forem oferecidas, tais apostas serão liquidadas com odds de 1).
Apostas ao vivo. Se um jogador entrar em campo e a aposta “Marcar um Gol” for oferecida para este jogador, tais apostas são liquidadas conforme o desempenho do jogador.
“Marcar o Primeiro Gol (David Villa)”. A aposta será vencedora se o jogador nomeado (David Villa) entrar em campo e marcar o primeiro gol. Gols contra não são contabilizados. Se o jogador entrar em campo após o primeiro gol ter sido marcado ou não entrar em campo, a aposta será liquidada com odds de 1. Apostas neste mercado só são válidas para jogadores do time titular (se um jogador entrar como substituto e apostas neste jogador forem oferecidas, tais apostas serão liquidadas com odds de 1).
“() Marcar um Gol a Qualquer Momento”. A aposta será vencedora se o jogador marcar um gol no tempo regulamentar.
“Jogador Marcará Acima/Abaixo de 0,5 Gol”. As apostas só são válidas para jogadores do time titular (se um jogador entrar como substituto e apostas neste jogador forem oferecidas, tais apostas serão liquidadas com odds de 1).
“Primeiro/Último Gol da Partida – Intervalo de Tempo”. Apostas sobre o primeiro gol ser marcado no intervalo especificado, por exemplo do 1º ao 30º minuto, perderão caso a partida seja interrompida com o placar em 0:0 após o intervalo especificado.
“Jogador Marcar Dois Gols” (também chamado de “Brace”)/”Hat-Trick”. O Cliente deve prever se um jogador marcará exatamente dois gols (um brace) ou exatamente três gols (um hat-trick) em uma única partida. Gols contra não são contabilizados. Se um hat-trick for marcado, a aposta “Jogador Marcar Dois Gols – Sim” perderá.
“Pênalti Assinalado – Sim/Não”. O Cliente deve prever se um pênalti será assinalado na partida.
“Pênalti Assinalado e Expulsão – Sim”. A aposta será vencedora se houver tanto um pênalti quanto uma expulsão na partida.
“Tempo: 1×2”. As apostas são feitas no primeiro tempo.
Por exemplo, “Equipe 2 Vencer o Primeiro Tempo – Sim”. A aposta será vencedora se a Equipe 2 vencer o primeiro tempo.
“Multi Escanteio”. O número de escanteios no primeiro tempo é multiplicado pelo número de escanteios no segundo tempo. Por exemplo, houve cinco escanteios no primeiro tempo e sete no segundo tempo. Assim, o resultado é 5×7=35.
“Vitória nos Pênaltis para Equipe 2 – Sim”. Uma disputa de pênaltis deve ocorrer e a Equipe 2 deve vencê-la para que esta aposta seja vencedora. A aposta perderá se não houver disputa de pênaltis ou se a Equipe 2 perder a disputa.
“Período com Mais Pontuação”.
“Período com Mais Pontuação – 1º Tempo” – aposta em que o número total de gols no primeiro tempo supera o total do segundo tempo;
“Período com Mais Pontuação – 2º Tempo” – aposta em que o número total de gols no segundo tempo supera o total do primeiro tempo;
“Período com Mais Pontuação – Empate” – aposta em que o número total de gols no segundo tempo é igual ao total do primeiro tempo.
“Jogador da Equipe 1/2 com a Bola no Apito Final”. O Cliente precisa prever um jogador de qual equipe estará com a posse de bola no apito final.
Apostas em jogadores específicos “Primeiro a Acontecer”: (Costa D.) Não Marcará Pênalti; (Costa D.) Receberá Cartão Vermelho/Amarelo; (Costa D.) Será Substituído; (Costa D.) Marcará um Gol”.
O volante com o resultado mais precoce vencerá. Por exemplo, um cartão amarelo foi exibido a Costa D. no 15º minuto, ele marcou um gol no 30º minuto e foi substituído no 40º minuto. A aposta “(Costa D.) Receberá Cartão Vermelho/Amarelo” será vencedora, enquanto as apostas nos demais resultados perderão. Caso Costa D. não entre em campo, todos os valores apostados serão devolvidos (apostas serão liquidadas com odds de 1).
Futebol. Especiais. “Próxima Demissão de Técnico”. Caso mais de um técnico seja demitido no mesmo dia, a demissão declarada primeiro no site oficial da equipe será considerada a primeira. Todas as apostas realizadas após a demissão do técnico serão liquidadas com odds de 1. A data e o horário da demissão serão determinados com base nas informações do site da equipe que rescindiu o contrato com o técnico.
Futebol. “Técnicos”. Nenhum técnico interino (pessoa nomeada para exercer funções técnicas temporariamente) será contabilizado para fins de apostas. Caso um técnico que não esteja na lista seja nomeado, todas as apostas permanecerão válidas e serão consideradas perdedoras. Se um clube nomear um diretor, este não será contabilizado para a liquidação de apostas no mercado de técnico permanente.
Futebol. “Jogadores”. Apostas neste mercado serão liquidadas sem levar em conta jogadores cedidos por empréstimo, salvo indicação em contrário na seção “Esportes” (“incluindo empréstimos”). Se um jogador não tiver deixado o clube na janela de transferências especificada, todas as apostas permanecerão válidas e serão consideradas perdedoras. Se um jogador assinar contrato com um clube para o qual nenhum preço é oferecido, todas as apostas permanecerão válidas e serão consideradas perdedoras. Se todos os contratos preliminares ou outros acordos similares que confirmem a negociação forem concluídos após a data especificada no mercado, eles não serão considerados para liquidação das apostas.
Apostas em cobranças de pênaltis. Se o quinto pênalti não for cobrado em uma disputa de pênaltis, os seguintes mercados serão reembolsados:
“Equipe 2 Marcar o 5º Pênalti – Não”;
“Equipe 2 Marcar o 5º Pênalti – Sim”.
“Jogador a Marcar o Primeiro Gol e Equipe com o Placar Final”.
O Cliente deve prever qual jogador marcará o primeiro gol e o placar ao final do tempo regulamentar (incluindo o acréscimo). Se um jogador não participar da partida ou for introduzido como substituto após o primeiro gol ter sido marcado, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Se o primeiro gol for um gol contra (um jogador marca na própria rede), as apostas no jogador que marcou este gol serão liquidadas com odds de 1. Se uma partida for interrompida após o primeiro gol ter sido marcado e não for concluída dentro do prazo estipulado nas regras, as apostas no jogador que marcou este gol serão liquidadas com odds de 1.
Aposta 1 “Adam Lallana a Marcar o Primeiro Gol e Equipe 1 Vencer com o Placar 1-0 – sim”
Aposta 2 “Dejan Lovren a Marcar o Primeiro Gol e Equipe 1 Vencer com o Placar 1-0 – sim”
Exemplo 1.
Adam Lallana marcou o primeiro gol e a Equipe 1 venceu com o placar 1-0:
aposta 1 ganha;
aposta 2 perde.
Exemplo 2.
Adam Lallana não entrou em campo e a Equipe 1 venceu com o placar 1-0:
o valor da aposta 1 é devolvido;
aposta 2 perde.
Resultados alternativos. “Total de Pontos por Cartões”. O Cliente deve prever o número de pontos recebidos pela(s) equipe(s) em decorrência de cartões na partida. As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
Nenhum cartão será contabilizado a menos que seja exibido a um jogador em campo;
Um cartão amarelo equivale a 10 pontos;
Um cartão vermelho equivale a 25 pontos;
O número máximo de pontos concedidos por uma infração de segundo cartão amarelo resultando em cartão vermelho é 25. Esses pontos serão concedidos desde que um cartão vermelho seja exibido imediatamente após um cartão amarelo.
Resultados alternativos. “Pontos” (Desempenho da Equipe). O Cliente deve prever o número de pontos conquistados pela equipe durante a partida. As apostas são aceitas no tempo regulamentar. Nenhum cartão vermelho será contabilizado a menos que seja exibido a um jogador em campo. Um escanteio que precise ser refeito não será considerado um segundo escanteio e, portanto, não resultará em 3 pontos extras.
Os pontos serão atribuídos da seguinte forma:
10 pontos por cada gol;
5 pontos por vitória sem sofrer gols;
3 pontos por cada escanteio;
– (menos) 10 pontos por cada cartão vermelho.
Resultados alternativos. “Pontos nos Primeiros Cinco Minutos”. Apostas realizadas nos primeiros cinco minutos de jogo serão liquidadas com base no que ocorrer no intervalo de 0:00 a 4:59.
Um escanteio que precise ser refeito será considerado como um único escanteio;
Um pênalti que precise ser refeito por decisão do árbitro contará como um único pênalti;
Até 10 pontos podem ser obtidos por um jogador que cometa duas infrações, mesmo que um cartão amarelo seja seguido de um cartão vermelho. Um cartão só será contabilizado se for exibido a um jogador em campo.
Os pontos serão atribuídos da seguinte forma:
10 pontos por cada gol;
3 pontos por cada escanteio;
10 pontos por cada pênalti assinalado;
5 pontos por cada cartão.
Resultados alternativos. “Total de Pontos Durante a Partida”. O Cliente deve prever o número de pontos conquistados pelas equipes durante a partida.
Um escanteio que precise ser refeito contará como um único escanteio;
Um pênalti que precise ser refeito por decisão do árbitro contará como um único pênalti;
Até 13 pontos podem ser obtidos por um jogador que cometa duas infrações, mesmo que um cartão amarelo seja seguido de um cartão vermelho. Um cartão só será contabilizado se for exibido a um jogador em campo.
Os pontos serão atribuídos da seguinte forma:
10 pontos por cada gol;
3 pontos por cada escanteio;
10 pontos por cada pênalti assinalado;
3 pontos por cada cartão amarelo;
10 pontos por cada cartão vermelho.
Cartões. Estatísticas. As apostas serão liquidadas dependendo dos eventos ocorridos durante o tempo regulamentar. Nenhum cartão será contabilizado a menos que seja exibido a um jogador em campo.
Primeiro Cartão. As apostas serão liquidadas com base no que ocorreu no intervalo designado da partida. Um cartão vermelho ou amarelo deve ser exibido no intervalo designado. Nenhum cartão será contabilizado se uma infração que posteriormente resultou em advertência (ou expulsão) ocorreu no intervalo designado, mas o cartão foi exibido após esse intervalo.
Total de Cartões. As apostas serão liquidadas incluindo o tempo de acréscimo. A prorrogação não será contabilizada, salvo indicação em contrário. Apenas um cartão será contabilizado por uma segunda infração passível de expulsão. Isso significa que se um cartão amarelo for imediatamente seguido de um cartão vermelho, apenas um cartão será contabilizado para fins de apostas. Consequentemente, um jogador não pode receber mais de dois cartões por partida.
Último Cartão. Caso não haja cartões na partida, a opção “Sem Cartões” será vencedora. Todas as demais apostas perderão. Caso dois ou mais jogadores estejam envolvidos em um único incidente, o mercado será liquidado com base no último cartão exibido.
Futebol com 8 jogadores em cada equipe. Uma partida consiste em dois tempos de 30 minutos cada (salvo se o árbitro e as equipes adversárias tiverem concordado com um formato diferente). As partes devem chegar a um acordo (por exemplo, que cada tempo dure 25 minutos devido à iluminação precária) antes do início da partida e tal acordo deve estar em conformidade com as regras do torneio.
O intervalo não deve exceder 10 minutos. A duração do intervalo pode ser alterada por acordo mútuo entre as equipes e o árbitro;
Somente o árbitro pode determinar a duração do acréscimo;
Tempo adicional deve ser alocado para a realização de uma cobrança de 10 metros assinalada ao final de qualquer tempo no tempo regulamentar ou na prorrogação;
Prorrogação. As regras podem estipular dois períodos extras iguais.
Partidas alternativas. Trata-se de partidas alternativas compostas pelas equipes que participam de partidas transmitidas AO VIVO. Em caso de w.o. em uma das partidas reais, as apostas nas partidas alternativas serão liquidadas com odds de “1” (reembolso), exceto nos casos em que o resultado da aposta já seja conhecido no momento da paralisação.
Por exemplo. Partida alternativa: U.C. Sampdoria – Hellas Verona W1. Partidas reais: U.C. Sampdoria – Internazionale 2:0, Udinese Calcio – Hellas Verona 0:2. O placar da partida alternativa U.C. Sampdoria – Hellas Verona é 2:2. A aposta perde pois a partida alternativa terminou empatada.
Partidas duplas alternativas. Todas as equipes listadas neste mercado jogam simultaneamente. As apostas serão liquidadas com base nos placares das partidas entre as equipes especificadas.
Por exemplo.
Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim – Total Acima de 2,5
Eintracht Braunschweig – FC Schalke 04 terminou com o placar 0:0. Borussia Dortmund – TSG 1899 Hoffenheim terminou com o placar 2:1. O placar combinado de Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund é 0+2=2. O placar combinado de FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim é 0+1=1. O placar combinado das partidas duplas Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim é 2:1. O primeiro par supera o segundo por margem de um gol. O total da partida dupla alternativa é de 3 gols e, portanto, a aposta é vencedora.
FIFA. Próximo Presidente. O presidente em exercício da FIFA não será contabilizado para fins de apostas.
Futebol. Equipes. Apostas especiais. Jogadores. Apostas nas estatísticas de um jogador só serão contabilizadas se o jogador em questão tiver atuado pela equipe especificada. O jogador deve ter participado de pelo menos uma partida.
Por exemplo. Futebol. Liverpool. Temporada 2015/16. Premier League. Jogadores. Total de cartões amarelos. Somente os cartões amarelos exibidos a um jogador enquanto na escalação do Liverpool FC serão contabilizados para fins de apostas. O jogador deve ter participado de pelo menos uma partida.
Futebol. Estatísticas do jogo de ida e do jogo de volta. Os resultados são apresentados com base no resultado de ambas as partidas. As apostas serão liquidadas quando a partida de volta for encerrada.
Como o Gol Será Marcado. As seguintes regras se aplicam:
Gol Contra – a aposta ganha se um gol for marcado como gol contra.
De Falta Direta – a aposta ganha se um gol for marcado diretamente de falta pelo cobrador ou se um gol for marcado diretamente de escanteio.
Pênalti – a aposta ganha se um gol for marcado de pênalti pelo cobrador.
De Cabeça – a aposta ganha se um gol for marcado com a cabeça do jogador. Gols contra não serão contabilizados para fins de apostas.
De Chute – a aposta ganha se um gol for marcado de chute. Um gol de falta direta, um pênalti ou um gol contra não serão contabilizados para fins de apostas. Se um gol for marcado com qualquer parte do corpo do jogador exceto a cabeça, tal gol será considerado como marcado de chute.
Sem Gol – a aposta ganha a menos que o primeiro (ou próximo) gol tenha sido marcado.
“Posição do Artilheiro”. As apostas neste mercado serão liquidadas com base na posição oficial de um jogador. As posições são determinadas conforme as informações de “Posição” em http://www.transfermarkt.co.uk/. Para partidas entre seleções nacionais, a posição de um jogador será determinada de acordo com a lista de titulares no site oficial do torneio.
Jogadores, Duelos por gols. As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar. Se o jogador em questão não estiver entre os titulares, as apostas serão liquidadas com odds de “1”.
Estatísticas de seleções nacionais na fase de grupos. Esses mercados serão liquidados com base nos resultados das partidas oficiais disputadas na fase de grupos.
Nos mercados “Distância Percorrida por um Jogador” e “Distância Percorrida por uma Equipe”, a distância é especificada em quilômetros e determinada excluindo prorrogação e disputas de pênaltis. A distância percorrida por um jogador (ou equipe) deve ser arredondada para o centésimo de quilômetro mais próximo.
Melhor jogador da partida. Se um jogador não estiver na escalação inicial mas atuar durante a partida, todas as apostas neste jogador serão válidas. Se o jogador não participar da partida, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1,00. Na ausência de informações no site oficial do torneio, as apostas serão liquidadas conforme as informações publicadas em https://whoscored.com.
Estatísticas de seleções nacionais no torneio. Esses mercados serão liquidados com base nos resultados das partidas oficiais incluindo a prorrogação (excluindo disputas de pênaltis e gols contra), realizadas tanto na fase de grupos quanto na fase eliminatória. Os mercados sobre estatísticas de jogadores na partida serão liquidados incluindo a prorrogação.
Uma equipe médica é considerada como tendo entrado em campo somente se tiver recebido permissão do árbitro e se atendimento médico for efetivamente prestado a um jogador em campo (bandagens, diagnóstico de parada cardíaca súbita, reanimação cardiopulmonar, evacuação médica, etc.). A presença da equipe médica e a permissão do árbitro são confirmadas por meio da transmissão de vídeo. A convocação simultânea de duas equipes médicas pelo árbitro para equipes diferentes é contabilizada como uma única entrada de equipe médica. A saída de um jogador acompanhado pela equipe médica do campo, a presença de uma equipe médica próxima a um jogador sem prestar atendimento, e o atendimento médico prestado a um jogador atrás da linha lateral não são levados em conta no cálculo.
“Árbitro Principal Consultar Imagens de Vídeo – Sim/Não” – o árbitro consulta a tela do VAR.
“Uso do VAR – Sim/Não”. O uso da revisão de vídeo é determinado com base na transmissão de vídeo se uma das seguintes situações ocorrer:
o árbitro faz o sinal de revisão de vídeo (um retângulo);
o árbitro consulta a tela do VAR;
Resultado. Colocação Superior ao Final do Torneio (Jogadores). Este mercado será liquidado com base nos dados fornecidos pelo site oficial do torneio (incluindo prorrogação, mas excluindo disputas de pênaltis e gols contra).
Para apostas em estatísticas de jogadores (para uma temporada, série, torneio), se um jogador se retirar completamente de uma temporada/série/torneio por qualquer motivo, as apostas nesse jogador são liquidadas com odds de 1,00.
Para os mercados “Colocação Superior ao Final do Torneio”, o apostador deve prever qual equipe do par especificado terminará melhor na tabela ao final do torneio:
Se ambas as equipes terminarem na mesma posição na tabela do torneio, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
Se uma equipe não disputar nenhuma partida no torneio, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase dos playoffs, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
O mercado “Jogador a Marcar Mais Gols” (para um torneio ou campeonato) será liquidado incluindo a prorrogação, mas excluindo disputas de pênaltis.
“Ser Enviado para as Arquibancadas”. O Cliente deve prever se o árbitro enviará o técnico especificado para as arquibancadas.
“Jogador vs Equipe”. Este mercado será liquidado com base nos resultados das partidas oficiais. Se um jogador não participar da partida ou não estiver entre os titulares, os valores apostados serão devolvidos. Se um jogador for expulso ou substituído durante a partida, todas as apostas permanecerão válidas.
A aposta “Stats. Qual grupo terá o maior número de gols” será liquidada com odds iguais a “1” se um número igual de gols for marcado em cada grupo.
“Gol de Bola Parada”. Um gol de bola parada é marcado se jogadores de qualquer equipe tocaram na bola no máximo duas vezes (incluindo o toque inicial) desde o momento em que a bola voltou a jogo até o momento em que o gol foi marcado. O toque do goleiro adversário não é contado. As situações de bola parada no futebol incluem o pontapé inicial do meio-campo, lateral, falta direta, falta indireta, escanteio, tiro de meta, pênalti e bola ao chão.
“Gol de Fora da Área”. Somente gols de bola corrida serão contabilizados.
Apostas em número de gols com o pé esquerdo, pé direito e de cabeça. Gols contra não serão contabilizados.
Para os mercados de “Falta”, tanto faltas diretas quanto indiretas são válidas (incluindo faltas após impedimento).
Futebol de salão (showball) é uma modalidade de futebol disputada em uma arena coberta com paredes e grama sintética. Uma partida consiste em dois tempos de 20 minutos cada ou quatro quartos de 15 minutos cada, dependendo do acordo entre as equipes. Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, pode ser concedida prorrogação. Todas as apostas são aceitas no tempo regulamentar.
Multi gol. É necessário prever o número de gols marcados durante a partida com base nas diferentes faixas oferecidas. Por exemplo, Multi gol 2-4. A aposta será vencedora se forem marcados 2, 3 ou 4 gols na partida.
Próximo gol, handicap. É necessário prever qual equipe marcará o próximo gol. Se não houver próximo gol na partida, a aposta será liquidada com odds de 1.
Duelos entre jogadores. O acréscimo é incluído na liquidação de apostas em gols marcados pelos jogadores selecionados. Isso exclui a prorrogação. Caso pelo menos um dos jogadores não entre em campo, os duelos envolvendo este jogador serão liquidados com odds de 1,00. As apostas se aplicam apenas à escalação inicial.
Duelo de Expulsão. As apostas em expulsão do jogador são liquidadas incluindo o acréscimo, excluindo a prorrogação. As apostas em expulsão são válidas para os jogadores especificados, não para toda a equipe (salvo indicação em contrário). A casa de apostas oferece os resultados: jogador vs jogador; jogador vs equipe.
Intervalos de tempo sem gols (não incluindo o acréscimo). A duração desse intervalo é calculada como a diferença entre o minuto do primeiro gol e o início da partida, a diferença nos minutos de quaisquer gols subsequentes, e a diferença entre o minuto do último gol e o término da partida. Se não forem marcados gols na partida, o intervalo de tempo sem gols na partida será calculado como 90 minutos.
Para apostas em intervalos de tempo sem gols, o tempo em que uma equipe está em vantagem e a duração do empate, apenas os minutos completos são considerados.
Por exemplo: Se o primeiro gol for marcado ao minuto 11:01 e o segundo ao minuto 15:59, o intervalo de tempo sem gols é de 3 minutos (os minutos 13, 14 e 15).
Exemplo 2: Se um gol for marcado no acréscimo, será considerado como marcado no 90º minuto e resultará em dois intervalos de tempo sem gols: 89 minutos completos (0-90) e 0 minutos completos (90-90).
Desarmes. Para liquidar este tipo de apostas, são consideradas as estatísticas publicadas em https://whoscored.com.
“Dribles” e “Duelos Aéreos”. As apostas são liquidadas com base nos dados fornecidos pelo whoscored.com, considerando apenas dribles bem-sucedidos e duelos aéreos vencidos.
Duelo de Árbitros. As apostas e odds são baseadas no número de pontos atribuídos a cada decisão tomada pela equipe de arbitragem.
Os pontos são atribuídos da seguinte forma:
1 ponto por cartão amarelo.
Um cartão vermelho concedido após dois cartões amarelos não é adicionado à pontuação (CA + CA = CV = 2 pontos).
2 pontos por cartão vermelho
0,5 pontos por impedimento assinalado
3 pontos por pênalti assinalado
Caso o árbitro principal seja substituído ou uma partida tenha sido iniciada mas não concluída (salvo se o resultado da aposta já tiver sido determinado no momento da paralisação), as apostas poderão ser reembolsadas.
Uma aposta “Incluindo Substitutos” será liquidada como vencedora se o jogador especificado ou qualquer jogador que o substitua durante a partida (incluindo toda a cadeia de substituições) cumprir a condição oferecida.
Por exemplo:
Uma aposta é realizada em “Gift Orban Marcar Incluindo Substitutos: Sim.”
Durante a partida, Gift Orban é substituído por Alexander Prass, e Prass marca um gol. A aposta é liquidada como vencedora.
A aposta inclui eventos que ocorrem durante o tempo regulamentar da partida, incluindo o acréscimo assinalado pelo árbitro, salvo indicação em contrário.
Se o jogador especificado não iniciar a partida, a aposta será liquidada com odds de 1,00.
Gols contra não são contabilizados para a aposta “Jogador Marcar Incluindo Substitutos”.
Mercado “Primeiro Toque na Bola Após o Primeiro Escanteio”. As apostas são liquidadas da seguinte forma:
“Primeiro Toque na Bola Após o Primeiro Escanteio – W1/W2” será liquidada como vencedora se o primeiro toque na bola após o primeiro escanteio for realizado por um jogador de uma das equipes em disputa. Se o árbitro assinalar uma falta após o escanteio, o toque é atribuído à equipe cujo jogador coloca a bola em jogo.
“Primeiro Toque na Bola Após o Primeiro Escanteio – Nenhum” será liquidada como vencedora se, após o primeiro escanteio, a bola não tiver tocado em ninguém e tiver saído do campo.
“Primeiro Toque na Bola Após o Primeiro Escanteio – W1/W2/Nenhum” será liquidada com odds de 1,00 se não ocorrer nenhum escanteio durante a partida.
7.27 Futsal
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao término do tempo regulamentar (40 minutos de jogo compostos por dois períodos de 20 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração incorreta sobre a duração de uma partida. As informações exibidas nas seções “Esportes” e “Ao Vivo” têm caráter meramente indicativo. O Cliente deve verificar as regras em fontes oficiais.
Prorrogação e pênaltis da linha de 6 metros serão considerados apenas para os seguintes mercados: classificação para a próxima fase, vencedor do torneio e similares.
Se uma partida tiver início mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto os mercados já incondicionalmente determinados no momento da interrupção.
Pelo menos 35 minutos de jogo devem ter sido disputados para que a partida seja declarada oficial. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no momento em que a partida foi encerrada.
7.28 Hóquei em Campo
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao término do tempo regulamentar (dois períodos de 35 minutos ou quatro períodos de 15 minutos).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração incorreta sobre a duração de uma partida. As informações exibidas nas seções “Esportes” e “Ao Vivo” têm caráter meramente indicativo. O Cliente deve verificar as regras em fontes oficiais.
Prorrogação e pênaltis serão considerados apenas para os seguintes mercados: classificação para a próxima fase, vencedor do torneio e similares.
Se uma partida tiver início mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto os mercados já incondicionalmente determinados no momento da interrupção.
Pelo menos 60 minutos de jogo devem ter sido disputados para que a partida seja declarada oficial. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no momento em que a partida foi encerrada.
Hóquei em Campo Indoor é uma variante do hóquei em campo disputada em ambiente fechado. Uma partida consiste em 2 períodos de 20 minutos cada.
7.29 Bandy
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao término do tempo regulamentar (90 minutos de jogo compostos por dois períodos de 45 minutos cada ou três períodos de 30 minutos cada).
A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração incorreta sobre a duração de uma partida. As informações exibidas nas seções “Esportes” e “Ao Vivo” têm caráter meramente indicativo. O Cliente deve verificar as regras em fontes oficiais.
A prorrogação será considerada apenas para os seguintes mercados: classificação para a próxima fase, classificação para outra liga, vencedor do torneio e similares.
Se uma partida tiver início mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto os mercados já incondicionalmente determinados no momento da interrupção.
Pelo menos 80 minutos de jogo devem ter sido disputados para que a partida seja declarada oficial. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no momento em que a partida foi encerrada.
Hóquei inline é um esporte coletivo no qual os jogadores usam patins e utilizam um disco ou uma bola. Uma partida tem a duração de quatro períodos de 12 minutos cada.
7.30 Hóquei no Gelo
As apostas em partidas são aceitas sobre o tempo regulamentar (60 minutos de jogo compostos por 3 períodos de 20 minutos cada), salvo indicação em contrário (“Com Prorrogação” se a prorrogação estiver incluída, “Incluindo Prorrogação e Disputas de Pênaltis” se prorrogação e pênaltis estiverem incluídos):
Tempo regulamentar
Tempo regulamentar (Com Prorrogação)
Tempo regulamentar (Incluindo Prorrogação e Disputas de Pênaltis)
Exemplo 1: Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (Incluindo Prorrogação e Disputas de Pênaltis). As apostas são aceitas no tempo regulamentar incluindo prorrogação e pênaltis. Se o placar da partida for 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1), todas as apostas serão liquidadas com base no placar final de 2:3. O número total de gols é 5.
Exemplo 2. Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (Com Prorrogação). As apostas são aceitas no tempo regulamentar incluindo prorrogação. Se o placar final da partida for 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0), o número total de gols é 4. As apostas em vitória da Equipe 1 ou Equipe 2 são liquidadas como perdedoras.
Exemplo 3. Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs. As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar. Se o placar final da partida for 2:2 (1:0, 1:1, 0:1), o número total de gols é 4. As apostas em vitória da Equipe 1 ou Equipe 2 são liquidadas como perdedoras.
Se uma partida tiver início mas não for concluída, todas as apostas serão liquidadas com odds de 1, exceto os mercados já determinados no momento da paralisação.
Pelo menos 55 minutos de jogo devem ter sido disputados para que as apostas sejam válidas. Neste caso, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no momento em que a partida foi encerrada.
As equipes da NHL, AHL, CHL, OHL, WHL e East Coast Hockey League podem ser exibidas em ordem direta (mandante – visitante) ou em ordem invertida. Neste último caso, nenhum valor apostado será reembolsado.
“Total”. Quando as disputas de pênaltis são levadas em conta, todos os gols marcados na disputa pela equipe vencedora serão considerados como um único gol para fins de liquidação, enquanto os gols marcados na disputa pela equipe perdedora serão considerados como zero gols.
“Gol do 1º ao 7º Minuto”. Se o gol for marcado aos 7 minutos e 00 segundos, considera-se que foi marcado no 8º minuto.
As apostas nos seguintes mercados são liquidadas com base no registro final ou chaveamento do órgão que organiza oficialmente o evento: “Colocação Superior ao Final do Torneio”, “Vencedor do Campeonato”, “Vencedor do Grupo”, “Pontos Marcados”, “Gols Marcados” e “Gols Sofridos”.
A aposta “Período () > Período () – Sim” perderá se um número igual de gols tiver sido marcado em ambos os períodos especificados.
As apostas nos mercados “Artilheiro (Pontos)” são liquidadas com base em dados estatísticos de “gols + assistências” disponíveis no site oficial do torneio. Se um jogador não participar do torneio, as apostas nele são liquidadas com odds de 1,00.
“Equipe a Vencer e Total Abaixo/Acima”. O Cliente deve prever qual equipe vencerá a partida e quantos gols serão marcados (mais ou menos do que o número especificado). Apostas em partidas da NHL e da KHL, bem como em partidas de outros campeonatos e torneios internacionais, são aceitas no tempo regulamentar.
“Corrida para 3 (5 etc.) Pontos”. O Cliente deve prever qual participante será o primeiro a marcar o número especificado de pontos na partida. Se qualquer participante desistir de continuar por qualquer motivo antes de ele ou seu adversário atingir o número especificado de pontos, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
“Equipe 2 a Vencer na Prorrogação – Não”. A aposta será vencedora se não ocorrer prorrogação ou se a Equipe 2 perder na prorrogação. As apostas em vitória na disputa de pênaltis são liquidadas da mesma forma.
“Vitória na Prorrogação”. O vencedor deve ser determinado na prorrogação (OT).
O placar é (0:0; 1:1; 1:0) – a aposta perde.
O placar é (0:0; 1:1; 0:0; 0:1) – a aposta ganha.
O placar é (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) – a aposta perde.
As apostas em mercados indicados como “Total de Tempo de Penalidade” são feitas sobre o número de minutos que um jogador infrator deve passar no banco de penalidades por uma infração. Somente penalidades menores de dois minutos serão contabilizadas. Penalidades duplas menores (2+2) são tratadas como duas penalidades separadas. Os minutos de penalidade concedidos antes do início de um período (partida) ou após o encerramento de um período (partida) e que constam no registro final da referida partida serão contabilizados para fins de apostas. O número de minutos de penalidade será determinado exclusivamente com base no registro oficial.
As apostas em mercados indicados como “Total de Penalidades Menores” são feitas sobre o número de penalidades menores.
As apostas em mercados indicados como “Chutes no Gol”. O número de chutes no gol será determinado exclusivamente com base no registro oficial.
Total Individual do Jogador (no hóquei no gelo). O Cliente deve prever o número total de pontos marcados por um jogador, onde os pontos são atribuídos por gols e assistências. Todas as apostas no total individual de pontos de um jogador são aceitas apenas no tempo regulamentar. Caso um jogador não entre em quadra, as apostas nele serão liquidadas com odds de 1.
As apostas em “Marcar Primeiro e Vencer a Partida” são aceitas no tempo regulamentar.
Exemplo: A aposta “Equipe 1 Marcar Primeiro e Vencer a Partida – Não” será liquidada como perdedora se essa equipe não marcar primeiro ou se não vencer a partida.
“Total no Intervalo de 6 a 8 – Não”
Exemplo:
“Total no Intervalo de 6 a 8 – Não”. O placar é (2:3). O total equivale a 5. A aposta é vencedora.
“Total no Intervalo de 6 a 8 – Não”. O placar é (3:4). O total equivale a 7. A aposta é perdedora.
Total de Gols Marcados em Superioridade Numérica. O Cliente deve prever o número de gols marcados em situações de power play.
Exemplo. A Equipe 1 marcou um gol em superioridade numérica. A Equipe 2 não marcou nenhum gol em superioridade numérica. Consequentemente, houve apenas um gol marcado no total durante o power play na partida.
A aposta “Total de Gols Marcados em Superioridade Numérica ABAIXO de 1,5” é vencedora.
A aposta “Total de Gols Marcados em Superioridade Numérica ACIMA de 1,5” é perdedora.
“Gol em Gol Vazio Será Marcado”. A aposta será vencedora se, no momento em que um gol for marcado, o goleiro não estiver em quadra (ou seja, se o goleiro tiver sido substituído por um atacante).
“Total de Hat-tricks (3 Gols pelo Mesmo Jogador) Acima de 0,5”. Somente gols marcados serão contabilizados (assistências não serão consideradas para determinar um hat-trick).
“Período com Mais Pontuação”.
“Período com Mais Pontuação – 1” – as equipes marcarão mais gols no primeiro período do que no segundo ou terceiro período.
“Período com Mais Pontuação – 2” – as equipes marcarão mais gols no segundo período do que no primeiro ou terceiro período.
“Período com Mais Pontuação – 3” – as equipes marcarão mais gols no terceiro período do que no primeiro ou segundo período.
“Período com Mais Pontuação – Empate” – as equipes marcarão um número igual (o mais alto) de gols em pelo menos dois períodos.
As apostas em partidas da Copa Nadezhda da KHL são aceitas apenas no tempo regulamentar. O resultado de uma partida é determinado ao término do tempo regulamentar (uma partida pode terminar empatada).
As apostas em “Vencedor da Partida” são liquidadas de acordo com as regras do torneio do qual a partida faz parte.
Partidas alternativas. Para este mercado, os resultados das partidas transmitidas ao vivo são comparados. Em caso de w.o. em qualquer partida, as apostas em partidas alternativas serão liquidadas com odds de 1 (os valores apostados serão reembolsados).
Exemplo. Partida alternativa. Avangard – Sibir. Total Acima de 5,5. As partidas reais são Avangard – Salavat Yulayev, que termina com o placar de 4:1, e Metallurg – Sibir, que termina com o placar de 1:2. O placar da partida alternativa Avangard – Sibir será, portanto, 4:2. A aposta é vencedora pois o número total de gols na partida alternativa é igual a 6.
Partidas duplas alternativas. Todas as equipes especificadas neste tipo de mercado jogam simultaneamente. Os placares com os quais as referidas equipes encerram suas partidas reais são considerados para fins de apostas.
Exemplo.
Torpedo/SKA – Dinamo/CSKA Total Abaixo de 7,5
A partida Torpedo – CSKA terminou 3:2. A partida SKA – Dinamo terminou 2:1. O placar combinado Torpedo/SKA equivale a 3+2=5. O placar combinado Dinamo/CSKA equivale a 1+2=3. O placar combinado Torpedo/SKA – Dinamo/CSKA é, portanto, 5:3. O número total de gols na partida alternativa equivale a 8. A aposta perde.
Para apostas em “Artilheiro (Gols)”, o apostador deve prever quem marcará o maior número de gols. As apostas são liquidadas com base em dados estatísticos disponíveis no site oficial da liga (torneio). Se um jogador não participar do torneio, as apostas nele são liquidadas com odds de 1,00.
“Total de Penalidades Menores”. O Cliente deve prever o número total de penalidades menores na partida.
“Total de Gols Marcados por um Jogador”. O Cliente deve prever o número total de gols marcados na rede adversária por um jogador específico.
“Melhor Estatística Plus-Minus (Incluindo Prorrogação)”. As apostas são liquidadas de acordo com as seguintes regras: uma equipe com menos jogadores em quadra ou com o mesmo número de jogadores que a equipe adversária marca um gol (pênaltis convertidos não são contabilizados), e os jogadores desta equipe que estiverem em quadra no momento do gol recebem um “plus”. Não importa se o goleiro da equipe adversária está em goal ou se foi substituído por um atacante e o gol está vazio. Consequentemente, a equipe que tiver mais jogadores em quadra ou o mesmo número de jogadores que a equipe marcadora recebe um “minus” ao sofrer um gol. As estatísticas serão extraídas das fontes oficiais.
Duelo de jogadores. Pontos (gol + assistência). Neste tipo de jogo, nas apostas em “Próximo gol” tanto o gol quanto a assistência serão contabilizados.
O mercado “Uso do VAR” inclui qualquer utilização do VAR para revisar um lance contestado.
Primeira Penalidade de 2 Minutos. O tipo de infração pela qual a primeira penalidade é assinalada deve ser especificado. Por exemplo, rasteira, falta grosseira, excesso de jogadores em quadra, etc. Se dois ou mais tipos de infração ocorrerem simultaneamente, esses mercados serão liquidados com odds de 1,00, e as apostas restantes serão liquidadas de acordo com os termos e condições do mercado.
7.103 Jogo de Cartas “Durak”
Durak é um famoso jogo de cartas disputado entre 2 jogadores. O baralho utilizado possui 36 cartas com a seguinte hierarquia: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
Glossário de Termos:
Trunfo: o naipe de trunfo é o mais poderoso e supera todos os outros naipes presentes na mesa.
Cartas descartadas: situação em que o jogador consegue rebater todas as cartas de ataque que estão sobre a mesa.
Cartas tomadas: situação em que o jogador não consegue rebater as cartas de ataque e é obrigado a recolher todas as cartas da mesa.
Um empate é declarado quando o baralho se esgota e todas as cartas foram rebatidas. Nessa situação, não há vencedor nem perdedor na partida.
Os mercados disponíveis são:
Vitória do Jogador 1 / Vitória do Jogador 2 / Empate (O jogador vence quando não possui mais cartas na mão e seu adversário ainda as possui ao final da partida; o empate ocorre quando ambos ficam sem cartas ao mesmo tempo).
Total de Rodadas (A rodada tem início quando um dos jogadores inicia o ataque e termina com as cartas sendo descartadas ou tomadas, caso o adversário não consiga rebater o ataque).
Total de Rodadas Encerradas com Cartas Tomadas (As rodadas em que o jogador não conseguiu rebater as cartas sobre a mesa).
Total de Rodadas Encerradas com Cartas Descartadas (As rodadas finalizadas com descarte de cartas).
Primeiro Turno (O jogador com a menor carta de trunfo é o primeiro atacante; se nenhum dos jogadores tiver trunfo, o Jogador 1 começa o ataque).
Naipe do Trunfo.
Rodada (Cartas Descartadas / Cartas Tomadas) – com qual resultado a rodada selecionada será encerrada.
Jogador que Terá 4 Cartas do Mesmo Valor (em qualquer momento durante a partida).
Total de Cartas do Jogador ao Final do Jogo (o número de cartas restantes na mão do perdedor; se o jogo terminar em empate, o total é igual a 0).
Quem Retirará a Última Carta do Baralho (a última carta é um trunfo colocado com a face para cima embaixo do monte).
Última Carta do Baralho Será Figura ou Ás.
Quem Sacará o Ás de Trunfo do Baralho.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.104 Jogo de Cartas
Jogo de cartas «21»
O jogo de cartas «21» é uma variante do clássico jogo homônimo. No início de cada partida, o jogador e o dealer recebem duas cartas cada um, alternadamente, na seguinte ordem: jogador-dealer-jogador-dealer. Se algum deles atingir 21 pontos com as duas primeiras cartas, a partida termina imediatamente e os pontos são comparados. Caso contrário, o jogador pode solicitar mais cartas até decidir parar, ter 5 cartas na mão, alcançar exatamente 21 pontos ou ultrapassar 21 pontos (estouro). Se o jogador estourar, perde automaticamente. Nos demais casos, o dealer joga sua vez. Se o dealer tiver menos de 17 pontos e menos de 5 cartas, deve comprar mais. O dealer pode parar se já tiver mais pontos que o jogador. Caso o dealer estoure, perde a rodada. Nos demais casos, os pontos do jogador e do dealer são comparados e vence quem tiver a pontuação mais alta; havendo empate em pontos, a partida termina em igualdade. O «21» é disputado com um baralho padrão de 36 cartas. Hierarquia das cartas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Valor das cartas conforme o rank: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. O “Ponto de Ouro” é a combinação vencedora quando o jogador ou o dealer possui dois Ases na mão (contabilizados como 21).
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds em diferentes posições, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de anular tais apostas. Em caso de falha no software, a partida poderá ser interrompida e todas as apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os mercados disponíveis são:
Vitória
Total (Acima; Abaixo)
Total Individual (Acima; Abaixo)
21 Pontos Serão Marcados (Sim/Não)
Dealer/Jogador Marcará 21 Pontos (Sim/Não)
Haverá “Ponto de Ouro”
Jogador/Dealer Receberá “Ponto de Ouro”
Estouro (Sim/Não)
Dealer/Jogador Estourará (Sim/Não)
Jogo Encerrado na Distribuição (Sim/Não)
Dealer/Jogador Receberá uma Carta (Naipe)
Dealer/Jogador Receberá uma Carta (Valor)
Dealer/Jogador Receberá uma Carta
Jogo de cartas clássico «21»
No início da partida, o jogador e o dealer recebem uma carta cada. A carta do dealer é colocada com a face voltada para baixo, ou seja, seu valor permanece oculto. Em seguida, o jogador pode comprar cartas até decidir parar, ter 5 cartas na mão, alcançar exatamente 21 pontos ou ultrapassar 21 (estouro). Se o jogador atingir 21 pontos, vence automaticamente. Caso estoure, perde. Nos demais casos, o dealer joga sua vez: vira sua primeira carta e compra cartas adicionais conforme necessário. Se o dealer tiver menos de 17 pontos e menos de 5 cartas, é obrigado a comprar mais. Se o dealer ultrapassar 21 pontos, perde a rodada. Caso contrário, as pontuações do jogador e do dealer são comparadas, vencendo quem tiver mais pontos; se as pontuações forem idênticas, o resultado é empate. O «21» Clássico é disputado com um baralho padrão de 36 cartas. Hierarquia das cartas: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Valor das cartas conforme o rank: 6, 7, 8, 9, 10, 2, 3, 4, 11. Há duas combinações especiais no jogo que são contabilizadas como 21:
dois Ases na mão (“Ponto de Ouro”)
cinco cartas de figura (J, Q, K) na mão (“Cinco Figuras”)
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds em diferentes posições, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de anular tais apostas. Em caso de falha no software, a partida poderá ser interrompida e todas as apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os mercados disponíveis são:
Vitória
Total (Acima; Abaixo)
Total Individual (Acima; Abaixo)
21 Pontos Serão Marcados (Sim/Não)
Dealer/Jogador Marcará 21 Pontos (Sim/Não)
Haverá “Ponto de Ouro”
Jogador/Dealer Receberá “Ponto de Ouro”
“Cinco Figuras” (21 Pontos)
Jogador/Dealer Terá “Cinco Figuras” (21 Pontos)
Estouro (Sim/Não)
Dealer/Jogador Estourará (Sim/Não)
Número Exato de Cartas
Dealer/Jogador Receberá uma Carta (Naipe)
Dealer/Jogador Receberá uma Carta (Valor)
DOTA 21. ATÉ 3 VITÓRIAS
Este jogo é disputado por personagens do Dota. As partidas são compostas por diversas rodadas. Ao vencer uma rodada, o jogador acumula 1 ponto. A partida prossegue até que um dos participantes atinja 3 pontos. As rodadas seguem as regras do jogo de cartas “21”.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds em diferentes posições, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de anular tais apostas. Em caso de falha no software, a partida poderá ser interrompida e todas as apostas não liquidadas serão liquidadas com odds de 1.
Os mercados disponíveis são:
sobre a partida completa:
Vitória
Total de Empates
Placar Correto
Vitórias Consecutivas
sobre uma rodada:
Vitória
Total (Acima; Abaixo)
Total Individual (Acima; Abaixo)
21 Pontos Serão Marcados (Sim/Não)
Dealer/Jogador Marcará 21 Pontos (Sim/Não)
Haverá “Ponto de Ouro”
Jogador/Dealer Receberá “Ponto de Ouro”
Estouro (Sim/Não)
Dealer/Jogador Estourará (Sim/Não)
Jogo Encerrado na Distribuição (Sim/Não)
Dealer/Jogador Receberá uma Carta (Naipe)
Dealer/Jogador Receberá uma Carta (Valor)
7.105 Seca
Seca é um jogo de cartas disputado entre 2 adversários.
O objetivo do jogo é acumular mais pontos do que o oponente. Utiliza-se um baralho de 36 cartas, do seis ao ás.
Cada jogador recebe três cartas. Vence quem obtiver a maior pontuação; em caso de empate, o resultado é declarado empatado.
Valor das cartas: ás vale 11 pontos, cartas de seis a dez valem seu valor nominal, valete, dama e rei valem 10 pontos.
Quando três cartas do mesmo valor são distribuídas, a soma de pontos equivale à soma total de todas as cartas. Exemplo: um jogador com valete de espadas e oito de espadas totaliza 18 pontos. A soma de pontos de qualquer combinação que inclua dois ases é sempre 22, e três ases sempre valem 33, independentemente dos naipes. Porém, a combinação de ás de espadas, ás de paus e rei de espadas equivale a 22 pontos, não a 32.
O seis de paus é considerado um coringa e pode ser combinado com qualquer carta, valendo 11 pontos. Exemplo: seis de paus, ás de paus e ás de espadas totalizam 33 pontos.
A combinação mais poderosa do jogo é três seis, sendo um deles o seis de paus, rendendo 36 pontos. A combinação mais poderosa do jogo é três seis, sendo um deles o seis de paus, rendendo 36 pontos.
Em caso de erro da equipe ou falha no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Os mercados disponíveis são:
vitória
total
Total Individual
Total Par, Ímpar
Jogador 1/Jogador 2 Marcará Total de Pontos (número exato de pontos)
Total de Pontos de Qualquer Jogador (número exato de pontos)
Cada Jogador Marcará (acima/abaixo/sim/não)
Jogador 1/Jogador 2 Receberá Carta/Naipe/Valor
Um dos Jogadores Receberá uma Carta
7.106 Poker
Poker é um jogo de cartas em que o vencedor é o jogador que forma a combinação mais alta. Dois participantes disputam a partida. O poker é jogado com um baralho de 52 cartas. Hierarquia das cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
Mãos de poker:
O royal flush não é uma combinação separada, mas um caso especial de straight flush — a melhor mão possível — formada pelas 5 cartas mais altas (ás, rei, dama, valete, dez) do mesmo naipe, por exemplo: A ♥ K ♥ Q ♥ J ♥ 10.
Um straight flush é uma mão de poker composta por quaisquer cinco cartas em sequência numérica, todas do mesmo naipe, como 9♠ 8♠ 7♠ 6♠ 5♠. O ás pode ser usado tanto como carta alta quanto como carta baixa. 5♦ 4♦ 3♦ 2♦ A♦ é o straight flush mais baixo.
Quadra é uma mão de poker com quatro cartas do mesmo valor. Por exemplo: 3♥ 3♦ 3♣ 3♠.
Full house é uma mão de poker com três cartas de um mesmo valor e duas cartas de outro valor. Por exemplo: 10♥ 10♦ 10♠ 8♣ 8♥.
Flush é uma mão de poker composta por cinco cartas do mesmo naipe. Por exemplo: К♠ J♠ 8♠ 4♠ 3♠.
Sequência é uma mão de poker com cinco cartas em ordem numérica, não necessariamente do mesmo naipe, como 5♦ 4♥ 3♠ 2♦ A♦. Como parte de uma sequência, o ás pode ser tanto maior que um rei quanto menor que um dois. Neste exemplo, A♦ inicia a combinação e seu valor é um, sendo 5♦ a carta mais alta. A sequência mais baixa vai do cinco ao ás, e a mais alta, do ás ao dez.
Trinca é uma mão de poker com três cartas do mesmo valor. Por exemplo: 7♣ 7♥ 7♠.
Dois pares é uma mão de poker com dois conjuntos de cartas do mesmo valor. Por exemplo: 8♣ 8♠ 4♥ 4♣.
Um par é uma mão de poker com duas cartas do mesmo valor. Por exemplo: 9♥ 9♠.
Carta alta é qualquer mão que não se enquadre nas combinações acima, como A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣ (ás alto).
Kicker é uma carta na mão de poker que não participa diretamente da determinação do valor da mão, mas pode ser utilizada para desempatar mãos de mesmo rank. Em caso de mãos iguais, o jogador com o kicker mais alto leva o pote. Deve-se observar o seguinte:
O kicker no poker só é considerado quando as mãos possuem quatro ou menos cartas. Em mãos de 5 cartas (todos os tipos de straight e flush), ele não tem função e o pote é dividido ao meio;
como kicker, podem ser usadas não apenas uma, mas várias cartas livres. O número delas é determinado pela diferença entre as cartas comunitárias (5 no poker) e as cartas na mão. Assim, um par pode ter 3 kickers, uma trinca tem 2, dois pares ou quadra no poker têm 1 kicker.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
IndianPoker
IndianPoker é um jogo de cartas disputado entre dois adversários.
O objetivo do jogo é formar uma combinação de cartas mais forte do que a do oponente. O jogo utiliza um único baralho de 52 cartas. Os valores das cartas são: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.
A partida se desenvolve em quatro etapas:
Na primeira etapa, ambos os jogadores não possuem cartas.
Na segunda etapa, cada jogador recebe uma carta.
Na terceira etapa, cada jogador recebe mais uma carta.
Na quarta etapa, cada jogador recebe a terceira e última carta, após o que o vencedor é determinado com base na combinação de três cartas.
Combinações de poker, em ordem decrescente de força:
Trinca (Trio): as três cartas possuem o mesmo valor, por exemplo: 3♥ 3♦ 3♣.
Straight flush: três cartas do mesmo naipe em sequência, por exemplo: 9♠ 8♠ 7♠. O Ás pode funcionar como carta baixa ou alta (QKA e A23 são sequências válidas, mas KA2 não é considerado straight flush). O straight flush mais alto é A23, seguido por QKA, JQK, 10JQ e assim por diante até o mais baixo, 234.
Sequência: três cartas em ordem numérica de qualquer naipe, por exemplo: 5♦ 4♥ 3♠. O Ás pode ser baixo ou alto (QKA e A23 são sequências, mas KA2 não é). A sequência mais alta é A23, seguida por QKA, JQK, 10JQ e assim por diante até a mais baixa, 234.
Flush: três cartas do mesmo naipe, por exemplo: K♠ J♠ 8♠.
Par: duas cartas do mesmo valor, por exemplo: 9♥ 9♠.
Carta alta: nenhuma outra combinação, por exemplo: (denominado “ás alto”) T♦ 10♦ 9♠.
Se ambos os jogadores possuem combinações de igual rank (exceto nos casos especiais de sequência descritos acima), o vencedor é determinado pela carta mais alta dentro da combinação.
Em caso de flush, se as cartas mais altas forem iguais, compara-se a segunda carta mais alta e, se necessário, a terceira.
Se ambos os jogadores possuírem pares do mesmo valor, o vencedor é determinado pelo valor da carta fora do par.
Se todas as cartas de ambos os jogadores forem iguais em valor, o resultado é empate.
Opções de aposta disponíveis:
Vitória do jogador 1 / jogador 2;
Combinação vencedora de trio;
Vitória do jogador 1 / jogador 2 com combinação de trio;
Combinação vencedora de straight flush (se ambos os jogadores tiverem straight flush e o resultado for empate, a aposta é considerada perdida);
Vitória do jogador 1 / jogador 2 com combinação de straight flush (se ambos os jogadores tiverem straight flush e o resultado for empate, a aposta é considerada perdida);
Combinação vencedora de sequência (se ambos os jogadores tiverem sequência e o resultado for empate, a aposta é considerada perdida);
Vitória do jogador 1 / jogador 2 com combinação de sequência (se ambos os jogadores tiverem sequência e o resultado for empate, a aposta é considerada perdida);
Combinação vencedora de flush (se ambos os jogadores tiverem flush e o resultado for empate, a aposta é considerada perdida);
Vitória do jogador 1 / jogador 2 com combinação de flush (se ambos os jogadores tiverem flush e o resultado for empate, a aposta é considerada perdida);
Combinação vencedora de par (se ambos os jogadores tiverem par e o resultado for empate, a aposta é considerada perdida);
Vitória do jogador 1 / jogador 2 com combinação de par (se ambos os jogadores tiverem par e o resultado for empate, a aposta é considerada perdida).
Em caso de erros da equipe ou falhas no software durante a aceitação de apostas (como erros evidentes nas odds, discrepâncias nas odds entre diferentes posições, etc.) e outros motivos que confirmem a incorreção de uma aposta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas inválidas.
Em caso de falhas no software, a partida poderá ser interrompida e todas as apostas não liquidadas serão liquidadas com odds de 1.
7.107 Bacará
1. O Bacará é um jogo de cartas entre um jogador e um banqueiro, em que cada um busca obter mais pontos do que o adversário. São utilizados seis baralhos de 52 cartas (do 2 ao ás). Valor das cartas: ás = 1 ponto, cartas de 2 a 9 = 2 a 9 pontos conforme o número, e figuras e 10s = 0 pontos. A pontuação máxima é 9 pontos, determinada pelo cálculo módulo 10; por exemplo, 7 + 6 = 13 = 3, ou 7 + 6 + 8 = 21 = 1.
No início do jogo, o banqueiro e o jogador recebem duas cartas cada. Se algum deles obtiver 8 ou 9 pontos, o jogo termina. Caso contrário, uma terceira carta pode ser distribuída a cada um deles em determinadas situações.
Regra da terceira carta para o jogador: o jogador recebe uma terceira carta se tiver 5 pontos ou menos.
Regras da terceira carta para o banqueiro:
Se o jogador não recebeu uma terceira carta e o banqueiro tem mais de 5 pontos, o banqueiro não recebe uma terceira carta.
Se o jogador não recebeu uma terceira carta e o banqueiro tem 5 pontos ou menos, o banqueiro recebe uma terceira carta.
Se o jogador recebeu uma terceira carta e o banqueiro tem 0 a 2 pontos, o banqueiro recebe uma terceira carta.
Se o jogador recebeu uma terceira carta, o banqueiro tem 3 pontos e a terceira carta do jogador não é um 8, o banqueiro recebe uma terceira carta.
Se o jogador recebeu uma terceira carta, o banqueiro tem 4 pontos e a terceira carta do jogador está entre 2 e 7, o banqueiro recebe uma terceira carta.
Se o jogador recebeu uma terceira carta, o banqueiro tem 5 pontos e a terceira carta do jogador está entre 4 e 7, o banqueiro recebe uma terceira carta.
Se o jogador recebeu uma terceira carta, o banqueiro tem 6 pontos e a terceira carta do jogador é um 6 ou 7, o banqueiro recebe uma terceira carta.
Se o jogador recebeu uma terceira carta e o banqueiro tem 7 pontos, o banqueiro não recebe uma terceira carta.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Os mercados disponíveis são:
Vitória
Total
Total Individual
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Jogo Encerrado Logo Após a Distribuição Sim/Não
Número Exato de Pontos
Total de Cartas do Jogador/Banqueiro
Jogador/Banqueiro Receberá Terceira Carta Sim/Não
Jogador/Banqueiro Receberá uma Carta (Naipe/Valor)
7.108 DADOS
Neste jogo participam 2 jogadores, cada um lançando 2 dados alternadamente. O vencedor é o jogador que acumular mais pontos do que seu adversário. Se ambos obtiverem a mesma pontuação, o jogo termina em empate. As partidas são compostas por 2 rodadas. Na primeira rodada, o jogador 1 lança os 2 dados primeiro; em seguida, o jogador 2 faz o mesmo. A segunda rodada segue o mesmo procedimento.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds em diferentes posições, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de anular tais apostas. Em caso de falha no software, a partida poderá ser interrompida e todas as apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os mercados disponíveis são:
sobre a partida completa:
Vitória
Chance Dupla
Total (Acima; Abaixo)
Total Individual (Acima; Abaixo)
Handicap
Total (Par; Ímpar)
Total Individual (Par; Ímpar)
Número Exato de Pontos
Rodada/Partida (resultado da 1ª rodada/resultado do jogo)
Resultados nas Rodadas
Empates nas Rodadas
Quem Vencerá Ambas as Rodadas
Quem Não Perderá em Nenhuma das Rodadas
Número a Ser Lançado
Dois Números a Serem Lançados
sobre uma rodada:
Vitória
Chance Dupla
Total (Acima; Abaixo)
Total Individual (Acima; Abaixo)
Handicap
Total (Par; Ímpar)
Total Individual (Par; Ímpar)
7.109 StarCraft
StarCraft consiste na transmissão ao vivo de um jogo de estratégia em tempo real. Duas equipes se enfrentam na partida. Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
O valor máximo das apostas é determinado pela casa de apostas para cada seleção individualmente. A casa pode alterar os limites das apostas sem aviso prévio.
A equipe que destruir todas as construções do adversário será declarada vencedora.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Os mercados disponíveis são:
V1/V2
Total de Operários do Vencedor ao Final da Partida (unidades convocadas não são contabilizadas)
Total de Unidades do Vencedor ao Final da Partida (unidades convocadas não são contabilizadas)
Total de Construções do Vencedor ao Final da Partida (anexos aos edifícios dos Terran não são contabilizados)
Duração da Partida (o tempo de jogo (!) no momento da destruição da última construção)
Unidade Foi Criada (este mercado está disponível apenas em pré-partida)
Antes da partida, as unidades e construções que serão contabilizadas serão demonstradas. Para facilitar o acompanhamento dos jogadores, a interface exibe informações sobre o número atual dessas unidades e construções.
Para maior clareza, ao final da batalha é exibido um frame de parada com o resultado final.
7.110 Disc Jam
Disc Jam é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
As apostas são aceitas em batalhas entre dois rivais. O jogo é disputado até 2 vitórias, com no máximo 3 sets.
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
O vencedor é o jogador com o maior número de vitórias.
O valor máximo das apostas é determinado para cada evento pela empresa de apostas.
Os limites das apostas podem ser alterados sem aviso prévio e sem necessidade de justificativa.
Caso membros da equipe cometam erros na aceitação de apostas (erros evidentes na lista de odds, divergência de odds entre a linha esportiva e a aposta, etc.) ou haja evidências de jogo desleal, violação das presentes Regras na aceitação de apostas, bem como outros argumentos que confirmem a incorreção das apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas nessas condições.
As apostas são aceitas apenas ao Vivo. Todas as partidas são transmitidas Online.
Os mercados disponíveis são:
Vitória no Set;
Vitória no Torneio;
Total de Sets;
Total de Pontos Durante o Jogo;
Vitória sem Sofrer Gols em um dos Sets;
Total de Pontos no Set;
Mínimo de Pontos por Gol na Partida;
Máximo de Pontos por Gol na Partida.
7.111 League Of Legends (ARAM)
League of Legends (ARAM) consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida e durante o decorrer da partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
O vencedor de um mapa/partida é declarado quando o nexus de uma das equipes é destruído ou quando uma das equipes se rende.
Se um ou mais jogadores abandonarem o jogo antes de sua conclusão, mas após 10 minutos de jogo decorridos, as apostas não serão reembolsadas. As apostas sobre a partida serão liquidadas em qualquer caso.
Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores deixar completamente o jogo antes de decorridos 10 minutos.
Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores ficar inativo nos primeiros 10 minutos de jogo e posteriormente abandonar o jogo por completo.
Uma partida será considerada abandonada se durar menos de 10 minutos.
Uma partida aleatória é transmitida online. Jogadores reais aleatórios participam.
OS SEGUINTES MERCADOS ESTÃO DISPONÍVEIS:
V1 e V2;
Total de Frags;
Equipe a Destruir Primeiro o Inibidor:
Total Par/Ímpar.
7.112 League of Legends (Modo Clássico, PROLIVE)
League of Legends consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida e durante o decorrer da partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
O vencedor de um mapa/partida é declarado quando o nexus de uma das equipes é destruído ou quando uma das equipes se rende.
Uma partida será considerada abandonada se durar menos de 16 minutos.
Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores sair do jogo antes de decorridos 16 minutos.
Uma partida será considerada abandonada se um dos jogadores ficar inativo nos primeiros 16 minutos de jogo e posteriormente abandonar o jogo por completo.
Se um ou mais jogadores abandonarem o jogo antes de sua conclusão, mas após 16 minutos de jogo decorridos, as apostas não serão reembolsadas. As apostas sobre a partida serão liquidadas em qualquer caso.
Modo Clássico. Uma partida aleatória é transmitida online. Jogadores reais aleatórios participam.
PROLIVE. Uma partida de alto nível disputada por jogadores profissionais reais e jogadores aleatórios de alto rank é transmitida online.
OS SEGUINTES MERCADOS ESTÃO DISPONÍVEIS:
V1 e V2;
Total de Frags;
Equipe a Destruir Primeiro o Inibidor;
Total Par/Ímpar.
7.113 King Of Fighters
King Of Fighters consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (confronto entre 2 jogadores).
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
O vencedor da partida é o jogador que ganhar 2 rodadas.
O número máximo de rodadas é 3. A duração máxima de cada rodada é de 60 segundos.
O valor máximo das apostas é determinado para cada evento pela empresa de apostas.
Os limites das apostas podem ser alterados sem aviso prévio e sem necessidade de justificativa.
Caso membros da equipe cometam erros na aceitação de apostas (erros evidentes na lista de odds, divergência de odds entre a linha esportiva e a aposta, etc.) ou haja evidências de jogo desleal, violação das presentes Regras na aceitação de apostas, bem como outros argumentos que confirmem a incorreção das apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas nessas condições.
As apostas são aceitas apenas ao Vivo. Todas as partidas são transmitidas Online.
Os mercados disponíveis são:
Duração da Rodada*;
Vitória na Partida;
Vitória na Rodada;
*A duração da rodada representa o tempo gasto pelos jogadores para determinar o vencedor naquela rodada. Por exemplo, se o confronto for encerrado com o cronômetro marcando 25 segundos, a duração da rodada será de 35 segundos (60-25=35).
King Of Fighters (KOFXV)
King Of Fighters consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (confronto entre 2 equipes).
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
O vencedor da equipe é o jogador que ganhar 3 rodadas.
O número máximo de rodadas é 5. A duração máxima de cada rodada é de 60 segundos.
As apostas são aceitas apenas ao Vivo. Todas as partidas são transmitidas Online.
Os mercados disponíveis são:
Duração da Rodada*;
Total de Rodadas;
Vitória na Partida;
Vitória na Rodada;
*A duração da rodada representa o tempo gasto pelos jogadores para determinar o vencedor naquela rodada. Por exemplo, se o confronto for encerrado com o cronômetro marcando 25 segundos, a duração da rodada será de 35 segundos (60-25=35).
7.114 Heroes Of Might And Magic III
Heroes of Might and Magic III consiste na transmissão ao vivo de um jogo de estratégia multiplayer.
Glossário de termos
A criatura é uma unidade de combate caracterizada por um conjunto exclusivo de atributos no jogo e uma aparência distintiva. Os atributos são características numéricas que definem a capacidade das criaturas de causar dano, se defender e se movimentar no campo de batalha. O atributo fundamental é o nível da criatura: quanto maior o nível, maior a influência que o esquadrão dessas criaturas pode exercer sobre o resultado da batalha. Mais detalhes sobre as criaturas do mundo de Might and Magic e um conjunto resumido de atributos necessários para compreender as apostas estão disponíveis na Tabela 1.
O esquadrão é um grupo de criaturas no campo de batalha. Os atributos do esquadrão dependem do tipo de criatura recrutada e do número de guerreiros. O esquadrão compartilha os mesmos atributos que as criaturas que o compõem. Todo o esquadrão em combate pode estar sujeito a influências mágicas positivas e negativas, que afetam os atributos de combate e a força do esquadrão. Assim que a força do esquadrão cai a zero, ele é considerado destruído.
O herói é um comandante capaz de potencializar os atributos das criaturas no campo de batalha e fornecer suporte mágico. O herói controla 7 esquadrões: um esquadrão de criaturas de cada nível.
Jogabilidade
A batalha tem início após a formação dos esquadrões no campo de batalha. A aposta “Quem Participará da Batalha” é liquidada após o início do combate. A batalha termina quando todos os esquadrões de um dos heróis são destruídos, sendo esse herói considerado o perdedor. As demais apostas são liquidadas após o término da batalha.
Uma tradução em texto em inglês está disponível na parte inferior da transmissão de vídeo.
Os mercados disponíveis são:
Vitória na Batalha. O vencedor é o herói cujos esquadrões destruíram todos os esquadrões do adversário.
Quem Participará da Batalha. A aposta em um par de criaturas é considerada vencedora se pelo menos uma criatura do par tiver participado da batalha em pelo menos um dos lados.
Criatura de Qual Nível Sobreviverá. A aposta é considerada vencedora se o esquadrão do nível escolhido sobreviver até o final da batalha.
Quantos Esquadrões Sobreviverão. A aposta é considerada vencedora se o jogador adivinhar o número de esquadrões do vencedor que permanecerão ao final da batalha.
7.115 Esports Table Tennis
Esports Table Tennis é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de tênis de mesa).
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
O valor máximo das apostas é determinado para cada evento pela empresa de apostas.
Os limites das apostas podem ser alterados para determinado evento sem aviso prévio e sem necessidade de justificativa.
As apostas são aceitas antes do início oficial do evento e ao Vivo. Todas as partidas de E-Sports Table Tennis são transmitidas Online.
Duração do set – até 7 pontos; em caso de empate, até uma diferença de 2 pontos.
Duração da partida – melhor de 3 sets (até 2 vitórias em sets).
Em caso de divergência entre o placar exibido no site e o placar no vídeo, a aposta é liquidada com base na transmissão de vídeo.
Os mercados disponíveis são:
Vitória;
HANDICAP;
Total (Acima; Abaixo);
Total Individual (Acima; Abaixo).
Se erros administrativos ou relacionados ao software forem cometidos durante a aceitação de uma aposta (erros evidentes nas odds, inconsistência de odds entre o mercado de apostas e a aposta, etc.) ou se houver outros indícios de que a aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
7.116 Esports Pool
Torneio: Sinuca de oito bolas.
E-Sports Pool é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de sinuca).
As apostas são aceitas em partidas de sinuca entre dois rivais. O jogo é disputado até a vitória de um dos rivais.
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
O valor máximo das apostas é determinado para cada evento pela empresa de apostas.
Os limites das apostas podem ser alterados sem aviso prévio e sem necessidade de justificativa.
Caso membros da equipe cometam erros na aceitação de apostas (erros evidentes na lista de odds, divergência de odds entre a linha esportiva e a aposta, etc.) ou haja evidências de jogo desleal, violação das presentes Regras na aceitação de apostas, bem como outros argumentos que confirmem a incorreção das apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas nessas condições.
As apostas são aceitas apenas ao Vivo. Todas as partidas são transmitidas Online.
Formas de vitória:
O jogo possui 4 tipos de bolas: bola branca (taco), bolas lisas coloridas, bolas listradas e a bola preta (oitava). A partida termina quando a bola preta é encaçapada ou salta para fora da mesa. As bolas lisas e listradas são atribuídas aos adversários com base no resultado do break inicial.
Vitória regular é contabilizada quando o jogador encaçapa a bola preta (oitava) após encaçapar todas as suas sete bolas alvo (lisas ou listradas).
Vitória automática é contabilizada quando o adversário encaçapa a bola preta (oitava) antes de encaçapar todas as suas sete bolas alvo (lisas ou listradas), encaçapa a bola preta junto com a branca ou a bola preta salta para fora da mesa.
Os mercados disponíveis são:
Vitória.
Forma de Vitória.
Uma ou Mais Bolas Encaçapadas no Break Inicial (isso é verdadeiro se uma ou mais bolas, exceto a bola branca, forem encaçapadas com o primeiro break. Os breaks seguintes não são contabilizados).
Bola Saltou (isso é verdadeiro se uma ou mais bolas, exceto a bola branca, saltarem para fora da mesa durante o jogo).
Número Exato de Bolas Não Encaçapadas na Mesa ao Final do Jogo (sem contar a bola branca).
7.117 Esports Pool (Snooker)
TORNEIO: Snooker
Esports Pool (Snooker) é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de snooker).
As apostas são aceitas em partidas de sinuca entre dois rivais. O jogo é disputado até a vitória de um dos rivais.
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites das apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Se erros administrativos ou relacionados ao software forem cometidos durante a aceitação de uma aposta (erros evidentes nas odds, inconsistência de odds entre o mercado de apostas e a aposta, etc.) ou se houver outros indícios de que a aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início oficial do evento e ao Vivo. Todas as partidas são transmitidas Online.
Em caso de divergência entre o placar exibido no site e o vídeo, as apostas são liquidadas com base nas informações publicadas no site. Isso ocorre no momento em que o jogador encaçapa uma bola com determinado valor, sendo: vermelha vale 1 ponto, amarela – 2, verde – 3, marrom – 4, azul – 5, rosa – 6, preta – 7 pontos.
Formas de vitória para um jogador:
Um dos jogadores reconhece a derrota, pois a diferença de pontuação é tão grande que os pontos restantes na mesa não são suficientes para alcançar o adversário.
Um dos jogadores encaçapa a bola rosa e apenas a bola preta permanece na mesa. Se a vantagem desse jogador for superior a 7 pontos, ele é declarado vencedor e não é necessário encaçapar a última bola preta.
A última bola preta é encaçapada, ou houve uma falta durante seu jogo. Se o placar não ficar empatado, o jogador com mais pontos é declarado vencedor.
Os mercados disponíveis são:
Vitória
Total
Total Individual
Handicap
Total (Par/Ímpar)
7.118 FlatOut4
FlatOut4 é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
Três jogadores se apresentam alternadamente em cada partida.
As apostas para cada jogador são aceitas nas seguintes categorias: total de pontos marcados em 3 tentativas, total de pontos por tentativa, comparação de jogadores por pontos (acima, abaixo). As apostas são liquidadas quando o jogador conclui o desafio e após o término do evento.
O jogador com a pontuação mais alta será declarado vencedor por pontuação.
O valor máximo das apostas é determinado para cada evento pela empresa de apostas.
Os limites das apostas podem ser alterados sem aviso prévio e sem necessidade de justificativa.
Caso membros da equipe cometam erros na aceitação de apostas (erros evidentes na lista de odds, divergência de odds entre a linha esportiva e a aposta, etc.) ou haja evidências de jogo desleal, violação das presentes Regras na aceitação de apostas, bem como outros argumentos que confirmem a incorreção das apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas nessas condições.
As apostas são aceitas apenas ao Vivo. Todas as partidas são transmitidas Online.
Os mercados disponíveis são:
Total Individual de Pontos Marcados (Acima; Abaixo);
Total de Pontos Marcados (Acima; Abaixo);
Confrontos Diretos por Pontos.
*O tempo do desafio é estimado como o período desde o início da tentativa até seu encerramento.
7.119 Esports Ice Hockey (Shootout)
Esports Ice Hockey (Shootout) consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de hóquei no gelo).
A partida é composta por uma série de penalidades em que cada equipe marca alternadamente. Se o placar permanecer empatado após 10 chutes, chutes adicionais são realizados até que uma equipe marque e a outra não.
Se a equipe tiver menos de 5 chutes e não conseguir alcançar o adversário, a partida é interrompida (por exemplo, o placar é 2-0 e o número de chutes é 4-4).
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
O valor máximo das apostas é determinado pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites das apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida e durante o decorrer da partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas de Esports Ice Hockey (Shootout) são transmitidas online.
Os mercados disponíveis são:
Vitória;
HANDICAP;
Total (Acima/Abaixo);
Total (Par/Ímpar);
Placar Correto;
Total Individual (Acima/Abaixo).
7.120 Shooter PUBG
Shooter PUBG consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador).
Até 100 pessoas participam da batalha.
As apostas são aceitas em um streamer. O jogo termina se o jogador eliminar todos os rivais ou for eliminado.
O valor máximo das apostas é determinado pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites das apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Aposta “Posição do Jogador”: a posição final que o jogador ocupará.
Aposta “Total de Frags do Jogador”: o número de rivais eliminados pelo streamer durante toda a batalha.
Somente apostas ao VIVO são aceitas. As partidas são transmitidas online.
7.121 Kok-boru
O objetivo do jogo é agarrar a carcaça de uma cabra (ou o suporte) e lançá-la no “tai kazan” (gol) do adversário o maior número de vezes possível.
Tempo de jogo: 3 períodos de 20 minutos, com intervalo de 10 minutos entre os períodos.
Por violação das regras, o jogador recebe penalidade de 2 minutos.
Após a colocação da carcaça no “tai kazan” e a pontuação do gol pelo árbitro, o jogo recomeça a partir do centro do campo.
A equipe que voluntariamente abandonar o jogo e não obedecer à decisão do árbitro-chefe será considerada derrotada.
Se, após um intervalo, uma das equipes deliberadamente procrastinar e não entrar em campo, a outra equipe tem o direito de continuar o jogo sem a participação do adversário no tempo determinado.
Se o resultado da partida for empate, será concedido tempo adicional (10 minutos) somente nas semifinais e finais. Se o vencedor não for determinado no tempo extra, serão realizados arremessos livres — prorrogações.
O jogo é supervisionado por uma comissão de protocolo aprovada pelo Conselho da Federação “Kok-boru”, que analisa as solicitações e reclamações das equipes e decide se deve atribuir a vitória a alguma das duas equipes nos momentos disputados.
7.122 NBA Playgrounds
NBA Playgrounds é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de basquete).
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
O valor máximo das apostas é determinado para cada evento pela empresa de apostas.
Os limites das apostas podem ser alterados para determinado evento sem aviso prévio e sem necessidade de justificativa.
As apostas são aceitas antes do início oficial do evento e ao Vivo. Todas as partidas de NBA Playgrounds são transmitidas Online.
A duração da partida é de 5 minutos. Em caso de empate, a partida vai para prorrogação (30 seg). A prorrogação pode ser concedida um número ilimitado de vezes.
Os mercados disponíveis são:
Vitória;
HANDICAP;
Total (Acima; Abaixo);
Total Individual (Acima; Abaixo).
Se erros administrativos ou relacionados ao software forem cometidos durante a aceitação de uma aposta (erros evidentes nas odds, inconsistência de odds entre o mercado de apostas e a aposta, etc.) ou se houver outros indícios de que a aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
NBA Playgrounds (Exhibition 3-Point Contest):
NBA Playgrounds (Exhibition 3-Point Contest) consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de basquete). O jogo é disputado em um lado da quadra. Os jogadores arremessam bolas da linha de três pontos. Cada jogador tem 25 bolas. A duração de cada rodada é de 1 minuto e 10 segundos. Existem três tipos de bolas: bola regular – 1 ponto; bola dourada – 1 ponto + 5 segundos de tempo extra; bola tricolor – 3 pontos. O jogo prossegue até 3 vitórias (3 rodadas). Todas as apostas são liquidadas com base no resultado real ao final do tempo regulamentar.
Os limites mínimo e máximo das apostas são definidos pela empresa de apostas para cada seleção individual.
Os limites das apostas podem ser alterados sem aviso prévio aos clientes.
Em caso de erro da equipe ou falha no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida e durante o decorrer da partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas de NBA Playgrounds (Exhibition 3-point Contest) são transmitidas online.
Mercados disponíveis:
Sobre a partida completa:
Vitória (somente rodadas sem empate são contabilizadas)
Total Acima/Abaixo (somente rodadas sem empate são contabilizadas)
Placar Correto (somente rodadas sem empate são contabilizadas)
Total de Empates Acima/Abaixo (somente rodadas com empate são contabilizadas)
Sobre uma rodada:
Vitória
Total (Acima/Abaixo)
Total Individual (Acima/Abaixo)
Total de Pontos (o intervalo exato de pontos marcados)
Total (Par/Ímpar)
Handicap
Maior Tempo Extra
Total de Tempo Extra (Acima/Abaixo)
7.123 Laser League
Laser League consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer. O número máximo de rodadas é 3; duas equipes (3 jogadores por equipe) tentam causar dano uma à outra, eliminando todos os adversários. Cada rodada vai até 3 pontos — se uma das equipes destruir todos os adversários, recebe 1 ponto; ao atingir 3 pontos, a vitória na rodada é contabilizada. Assim que uma das equipes alcançar 2 vitórias em rodadas, o jogo é encerrado.
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites das apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida e durante o decorrer da partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas de LaserLeague são transmitidas online.
Os mercados disponíveis são:
Vitória na Partida
Vitória por Pontos
Handicap por Pontos
Total (Acima/Abaixo)
Total (Par/Ímpar)
Placar Correto
Totais Individuais (Acima/Abaixo)
7.124 BATTLERITE, WWE BATTLEGROUNDS
BATTLERITE
BattleRite é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
As apostas são feitas em uma partida entre dois lutadores. Uma partida dura até duas vitórias; portanto, o número máximo de rodadas é três.
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
O lutador que eliminar seu adversário é declarado vencedor.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites das apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Os mercados disponíveis são:
Vitória
Duração da Rodada
Total de Rodadas (Acima/Abaixo)
Total de Orbs Capturados (Acima/Abaixo)
As apostas são aceitas antes do início oficial do evento e ao Vivo. Todas as partidas de Battlerite são transmitidas Online.
Se erros administrativos ou relacionados ao software forem cometidos durante a aceitação de uma aposta (erros evidentes nas odds, inconsistência de odds entre o mercado de apostas e a aposta, etc.) ou se houver outros indícios de que a aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
WWE BATTLEGROUNDS
WWE Battlegrounds é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
As apostas são feitas em uma partida entre dois lutadores. Uma partida dura até quatro vitórias; portanto, o número máximo de rodadas é sete.
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
O lutador que realizar um movimento de finalização é declarado vencedor.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites das apostas sem aviso prévio.
Se membros da equipe cometerem erros ou ocorrerem falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou se houver qualquer outro indício de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas em lutadores são aceitas somente ao VIVO. O jogo é transmitido online.
OS SEGUINTES MERCADOS ESTÃO DISPONÍVEIS:
NA RODADA:
Vitória na Rodada
Duração da Rodada* (Acima/Abaixo)
Tipo de Finalização: Queda, Submissão ou Contagem
NO TORNEIO:
Vitória no Torneio
Total (Acima/Abaixo)
Total Individual do Lutador (Acima/Abaixo)
Total de Finalizações por Tipo (Acima/Abaixo)
Corrida até os Pontos
* A duração da rodada representa o número de segundos decorridos desde o início do confronto.
7.125 Mutant Football League
Mutant Football League é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de futebol americano).
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites das apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, a prorrogação ocorrerá. Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas incluindo a prorrogação.
Se erros administrativos ou relacionados ao software forem cometidos durante a aceitação de uma aposta (erros evidentes nas odds, inconsistência de odds entre o mercado de apostas e a aposta, etc.) ou se houver outros indícios de que a aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início oficial do evento e ao Vivo. Todas as partidas de Mutant Football League são transmitidas Online.
Os mercados disponíveis são:
Vitória
Handicap de Cada Equipe
Total (Acima/Abaixo)
7.126 Crossout
CrossOut é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites das apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Se erros administrativos ou relacionados ao software forem cometidos durante a aceitação de uma aposta (erros evidentes nas odds, inconsistência de odds entre o mercado de apostas e a aposta, etc.) ou se houver outros indícios de que a aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Em caso de conduta antidesportiva que influencie o resultado da batalha, como inação completa de aliados ou ataque a membros da própria equipe, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas e liquidá-las com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
As apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante o decorrer da partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas são transmitidas online.
A equipe que destruir todos os veículos da equipe adversária ou capturar a base inimiga é declarada vencedora.
Se o jogo terminar pelo esgotamento do tempo regulamentar, a equipe vencedora é a que capturou a base adversária. Tipo de vitória – Captura da Base.
As apostas são aceitas em batalhas aleatórias no jogo online multiplayer “CrossOut”, sendo os membros das equipes selecionados aleatoriamente.
O número de pontos marcados por cada equipe equivale ao número de veículos da equipe adversária destruídos de qualquer forma.
OS SEGUINTES MERCADOS ESTÃO DISPONÍVEIS:
Vitória
Handicap
Total (baseado no placar)
Captura da Base
Total de Frags do Jogador.
7.127 Rainbow Six Siege
“Rainbow Six Siege” consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites das apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo ou no cupom de apostas, etc.) ou haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Em caso de conduta antidesportiva que influencie o resultado da batalha, como inação completa de aliados, ataque a membros da própria equipe ou saída antecipada do jogo, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas e liquidá-las com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
Se uma equipe se render ou um jogador ingressar a partir de uma rodada diferente da primeira, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas e liquidá-las com odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
As apostas são aceitas antes do início de uma partida e ao Vivo. Todas as partidas são transmitidas online.
Vitória na Rodada. A equipe que destruir seus adversários ou atingir o objetivo do mapa — como desativar a bomba, libertar o refém ou capturar a posição (prioridade do mapa) — é considerada vencedora.
Vitória na Partida. A equipe que acumular 4 pontos (enquanto a equipe adversária tiver menos de 3 pontos) ou 5 pontos é considerada vencedora.
As apostas são aceitas em batalhas no jogo online multiplayer “Rainbow Six Siege”. Os jogadores das equipes são selecionados aleatoriamente.
Placar da Equipe – o número de rodadas vencidas.
Mercados disponíveis (para a partida completa):
Vitória
Placar Correto
Total de Rodadas
7.128 Esports Footvolley
Esports FootVolley consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de futevôlei).
Todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites das apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
As apostas são aceitas antes do início oficial do evento e ao Vivo. Todas as partidas de FootVolley são transmitidas Online.
Uma rodada dura até 5 pontos; se o placar estiver empatado após 4 pontos, a rodada continua até uma diferença de 2 pontos.
Duração da partida – até 3 vitórias (o número máximo de rodadas é 5).
Os mercados disponíveis são:
Vitória
HANDICAP
Total (Acima; Abaixo)
Total Individual (Acima/Abaixo).
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.129 Esports Mini Ice Hockey
Esports Mini Ice Hockey consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de hóquei no gelo).
Todas as apostas são liquidadas após o término da partida.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites das apostas sem aviso prévio.
As apostas são aceitas no tempo regulamentar.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida e durante a partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas de Esports Mini Ice Hockey são transmitidas online.
A equipe com a maior pontuação será declarada vencedora. Caso as pontuações de ambas as equipes sejam iguais, o jogo prossegue até que um gol seja marcado.
Os mercados disponíveis são:
Vitória na Partida
Total
Totais Individuais
Handicap
Total (Par/Ímpar).
7.130 Killer Instinct
Killer Instinct consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
As apostas são feitas em uma partida entre dois lutadores. Uma partida dura até cinco vitórias; portanto, o número máximo de rodadas é nove.
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
O lutador que eliminar seu adversário é declarado vencedor.
O valor máximo das apostas é determinado pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites das apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas em lutadores são aceitas somente ao VIVO. O jogo é transmitido online.
OS SEGUINTES MERCADOS ESTÃO DISPONÍVEIS:
NA RODADA:
Vitória na Rodada
Duração da Rodada* (Acima/Abaixo)
Tipo de Finalização: Ultimate, Awesome, Supreme ou nenhuma.
* A duração da rodada representa o número de segundos decorridos desde o início do confronto. Esse número é calculado subtraindo-se o valor no qual o cronômetro para de 99 segundos (o valor padrão do cronômetro no início). Por exemplo, se a contagem regressiva parar em 74, a duração da rodada é de 99-74=25 segundos.
NO TORNEIO:
Vitória no Torneio
Total (Acima/Abaixo)
Total Individual do Lutador (Acima/Abaixo)
Total de Finalizações por Tipo (Acima/Abaixo).
7.131 SociableSoccer
SociableSoccer consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de futebol).
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites das apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
As apostas são aceitas antes do início oficial do evento e ao Vivo. Todas as partidas de SociableSoccer são transmitidas Online.
Uma partida tem duração de 90 minutos (dois tempos de 45 minutos cada).
Os mercados disponíveis são:
Vitória
HANDICAP
Total (Acima/Abaixo);
Totais Individuais (Acima/Abaixo);
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.132 Pixel Cup Soccer
PIXEL CUP SOCCER
Pixel Cup Soccer é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de futebol).
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites das apostas sem aviso prévio.
Se uma partida terminar empatada no tempo regulamentar, disputam-se pênaltis (3º tempo). Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas excluindo os pênaltis, exceto a vitória na partida.
Caso membros da equipe cometam erros na aceitação de apostas (erros evidentes na lista de odds, divergência de odds entre a linha esportiva e a aposta, etc.) ou haja evidências de jogo desleal, violação das presentes Regras na aceitação de apostas, bem como outros argumentos que confirmem a incorreção das apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas nessas condições.
As apostas são aceitas antes do início da partida e durante o decorrer da partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas de Pixel Cup Soccer são transmitidas online.
Os mercados disponíveis são:
Chance Dupla
Vitória na Partida
Total
Total Individual
Total (Par; Ímpar)
Handicap
Ambas as Equipes Marcam
Vitória sem Sofrer Gols
Total no Intervalo
PIXEL CUP SOCCER (DISPUTA DE PÊNALTIS)
Pixel Cup Soccer (Disputa de Pênaltis) é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer (simulador de futebol).
O jogo é composto por uma série de cobranças de pênalti em que cada equipe chuta alternadamente. Se o placar permanecer empatado após 10 chutes, chutes adicionais são realizados até que uma equipe marque e a outra não.
Se a equipe tiver menos de 5 chutes e não conseguir alcançar o adversário, a partida é interrompida (por exemplo, o placar é 2-0 e o número de chutes é 4-4).
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites das apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros na aceitação de apostas (erros evidentes na lista de odds, divergência de odds entre a linha esportiva e a aposta, etc.) ou haja evidências de jogo desleal, violação das presentes Regras na aceitação de apostas, bem como outros argumentos que confirmem a incorreção das apostas, a empresa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas nessas condições.
As apostas são aceitas antes do início da partida e durante o decorrer da partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas de Pixel Cup Soccer (Disputa de Pênaltis) são transmitidas online.
Os mercados disponíveis são:
Vitória na Partida
Total
Total Individual
Total (Par; Ímpar)
Handicap.
7.133 Esports Foosball
Esports Foosball consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
As apostas são aceitas em partidas que se estendem até que uma das equipes marque 5 gols.
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
Os valores mínimo e máximo das apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites das apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo ou no cupom de apostas, etc.) ou haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início da partida e durante o decorrer da partida (apostas Ao Vivo). Todas as partidas de Esports Foosball são transmitidas online. Os mercados disponíveis são:
Vitória
Handicap da Equipe
Total (Acima/Abaixo)
Placar Correto
Número de Gols (Par/Ímpar).
7.134 Table Football Pro
Table Football Pro é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer baseado num simulador de futebol de mesa.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento de cada evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta a qualquer momento, sem necessidade de aviso prévio.
Caso ocorram erros por parte dos colaboradores ou falhas no sistema no momento de aceitação das apostas (por exemplo, cotações claramente erradas, divergências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso existam outros indícios de que apostas foram aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início de uma partida e também durante o seu andamento (apostas ao vivo). Todas as partidas de Table Football Pro são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Dupla Chance
Vitória
Total
Total Individual
Total (Par; Ímpar)
Handicap
Ambas as Equipes Marcam
Total no Intervalo
7.135 Esports Football (PES)
Esports Football (PES) consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer que simula o futebol.
São aceitas apostas em competições como a Premier League inglesa, a Copa Africana de Nações e a Copa América.
Todas as apostas são liquidadas após o término do evento.
Os limites mínimo e máximo de aposta são estabelecidos pela casa de apostas de forma individual para cada seleção.
A casa de apostas pode modificar os limites de aposta sem aviso prévio.
As apostas em futebol são aceitas apenas no tempo regulamentar.
Caso algum colaborador cometa erros ou ocorram falhas de software no momento em que as apostas são aceitas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de que apostas foram incorretamente aceitas, a casa de apostas reserva o direito de anular tais apostas.
As apostas no Esports Football (PES) são aceitas tanto no pré-jogo quanto ao vivo. Todas as partidas de Esports Football são transmitidas pela internet.
Para a Copa América, há um mercado adicional de total de chutes a gol e fora do gol (as apostas são liquidadas de acordo com as estatísticas do PES).
Os seguintes mercados estão disponíveis (tempo regulamentar):
Vitória
Dupla Chance
Handicap
Total (Mais/Menos)
Total da Equipe (Mais/Menos)
Total (Par/Ímpar)
Placar Exato
Próximo Gol
7.136 Esports Australian Football
AFL consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer que simula o futebol australiano.
Cada partida tem duração de 80 minutos, divididos em quatro quartos de 20 minutos cada.
Gol: a equipe recebe 6 pontos quando a bola é marcada na trave principal sem tocar no travessão.
Behind: a equipe recebe 1 ponto se a bola cruzar a zona de pontuação dentro dos limites do gol secundário, ou se tocar no travessão do gol principal.
Os valores mínimo e máximo de aposta são estabelecidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem prévia comunicação.
As apostas são aceitas antes do início das partidas e durante o seu curso (apostas ao vivo). Todas as partidas de Esports AFL são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis (tempo regulamentar):
Vitória
Handicap
Total (Mais/Menos)
Totais Individuais (Mais/Menos)
Total (Par/Ímpar)
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento da partida.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software no momento de aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas de forma equivocada, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.137 Super Arcade Football
Super Arcade Football é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer que simula partidas de futebol.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas individualmente para cada seleção.
A casa de apostas pode modificar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso a partida termine empatada no tempo regulamentar, o resultado registrado será um empate.
Se erros forem cometidos por colaboradores ou se ocorrerem falhas no sistema no momento da aceitação das apostas (por exemplo, erros claros nas cotações, divergências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de anular essas apostas.
São aceitas apostas tanto antes quanto durante as partidas (apostas ao vivo). Todas as partidas de Super Arcade Football são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Dupla Chance
Vitória na Partida
Total
Total Individual
Total (Par/Ímpar)
Handicap
Ambas as Equipes Marcam
Vitória sem Sofrer Gols
Número Exato de Pontos
7.138 Marble football
Marble football é a transmissão ao vivo de uma partida de futebol com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os limites mínimo e máximo de aposta são determinados pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Se colaboradores cometerem erros ou se ocorrerem falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indicativos de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble football são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por dois tempos.
A equipe recebe um ponto ao marcar gol em qualquer extremidade do campo.
O total de pontos de cada equipe é calculado somando todos os gols marcados nos dois tempos.
Critérios para reconhecimento de gol:
Se uma bolinha de gude estiver na área do gol e parar de se mover, o gol é contabilizado.
Se uma bolinha de gude entrar na área do gol e depois sair, o gol não é contabilizado.
Se uma bolinha de gude estiver sobre a linha do gol, ela é considerada gol se a maior parte dela (em relação ao seu centro) tiver cruzado a linha.
Disputas relacionadas ao reconhecimento de gol são resolvidas pelo organizador da competição. O placar final é exibido no marcador durante a transmissão de vídeo.
Apostas disponíveis para a partida completa (liquidadas de acordo com o placar final):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Ambas as Equipes Marcam Sim/Não
Empate com Gol Sim/Não
Placar Exato
HT-FT
Gols em Cada Tempo
Alguma Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Gols Marcados em Ambos os Tempos Sim/Não
Equipe Vence por Exatamente um Gol ou Empata Sim/Não
Empate em Pelo Menos um Tempo Sim/Não
Empate em Ambos os Tempos Sim/Não
Cada Equipe Marcará Mais/Menos – Sim/Não
Total de Gols no Intervalo
Apostas disponíveis para um tempo (liquidadas de acordo com o placar do respectivo tempo):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Ambas as Equipes Marcam Sim/Não
Empate com Gol Sim/Não
Alguma Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Equipe Vence por Exatamente um Gol ou Empata Sim/Não
7.139 Marble basketball
Marble basketball é a transmissão ao vivo de uma partida com bolinhas de gude no estilo basquete.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são estabelecidos pela casa de apostas individualmente para cada mercado.
A casa de apostas pode modificar os limites de aposta sem aviso prévio.
Se colaboradores cometerem erros ou se houver falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a empresa tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de marble basketball são transmitidas pela internet.
Regras do jogo:
Cada partida é composta por quatro quartos.
As equipes acumulam pontos ao fazer a bolinha de gude entrar na cesta.
Abaixo de cada cesta há uma bandeira que indica o número de pontos marcados.
O total de pontos de cada equipe é calculado somando todos os pontos obtidos nos quatro quartos.
A equipe que marcar mais pontos vence.
Critérios para reconhecimento de cesta:
A cesta é reconhecida quando a bolinha de gude entra na zona de pontuação.
Quaisquer disputas sobre o vencedor de um quarto são resolvidas pelo organizador da competição, e o placar final é exibido no marcador.
Os seguintes mercados estão disponíveis e são liquidados com base no placar final da partida:
Vencedor
Total (Mais/Menos)
Total Individual (Mais/Menos)
Handicap
Total de Bolas Fora (Mais/Menos)
Total Individual de Bolas Fora (Mais/Menos)
Total de Pontos na Zona (Mais/Menos)
Os seguintes mercados estão disponíveis para quartos individuais e são liquidados com base no placar de cada quarto:
Vencedor
Total (Mais/Menos)
Total Individual (Mais/Menos)
Handicap
Total de Bolas Fora (Mais/Menos)
Total Individual de Bolas Fora (Mais/Menos)
Total de Pontos na Zona (Mais/Menos)
7.140 MARBLE GOLF
Marble Golf é a transmissão ao vivo de uma partida de golfe com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os limites mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem prévia comunicação.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita de forma equivocada, a casa de apostas tem o direito de anular tais apostas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Golf são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por três rounds.
A equipe recebe pontos quando sua bola cai no buraco.
Acima de cada buraco há uma bandeira que indica tanto o número do buraco quanto a quantidade de pontos.
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos acumulados em todos os rounds.
Critérios para determinar se uma bola caiu no buraco:
A equipe recebe pontos quando a bola entra no buraco.
Em cada round, até 5 bolas podem entrar no 5º buraco. Porém, nos demais buracos, apenas 1 bola pode entrar em cada.
Disputas sobre se uma bola caiu ou não no buraco são resolvidas pelo organizador da competição. O placar geral é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Sem Empates Sim/Não
Vitória Clara Sim/Não
Equipe Vence em Todos os Rounds Sim/Não
Total de Bolas no Buraco
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Alguma Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Total de Bolas no Buraco
7.141 MARBLE SHOOTING
Marble Shooting é a transmissão ao vivo de uma partida de tiro com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas individualmente para cada seleção.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem notificação prévia.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software no momento da aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indicativos de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Shooting são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por três rounds (postos).
A equipe recebe pontos se sua bola pousar em qualquer zona (cada zona contém uma marca indicando quantos pontos a equipe recebe ao acertar aquela zona).
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos acumulados em todos os postos.
Os resultados são referentes ao desempenho do primeiro competidor. Portanto, “Três Vitórias – Sim” significa que o primeiro competidor venceu 3 vezes, enquanto “Três Derrotas – Sim” significa três vitórias para o adversário.
Para fins de liquidação de apostas, um número somente é considerado par se for divisível por 20. Por exemplo, 350 pontos são considerados um número ímpar, pois não podem ser divididos por 20.
Critérios para determinar se uma bola pousou em uma zona:
A equipe recebe pontos quando sua bola pousa em uma zona.
Algumas bolas podem ser expulsas das zonas de jogo. Se isso ocorrer, essas bolas não acumularão pontos naquele round.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Uma Bola Será Expulsa da Zona de Jogo? Sim/Não
Um Jogador Expulsará uma Bola da Zona de Jogo? Sim/Não
Resultados dos Rounds
Empate em Pelo Menos um Round
Total de Bolas em uma Zona
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Total de Bolas em uma Zona
Uma Bola Será Expulsa da Zona de Jogo? Sim/Não
Um Jogador Expulsará uma Bola da Zona de Jogo? Sim/Não
7.142 Marble Fidget Spinners
Marble Fidget Spinners é a transmissão ao vivo de uma partida de fidget spinners com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são estabelecidos pela casa de apostas individualmente para cada seleção.
A casa de apostas pode modificar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Fidget Spinners são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por três rounds.
As equipes recebem um ponto por cada bola que cai em um buraco.
O número do buraco e a quantidade de pontos correspondente estão indicados próximo a cada buraco.
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos obtidos em todos os rounds.
Critérios para determinar se uma bola entrou no buraco:
A bola é contabilizada como tendo entrado se ficar dentro do buraco.
Disputas sobre se uma bola entrou no buraco são resolvidas pelo organizador da competição, e o placar final é exibido no marcador durante a transmissão.
Os seguintes mercados estão disponíveis para a partida completa (liquidados de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Total de Bolas no Buraco
Os seguintes mercados estão disponíveis para um round (liquidados de acordo com o placar do round em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Total de Bolas no Buraco
7.143 Marble Billiards
Marble Billiards é a transmissão ao vivo de uma partida de bilhar com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Billiards são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por dois games.
As equipes recebem um ponto por cada bola caçapada.
Os bolsos são numerados da esquerda para a direita: 1, 2 e 3 são os bolsos superiores, e 4, 5 e 6 são os inferiores.
O total de pontos de cada equipe corresponde à soma dos pontos obtidos nos dois games.
Critérios para determinar se uma bola foi caçapada:
Uma bola é considerada caçapada quando termina dentro de um bolso.
Disputas sobre se uma bola foi caçapada são resolvidas pelo organizador da competição, e o placar final é exibido no marcador durante a transmissão.
Os seguintes mercados estão disponíveis para a partida completa (liquidados de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Bola Caçapada no Bolso de Canto Sim/Não
Bola Caçapada no Bolso Central Sim/Não
Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Número de Bolas em um Bolso
Os seguintes mercados estão disponíveis para um game (liquidados de acordo com o placar do game em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Bola Caçapada no Bolso de Canto Sim/Não
Bola Caçapada no Bolso Central Sim/Não
Equipe Vence sem Sofrer Gols Sim/Não
Número de Bolas em um Bolso
7.144 MARBLE CURLING
Marble Curling é a transmissão ao vivo de uma partida de curling com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Curling são transmitidas pela internet.
Regras:
As partidas se estendem até que uma equipe vença 3 vezes.
As equipes recebem um ponto por cada end vencido.
Nenhum ponto é atribuído em caso de empate em um end.
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos acumulados em todos os ends.
O vencedor de um end é determinado de acordo com as seguintes regras:
A área de jogo (casa) é delimitada pelo círculo externo do alvo.
Pedras que forem expulsas da casa não são levadas em consideração na determinação do vencedor de um end.
A casa é dividida em 4 zonas.
A equipe cujas pedras ficam mais próximas do botão é declarada vencedora do end:
A distância ao botão é medida em zonas.
Se as pedras de ambas as equipes caírem na mesma zona, a equipe com mais pedras nessa zona vence.
Se ambas as equipes tiverem o mesmo número de pedras em uma zona, o end termina em empate.
Disputas sobre o vencedor de um end são resolvidas pelo organizador da competição. O placar geral é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Total de Ends (Mais/Menos)
Placar Exato
As seguintes apostas podem ser feitas em um end (liquidadas de acordo com o placar do end em questão):
Vencer o End
Total de Pedras na Casa no End (Mais/Menos)
7.145 MARBLE COLLISION
Marble Collision é a transmissão ao vivo de uma partida de colisão com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Collision são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por três rounds.
As equipes acumulam pontos quando sua bola cai em canaletas nas zonas de jogo.
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos obtidos em todos os rounds.
O vencedor de um round é determinado de acordo com as seguintes regras:
A área de jogo é dividida em 5 zonas.
Se a bola de uma equipe cair na zona zero (vermelha), a equipe não recebe pontos.
As outras 4 zonas contêm 6 canaletas numeradas, correspondendo à quantidade de pontos atribuídos ao acertar cada uma delas. Essas zonas são numeradas da esquerda para a direita: 1, 2 – superiores, 3, 4 – inferiores.
O total de pontos de uma equipe em um round equivale à soma dos pontos obtidos em todas as zonas.
Disputas sobre o vencedor de um round são resolvidas pelo organizador da competição. O placar geral é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Sem Empates Sim/Não
Alguma Equipe Vencerá um Número de Rounds
Total de Pontos na Zona
Número de Bolas em uma Zona de Jogo
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Total de Pontos na Zona
7.146 MARBLE WAVES
Marble Waves é a transmissão ao vivo de uma partida de ondas com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Waves são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por dois rounds.
A equipe recebe pontos quando sua bola cai em uma canaleta (onda).
Ao lado de cada onda há um número indicando tanto o número da onda quanto a quantidade de pontos correspondente.
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos acumulados em todos os rounds.
O vencedor de um round é determinado de acordo com as seguintes regras:
A equipe recebe pontos quando sua bola está dentro de uma canaleta.
A equipe que acumular o maior número de pontos é declarada vencedora.
Disputas sobre o vencedor de um round são resolvidas pelo organizador da competição. O placar geral é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Sem Empates Sim/Não
Alguma Equipe Vencerá um Número de Rounds
Bolas na Onda
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Bolas na Onda
7.147 MARBLE ROUND TARGET
Marble Round Target é a transmissão ao vivo de uma partida de alvo circular com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Round Target são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por três rounds.
A equipe recebe pontos quando sua bola cai em zonas dentro do alvo.
A equipe perde pontos quando sua bola cai em zonas fora do alvo.
Em cada zona há um número que indica a quantidade de pontos que a equipe ganha ou perde ao acertar aquela zona.
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos acumulados em todos os rounds.
O vencedor de um round é determinado de acordo com as seguintes regras:
A equipe recebe pontos quando sua bola está dentro de uma zona.
A equipe que acumular o maior número de pontos é declarada vencedora.
Disputas sobre o vencedor de um round são resolvidas pelo organizador da competição. O placar geral é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Sem Empates Sim/Não
Equipe 1 Vencerá um Número de Rounds (3)
Equipe 2 Vencerá um Número de Rounds (3)
Total de Bolas em uma Zona
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Total de Bolas em uma Zona
7.148 MARBLE SLIDES
Marble Slides é a transmissão ao vivo de uma partida de tobogãs com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Slides são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por dois rounds.
A equipe recebe pontos quando sua bola cai em zonas.
A quantidade de pontos que uma equipe obtém corresponde ao número da zona.
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos acumulados em todos os rounds.
O vencedor de um round é determinado de acordo com as seguintes regras:
A equipe que acumular o maior número de pontos é declarada vencedora.
Disputas sobre o vencedor de um round são resolvidas pelo organizador da competição. O placar geral é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Sem Empates Sim/Não
Equipe 1 Vencerá um Número de Rounds (2)
Equipe 2 Vencerá um Número de Rounds (2)
Total de Bolas em uma Zona
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Total de Bolas em uma Zona
7.149 MARBLE RACE
Marble Race é a transmissão ao vivo de uma corrida com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Race são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por dois rounds.
Durante um round, as bolas de cada equipe empurram um peso com um ponteiro.
As equipes recebem pontos pela distância percorrida.
O ponteiro indica na linha de medição a distância percorrida por cada equipe.
Números fracionários são sempre arredondados para baixo.
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos acumulados em todos os rounds.
O vencedor de um round é determinado de acordo com as seguintes regras:
A equipe que acumular o maior número de pontos é declarada vencedora.
Disputas sobre o vencedor de um round são resolvidas pelo organizador da competição. O placar geral é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Sem Empates Sim/Não
Equipe (..) Vencerá um Número de Rounds (2)
Equipe Terminará na Zona Verde Sim/Não
Equipe Terminará na Zona Amarela Sim/Não
Equipe Terminará na Zona Vermelha Sim/Não
Equipe Terminará na Zona Azul Sim/Não
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Equipe Terminará na Zona Verde Sim/Não
Equipe Terminará na Zona Amarela Sim/Não
Equipe Terminará na Zona Vermelha Sim/Não
Equipe Terminará na Zona Azul Sim/Não
7.150 MARBLE MMA
Marble MMA é a transmissão ao vivo de uma partida de MMA com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble MMA são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por três rounds.
O total de pontos de cada equipe equivale aos pontos acumulados em todos os rounds.
A equipe que acumular o maior número de pontos é declarada vencedora.
O vencedor de um round é determinado de acordo com as seguintes regras:
A equipe que colocar mais bolas nos buracos é declarada vencedora do round.
Uma partida pode terminar empatada se ambas as equipes colocarem um número igual de bolas nos buracos.
A margem de vitória é determinada pela diferença no número de bolas colocadas nos buracos por cada equipe.
O vencedor do round recebe 10 pontos.
A margem de vitória é deduzida do total de pontos do vencedor para determinar os pontos atribuídos à equipe perdedora.
Em caso de empate, ambas as equipes recebem 10 pontos cada.
Disputas sobre o vencedor de um round são resolvidas pelo organizador da competição. O placar geral é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Equipe (..) Vencerá um Número de Rounds (3)
Sem Empates Sim/Não
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round em questão):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
7.151 MARBLE BLOCK BREAKER
Marble Block Breaker (Marble Smash) é a transmissão ao vivo de partidas de Marble Block Breaker.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Block Breaker são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por dois rounds.
O total de pontos de cada equipe equivale ao total de pontos obtidos em todos os rounds.
A equipe que acumular mais pontos vence a partida.
O vencedor de cada round é determinado de acordo com as seguintes regras:
As equipes recebem pontos quando suas bolas caem nas zonas de jogo.
A equipe que acumular mais pontos vence o round.
Se a bola de uma equipe cair em um bloco destruído, ela é considerada como tendo caído na zona com a cor daquele bloco.
Se uma bola cair na zona 4 ou 6, o número correspondente de pontos é atribuído.
Se uma bola cair na zona amarela ou verde, a equipe recebe um ponto.
Se uma bola cair na zona azul, a equipe recebe três pontos.
Se uma bola cair na zona vermelha, o total de pontos da equipe é multiplicado por dois para cada bola.
Disputas sobre o vencedor de um round são resolvidas pelo organizador da competição. O placar geral é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Handicap
Total Individual Mais/Menos
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Total da Equipe na Zona 2x Mais/Menos
Total em uma Zona com Multiplicador x2 Mais/Menos
Número de Bolas em uma Zona de Jogo
Equipe ( ) Vencerá ( ) Rounds
Sem Empates
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Handicap
Total Individual Mais/Menos
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Total da Equipe ( ) na Zona x2 Mais/Menos
Total em uma Zona com Multiplicador x2 Mais/Menos
Número de Bolas em uma Zona de Jogo
7.152 MARBLE LOTTO
Marble Lotto é a transmissão ao vivo de uma partida de Marble Lotto.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Lotto são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por três rounds.
O total acumulado de cada equipe equivale ao total de pontos obtidos em todos os rounds.
A equipe que acumular mais pontos vence a partida.
O vencedor de cada round é determinado de acordo com as seguintes regras:
A equipe recebe pontos quando suas bolas caem em uma zona de jogo.
A equipe que acumular mais pontos vence o round.
A quantidade de pontos atribuídos quando uma bola cai em uma zona está indicada na própria zona.
Para cada bola que cair em uma zona com multiplicador x2 ou x3, o total de pontos da equipe é multiplicado pelo número correspondente.
Os pontos da zona Bonus50 são atribuídos à equipe antes da aplicação do multiplicador.
Disputas sobre o vencedor de um round são resolvidas pelo organizador da competição. O placar final é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Total da Equipe na Zona 2x Mais/Menos
Total em uma Zona com Multiplicador x2 Mais/Menos
Total da Equipe ( ) na Zona x3 Mais/Menos
Total em uma Zona com Multiplicador x3 Mais/Menos
Total da Equipe 1 na Zona Bonus50 Mais/Menos
Total da Equipe 2 na Zona Bonus50 Mais/Menos
Total em uma Zona com Multiplicador Bonus50 Mais/Menos
Equipe ( ) Vencerá (3) Rounds
As seguintes apostas podem ser feitas em um round (liquidadas de acordo com o placar do round):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Total da Equipe ( ) na Zona 2x Mais/Menos
Total em uma Zona com Multiplicador x2 Mais/Menos
Total da Equipe ( ) na Zona x3 Mais/Menos
Total em uma Zona com Multiplicador x3 Mais/Menos
Total da Equipe ( ) na Zona Bonus50 Mais/Menos
Total em uma Zona com Multiplicador Bonus50 Mais/Menos
7.153 MARBLE BASEBALL
Marble Baseball é a transmissão ao vivo de uma partida de beisebol com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Baseball são transmitidas pela internet.
Regras:
Cada partida é composta por três innings.
O total de pontos de cada equipe equivale ao total de pontos acumulados em todos os innings.
A equipe que acumular mais pontos vence a partida.
O vencedor de um inning é determinado de acordo com as seguintes regras:
Cada equipe recebe 1 ponto por cada bola que chegar à zona Finalizada.
A equipe que acumular mais pontos vence o inning.
Disputas sobre o vencedor de um inning são resolvidas pelo organizador da competição. O placar final é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Equipe ( ) Vencerá o Total de Innings (3) Sim/Não
Sem Empates Sim/Não
As seguintes apostas podem ser feitas em um inning (liquidadas de acordo com o placar do inning):
Vitória
Dupla Chance
Total Mais/Menos
7.154 MARBLE VOLLEYBALL
Marble Volleyball é a transmissão ao vivo de uma partida de vôlei com bolinhas de gude.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no sistema durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Marble Volleyball são transmitidas pela internet.
Regras:
As equipes recebem um ponto por cada set vencido.
O total de pontos de cada equipe equivale ao total de pontos acumulados em todos os sets.
A primeira equipe a acumular 3 pontos vence a partida.
O vencedor de cada set é determinado de acordo com as seguintes regras:
A equipe recebe 1 ponto quando sua bola cai na zona de jogo ‘Pontos’.
A equipe que acumular mais pontos vence o set.
Disputas sobre o vencedor de um set são resolvidas pelo organizador da competição. O placar final é exibido no marcador durante a transmissão.
As seguintes apostas podem ser feitas na partida completa (liquidadas de acordo com o placar final da partida):
Vitória
Handicap
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Total de Bolas Fora Mais/Menos
Total Individual de Bolas Fora Mais/Menos
Total de Sets Mais/Menos
Handicap de Sets
Placar Exato
As seguintes apostas podem ser feitas em um set (liquidadas de acordo com o placar do set em questão):
Vitória
Handicap
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Total de Bolas Fora Mais/Menos
Total Individual de Bolas Fora Mais/Menos
7.155 RAID: SHADOW LEGENDS
Raid: Shadow Legends consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
As apostas são aceitas em confrontos entre duas equipes: Equipe 1 e Equipe 2.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
Os limites de aposta podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante a aceitação de apostas (erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações do mercado e o cupom, entre outros) ou se houver outros indícios de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início do confronto. Todos os confrontos de Raid: Shadow Legends são transmitidos pela internet.
Regras:
Um confronto (round) se estende até que uma das equipes vença.
A equipe que eliminar a equipe adversária é declarada vencedora do confronto.
O placar final e os números de ordem dos heróis são exibidos na transmissão ao final do confronto.
As seguintes apostas podem ser feitas em um confronto completo:
Vitória
Um Personagem Sobreviverá
7.156 Esports Basketball (Playground)
Esports Basketball (2×2) consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer que simula o basquete. As duas equipes arremessam na mesma cesta até atingir 21 pontos. Se chegarem a 21 pontos e a diferença entre as equipes for inferior a 2 pontos, são disputados períodos extras. O jogo continua até que haja uma diferença superior a 2 pontos entre as equipes.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento de uma partida.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas antes do início de uma partida e durante o seu andamento (apostas ao vivo). Todas as partidas de Esports Basketball são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória
Handicap
Total (Mais; Menos)
Total (Par; Ímpar)
Jogador Marcará Mais de 21 Pontos (Sim/Não)
Totais Individuais (Mais/Menos)
Cada Equipe Marcará Mais de () – Sim
Total () ou Menos
Total no Intervalo () e ()
Equipe (1;2) Vence por () – () Pontos
V (1;2) + Total (Menos;Mais) – Sim/Não
7.157 Assault Squad
Assault Squad é a transmissão ao vivo de um jogo de estratégia em tempo real. Duas equipes (2×2) competem entre si. Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada evento de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
A equipe que içar completamente sua bandeira (sem que ela seja capturada pela equipe adversária) sobre um objeto conquistado é declarada vencedora.
Caso colaboradores cometam erros, ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, entre outros) ou se houver outros indicativos de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas podem ser feitas nos seguintes mercados:
V1/V2
Total (pontos marcados por ambas as equipes)
Handicap
Total de Frags / Total de Frags Equipe 1 / Total de Frags Equipe 2
Total de Equipamentos Destruídos (quantidade de equipamentos militares a ser destruída em uma partida)
Iniciativa a Ser Conquistada, Total (número de vezes que uma bandeira é capturada, ou seja, quando uma equipe içou sua bandeira, mas a outra equipe consegue capturá-la e içar a sua própria).
7.158 Cut the Rope
Cut the Rope é a transmissão ao vivo de um videogame em que os jogadores precisam alimentar uma pequena criatura verde chamada Om Nom cortando as cordas para que os doces nelas pendurados caiam na boca de Om Nom.
As apostas podem ser feitas em um pacote de jogo chamado ‘Caixa’ (cada caixa contém de 1 a 25 fases (mapas)). Se um jogador perder um mapa, o jogo termina.
Se uma aposta for feita em um mapa específico, mas o jogador não conseguir chegar até ele, essa aposta será anulada (reembolsada).
Se um jogador perder um mapa, receberá 0 pontos e 0 estrelas.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento de um jogo.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todos os jogos são transmitidos pela internet.
Mercados disponíveis:
Total de Pontos Mais/Menos (número de pontos obtidos nos mapas concluídos);
Total de Estrelas Mais/Menos (número de estrelas obtidas nos mapas concluídos);
Total de Mapas (número total de mapas concluídos, incluindo os mapas perdidos);
Mapas Concluídos (se todos os 25 mapas forem concluídos, a aposta ‘Todos os Mapas Serão Concluídos’ vence)
Total de Pontos Obtidos em um Mapa Mais/Menos (número de pontos obtidos em um mapa específico)
Total de Estrelas Obtidas em um Mapa Mais/Menos (número de estrelas obtidas em um mapa específico)
Total Exato de Estrelas Obtidas em um Mapa (número de estrelas obtidas em um mapa específico)
Um Mapa Será Concluído Sim/Não (um mapa específico será ou não concluído)
7.159 Crash
Crash é a transmissão ao vivo de um jogo de plataforma. Todas as apostas são liquidadas após o encerramento de um evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual. A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Mercados disponíveis:
Total de Maçãs Coletadas (número de maçãs que o jogador possui ao final da fase)
Total de Caixas (número de caixas destruídas pelo jogador por fase)
Total de Vidas (número de vidas que o jogador possui ao final da fase).
7.160 Subway Surfers
SubwaySurfers é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer. O personagem corre pelos trilhos da ferrovia até colidir com um obstáculo.
Os personagens do jogo podem coletar power-ups que multiplicam a quantidade de moedas.
Há dois tipos de recompensas no jogo — ouro e pontos — de acordo com a distância percorrida. Power-ups também estão disponíveis, sendo contabilizados como ativos quando coletados pelo personagem.
Os limites mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção individual.
Os limites de aposta podem ser alterados sem aviso prévio aos clientes.
Em caso de erro de um colaborador ou falha no software no momento da aceitação das apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou se houver outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de SubwaySurfers são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Total de pontos marcados (distância percorrida) Mais/Menos
Total de ouro coletado (Menos/Mais)
Power-ups coletados (Multiplicador 2x, Ímã de Moedas, Jetpack e Super Tênis)
7.161 Sonic Generations
Sonic Generations consiste na transmissão ao vivo do videogame de mesmo nome.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as corridas são transmitidas pela internet.
Mercados disponíveis:
Uma Fase Será Concluída – Sim/Não
Fase Concluída e Total de Anéis Mais/Menos (se uma fase não for concluída, as apostas são perdidas. Total de Anéis – número de anéis que o personagem possui ao final de uma fase).
Fase Concluída e Duração da Fase Mais/Menos (se uma fase não for concluída, as apostas são perdidas. Duração da fase – tempo em segundos que o personagem leva para concluir uma fase. O tempo indicado não inclui milissegundos).
Número de Checkpoints Passados (o final de uma fase também é considerado um checkpoint)
Um Checkpoint Será Passado – Sim/Não (se um personagem passará por um checkpoint específico em uma fase).
7.162 Spykebots
Spykebots é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
As apostas são feitas em uma partida entre dois jogadores. Uma partida pode se estender por até 3 sets.
A duração de um round é de até 6 pontos (salvo situação de tie-break*).
O jogador que vencer 2 rounds é declarado vencedor.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas antes do início de uma partida e durante o seu andamento (apostas ao vivo). Todas as partidas de SpykeBots são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
na partida:
Vitória
Placar Exato
Vitória sem Sofrer Gols em um dos Sets (Sim/Não)
Total de Tie-Breaks* (Mais/Menos)
no round:
Vitória
Total (Mais/Menos)
Totais Individuais (Mais/Menos)
Handicap
Total (Par/Ímpar)
Totais Individuais (Par/Ímpar)
Tie-Break* (Sim/Não)
Qualquer Equipe Vence com Margem Exata de Pontos
Equipe Vence sem Sofrer Gols (Sim/Não)
*Um tie-break ocorre quando o placar está 5-5 e os adversários devem continuar jogando até que a diferença de pontos chegue a dois.
7.163 Blade And Soul
Blade And Soul é a transmissão ao vivo de um jogo de RPG online massivo multiplayer.
As apostas são feitas em uma partida entre dois lutadores. Uma partida se estende até duas vitórias, portanto o número máximo de rounds é três. Cada partida dura três minutos.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento de uma partida.
O lutador que eliminar o adversário é declarado vencedor. Se ambos os jogadores estiverem de pé ao final do round, o vencedor será determinado pelos pontos marcados.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada evento de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros, ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, entre outros) ou se houver outros indicativos de que apostas foram aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas em lutadores são aceitas apenas AO VIVO. Todas as partidas são transmitidas pela internet.
OS SEGUINTES MERCADOS ESTÃO DISPONÍVEIS:
na partida completa:
Vitória
Placar Exato
Total de Rounds (Mais/Menos)
Quem Participará do Confronto
no round:
Vitória
Duração do Round (Mais/Menos)
Maior Série de Ataques no Round – Total (Mais/Menos)
7.164 Ball Grabbers
Ball Grabbers é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento de um evento.
As apostas são feitas em uma partida entre dois jogadores. Uma partida se estende até duas vitórias, portanto o número máximo de rounds é três.
Um round dura 2 minutos (salvo situação de prorrogação*).
O jogador que vencer 2 rounds é declarado vencedor.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas antes do início de uma partida e durante o seu andamento (apostas ao vivo). Todas as partidas de Ball Grabbers são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
na partida:
Vitória
Placar Exato
Total de Rounds (Mais/Menos)
no round:
Vitória
Total (Mais/Menos)
Totais Individuais (Mais/Menos)
Handicap
Total (Par/Ímpar)
Totais Individuais (Par/Ímpar)
Número Exato de Pontos
Prorrogação (Sim/Não)
Corrida
Primeiro Gol
Último Gol
* Prorrogação – se dois minutos do round tiverem decorrido e o resultado for um empate, o round se estende até o primeiro gol marcado (ponto obtido)
7.165 Overcooked
Overcooked é um jogo de computador transmitido ao vivo. O jogo se passa em uma cozinha onde os jogadores controlam 2 chefs preparando refeições para cumprir pedidos.
Os jogadores acumulam pontos por pedidos concluídos. Se um pedido for entregue no prazo, os jogadores ganham moedas (a barra de pedidos é exibida na parte superior da tela). Caso contrário, 10 pontos são deduzidos.
Há três parâmetros (total de pontos, moedas e pedidos concluídos). As moedas contribuem para o total de pontos coletados.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas antes do início de uma partida e durante o seu andamento (apostas ao vivo). Todos os jogos de Overcooked são transmitidos pela internet.
Os seguintes mercados de apostas estão disponíveis:
Total de Pontos (pontos obtidos por pedidos concluídos mais moedas) Mais/Menos
Total de Moedas (Mais/Menos)
Total de Pedidos Concluídos (Mais/Menos)
7.166 eTaekwondo
eTaekwondo consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer que simula combates de taekwondo.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de eTaekwondo são transmitidas pela internet.
As partidas têm duração de 3 rounds de 30 segundos cada.
Apostas disponíveis em uma partida:
Vitória
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Empate em um dos rounds
Vitória sem sofrer gols em um dos rounds
Apostas disponíveis em um round:
Vitória
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Handicap
Total Par/Ímpar
Total Individual Par/Ímpar
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de que uma aposta foi aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.167 Esports Volleyball
Esports Volleyball consiste na transmissão ao vivo de um jogo multiplayer que simula o vôlei.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os valores mínimo e máximo de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de aposta sem aviso prévio.
São aceitas apostas antes do início de uma partida e durante o seu andamento (apostas ao vivo). Todas as partidas de Esports Volleyball são transmitidas pela internet.
A partida se estende até 3 vitórias por sets (1º, 2º, 3º e 4º sets são disputados até 25 pontos; se o placar estiver empatado após 24 pontos, o set é disputado até que a diferença de pontos chegue a dois; o 5º set é disputado até 15 pontos).
Os seguintes mercados de apostas estão disponíveis:
Vitória
Vitória por Sets
Handicap
Handicap de Sets
Total (Mais/Menos)
Total Individual (Mais/Menos)
Placar Exato
Caso colaboradores cometam erros ou ocorram falhas no software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas cotações, inconsistências entre as cotações exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, entre outros), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.168 Jump Force
Jump Force é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer no estilo simulador de luta.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os valores mínimos e máximos de aposta são definidos pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Jump Force são transmitidas pela internet.
Uma partida é encerrada quando uma das equipes conquista 5 vitórias, sendo o número máximo de rounds igual a 9.
Cada equipe possui 3 personagens. Os confrontos ocorrem no formato 1 contra 1. Os personagens que participam de uma luta podem ser substituídos sem restrições de quantidade durante um round.
Cada partida tem duração de 99 segundos. Quando restam 69 segundos, um contador regressivo aparece na tela.
O personagem que realizar um golpe final antes do término do round é considerado o vencedor por nocaute.
O personagem derrubado por um golpe final antes do fim do round é considerado o perdedor por nocaute.
Métodos de vitória:
Golpe Final (um jogador nocauteia o adversário antes do fim do round)
Vitória por Tempo (um dos jogadores vence após o término do round)
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para a partida completa:
Vitória
Total (Mais/Menos)
Totais Individuais (Mais/Menos)
Total (Par/Ímpar)
Placar Exato
Total de Vitórias por Tempo (Mais/Menos)
Cada Personagem Vencer por Golpe Final
Cada Personagem Perder por Golpe Final
para um round:
Vitória
Duração do Round (Mais/Menos)
Método de Vitória no Round
Vencedor e Método de Vitória
Personagem a Vencer por Golpe Final
Personagem a Perder por Golpe Final
Caso funcionários cometam equívocos, ocorram falhas de software no momento do registro de apostas (como erros evidentes nas odds, divergências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.) ou haja qualquer outro indício de que apostas foram aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.169 Totally Accurate Battle Simulator (TABS)
Totally Accurate Battle Simulator (TABS) é um jogo multiplayer transmitido ao vivo.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
As apostas são realizadas em disputas entre dois jogadores.
O vencedor é o jogador que eliminar todas as unidades do adversário.
Os limites mínimo e máximo de apostas são estabelecidos pela casa de apostas para cada seleção de maneira individual.
Os limites de apostas podem ser modificados pela casa de apostas sem necessidade de aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento do aceite da aposta (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (ao vivo). Todas as partidas de Totally Accurate Battle Simulator (TABS) são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória
7.170 Sekiro
Sekiro é um jogo single-player transmitido ao vivo.
As apostas são feitas em confrontos entre dois combatentes: o shinobi e seu oponente.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento do aceite da aposta (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas antes do início de um combate e durante o combate (apostas ao vivo). Todos os combates de Sekiro são transmitidos pela internet.
Regras:
Os combates se estendem até que um lutador vença por duas vezes (máximo de 3 rounds).
O lutador que eliminar seu adversário o número determinado de vezes é declarado vencedor do round.
Vitória Impecável é a vitória em que um dos lutadores não perde nenhuma vida durante o combate.
Uma vida é perdida quando o oponente do shinobi é derrotado.
As vidas restantes do adversário do shinobi são exibidas como esferas laranja no canto superior esquerdo da transmissão.
O oponente Genichiro Ashina possui uma vida extra oculta.
Se o shinobi for derrotado, a palavra “Death” aparecerá durante a transmissão do round.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para um combate:
Vitória
Total de Rounds
Placar Exato
Total de Mortes Mais/Menos
para um round:
Vitória
Vitória sem Sofrer Gols Sim/Não
7.171 eSports Bicycle Racing
eSports Bicycle Racing é a transmissão ao vivo de um simulador de ciclismo de estrada.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção de forma individual.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas em eventos são aceitas somente antes do início de cada corrida. Todas as corridas de eSports Bicycle Racing são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Tempo regular (por países) – apostas no país representado pelo ciclista:
Vencedor
Posição na Tabela Final
Número de Ciclistas em Intervalo de Posição
Por equipes – apostas na equipe representada pelo ciclista:
Vencedor
Posição na Tabela Final
Número de Ciclistas em Intervalo de Posição
7.172 Rumble Stars
Rumble Stars é um jogo para dispositivos móveis transmitido ao vivo, no qual duas equipes de animais disputam uma partida de futebol entre si.
As partidas têm duração de 3 minutos. Assim que uma das equipes marca 3 gols, a partida é encerrada. Em caso de empate, são disputados 2 minutos de prorrogação.
Os limites mínimo e máximo de apostas são definidos pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante o aceite de apostas (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja qualquer outro indício de que uma aposta foi aceita de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Rumble Stars são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
V1, V2, Empate
Total de Gols, Total Individual (Mais/Menos)
Handicap e Placar Exato
7.173 Brawlout
Brawlout é um jogo multiplayer transmitido ao vivo.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
As apostas são realizadas em partidas entre dois lutadores.
O jogador que conseguir arremessar seu adversário para fora do palco 3 vezes é declarado vencedor.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (ao vivo). Todas as partidas de Brawlout são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados de apostas estão disponíveis:
Vitória
Placar Exato
Total (Mais; Menos)
Dano Máximo Sofrido pelo Jogador 1/2 (Mais; Menos)*
* Dano Máximo Sofrido pelo Jogador 1/2 corresponde ao dano máximo recebido pelo jogador selecionado durante a partida (em porcentagem).
7.174 Bomberman
Bomberman é um jogo multiplayer transmitido ao vivo.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
As apostas são realizadas em partidas entre quatro jogadores. Uma partida continua até que um dos jogadores vença 3 vezes. Cada round tem duração de 2 minutos.
O vencedor é o jogador que sobreviver por último. Se mais de um jogador ainda estiver vivo ao final de um round, o resultado desse round será empate. Se, durante o round, os últimos jogadores sobreviventes explodirem ao mesmo tempo, o resultado do round também será empate.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento do aceite da aposta (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (ao vivo). Todas as partidas de Bomberman são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para um round:
Vitória no Round
Duração do Round* (Mais/Menos)
para um torneio:
Total Individual (número de rounds que um jogador vence no torneio)
Resultado do Torneio (o primeiro jogador a atingir 3 vitórias no torneio é declarado vencedor)
Par/Ímpar
Handicap (diferença no número de rounds vencidos pelo primeiro e segundo jogador)
*A duração do round corresponde ao número de segundos decorridos desde o início da partida. Esse valor é calculado subtraindo-se o número no qual o cronômetro para de 120 segundos (valor padrão do cronômetro no início de um round).
7.175 War Thunder
“WarThunder” é um jogo multiplayer transmitido ao vivo.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Na ocorrência de comportamento antidesportivo que interfira no resultado da batalha, como inação total dos aliados ou eliminação de membros da própria equipe, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas e liquidar às odds de 1 (as apostas serão reembolsadas).
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante o andamento da partida (apostas ao vivo). Todas as partidas são transmitidas pela internet.
A equipe que destruir todos os veículos adversários ou deixar o oponente sem pontos de reaparecer é declarada vencedora.
Apostas são aceitas em batalhas aleatórias do jogo online multiplayer “WarThunder”, com membros de equipe escolhidos de forma aleatória.
O número de pontos marcados por cada equipe corresponde à quantidade de pontos de reaparecer restantes. Diferentes tipos de veículo consomem quantidades distintas de pontos de reaparecer.
OS SEGUINTES MERCADOS ESTÃO DISPONÍVEIS:
Vitória
Total de Eliminações
Total (Par/Ímpar)
Total no Intervalo
7.176 Robot Champions
Robot Champions é um jogo multiplayer transmitido ao vivo.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
As apostas são realizadas em partidas entre dois jogadores.
O jogador que conseguir empurrar seu adversário para fora do palco ou destruí-lo é declarado vencedor.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida. Todas as partidas de Robot Champions são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados de apostas estão disponíveis:
Vitória
Tempo de Duração da Partida* (Mais/Menos) / Minuto em que o Combate será Encerrado
Haverá Prorrogação? – Sim/Não.
*A duração do round corresponde ao número de segundos decorridos desde o início do combate. Esse número é calculado subtraindo-se o valor em que o cronômetro para de 120 segundos (valor padrão no início). Por exemplo, se a contagem regressiva parar em 74, a duração do round será 120-74=46 segundos.
7.177 Card Football
Card Football é um jogo de cartas que segue algumas das regras do futebol. O jogo conta com 2 equipes (jogadores): a equipe vermelha, que utiliza apenas cartas vermelhas (ouros e copas), e a equipe preta, que utiliza apenas cartas pretas (paus e espadas). Cada equipe possui três baralhos de cartas:
Os goleiros são escolhidos dentre as cartas com os seguintes valores: 4 a Dama. Como ambas as equipes possuem duas cartas de cada naipe, esse baralho contém 18 cartas no total.
Os defensores são escolhidos dentre as cartas com os seguintes valores: 2 a 8. Esse baralho contém 14 cartas no total.
Os atacantes são escolhidos dentre as cartas com os seguintes valores: 2 a Ás. Esse baralho contém 26 cartas no total.
Cada partida é composta por dois tempos, nos quais cada equipe realiza três ataques. Assim, cada equipe realiza seis ataques no total por partida. A maior pontuação possível é 6-6, caso cada ataque resulte em gol. A menor pontuação possível é 0-0.
Os goleiros e defensores de ambas as equipes são escolhidos aleatoriamente no início da partida a partir dos respectivos baralhos mencionados acima. Em seguida, cada equipe ataca alternadamente, com a equipe vermelha atacando primeiro. Os atacantes também são escolhidos aleatoriamente. A primeira carta de ataque é confrontada com a primeira carta defensiva da equipe adversária. Se o valor da carta de ataque for superior ao da carta defensiva, o ataque prossegue e a equipe atacante joga sua segunda carta. O valor dessa carta é então comparado ao da segunda carta defensiva. Se o valor da carta de ataque for superior ao da carta defensiva, a equipe atacante realiza um “chute a gol”, ou seja, joga sua terceira carta de ataque. Se o valor dessa carta for superior ao da carta do goleiro, a equipe atacante marca um gol. Caso contrário, o goleiro “realiza uma defesa”. A equipe defensora pode interromper um ataque se o valor da carta defensiva não for inferior ao da carta de ataque, encerrando assim o ataque. Após os primeiros ataques das equipes vermelha e preta, os atacantes de ambas as equipes são retirados do jogo e o próximo ataque começa com as cartas restantes nos baralhos de ataque. Goleiros e defensores são retirados do jogo no intervalo. Cada equipe seleciona um novo goleiro e novos defensores no início do segundo tempo, assim como no início da partida, e realiza mais três ataques.
A equipe que marcar mais gols será declarada vencedora. Se ambas as equipes marcarem a mesma quantidade de gols, a partida terminará em empate.
Assim como no futebol, as partidas têm nominalmente 90 minutos de duração. Cada ataque equivale a 15 minutos de tempo de jogo. O minuto em que a primeira equipe (vermelha) marca um gol é calculado pela seguinte fórmula: (número do ataque – 1) x 15 + 5. O minuto em que a segunda equipe (preta) marca um gol é calculado pela seguinte fórmula: (número do ataque – 1) x 15 + 10. Por exemplo, se a equipe vermelha marcar em seu primeiro ataque, considera-se que o gol foi marcado no 5º minuto da partida ((1-1) x 15 + 5); já se a equipe preta marcar em seu quinto ataque, considera-se que o gol foi marcado no 70º minuto ((5-1) x 15 + 10).
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Os seguintes mercados de apostas estão disponíveis:
Partida completa, primeiro tempo e segundo tempo — Vencedor, Chance Dupla, Total, Handicap etc.
Cartas:
Gol com Ás (Sim / Não)
Gol com Carta Não Figurada* (Sim / Não)
Total de Cartas de Ataque** (Mais / Menos)
Total Individual de Cartas de Ataque (Mais / Menos)
Ataque com Três Cartas Não Figuradas (Sim / Não)
Ataque com Três Cartas Figuradas (Sim / Não)
Par de Defensores do Mesmo Valor (Sim / Não)
Total de Ataques com Três Cartas do Mesmo Naipe (Mais / Menos)
Goleiro é uma Carta Figurada (Sim / Não)
* O termo “Cartas Não Figuradas” refere-se a cartas com os seguintes valores: 2 a 10. “Cartas Figuradas” referem-se a cartas com os seguintes valores: Valete a Ás.
** Este valor é calculado com base no total de todas as cartas de ataque jogadas.
7.178 SEGA FOOTBALL
SEGA Football consiste na transmissão de um jogo de console. Duas equipes disputam uma partida de futebol.
Uma partida é composta por 2 tempos, cada um com duração de 2 minutos, incluindo o tempo acrescido.
Os limites mínimo e máximo de apostas são definidos pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam equívocos, ocorram falhas de software no momento do registro de apostas (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.) ou haja qualquer outro indício de que apostas foram aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de SEGA Football são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
V1, V2, Empate
Total de Gols, Total Individual de Gols
Handicap e Placar Exato
7.179 Dead Or Alive VI
Dead Or Alive VI é a transmissão de um jogo de luta multiplayer.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam equívocos, ocorram falhas de software no momento do registro de apostas (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.) ou haja qualquer outro indício de que apostas foram aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Todas as partidas são transmitidas pela internet.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas ao vivo).
As partidas se estendem até que um lutador conquiste 5 rounds (o número máximo de rounds é 9).
Cada round tem duração de 40 segundos.
Métodos de Vitória:
Vitória por Golpe Final (um lutador derrota o adversário antes do término do round – exibido na transmissão como “Knockout”)
Vitória por Tempo (um lutador derrota o adversário após o término do round – o vencedor é determinado pelo lutador com maior quantidade de pontos de vida restantes)
Vitória Impecável (um lutador derrota o adversário sem perder nenhum ponto de vida)
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para a partida completa:
Vitória
Total (Mais/Menos)
Totais Individuais (Mais/Menos)
Total de Vitórias por Tempo (Mais/Menos)
para rounds individuais:
Vitória no Round
Duração do Round (Mais/Menos)
Método de Vitória no Round
Vencedor e Método de Vitória no Round
7.180 Mortal Kombat 11
Mortal Kombat 11 é a transmissão de um jogo de luta multiplayer.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam equívocos, ocorram falhas de software no momento do registro de apostas (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.) ou haja qualquer outro indício de que apostas foram aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Todas as partidas são transmitidas pela internet.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas ao vivo).
Uma partida se estende até que um lutador conquiste 5 rounds (o número máximo de rounds é 9).
Cada round tem duração máxima de 90 segundos.
Métodos de Vitória:
Vitória por Nocaute (um lutador derrota o adversário antes do término do round)
Vitória por Tempo (um lutador derrota o adversário após o término do round – o vencedor é determinado pelo lutador com maior quantidade de pontos de vida restantes)
Vitória Impecável (um lutador derrota o adversário sem perder nenhum ponto de vida)
Brutality (um lutador finaliza o adversário com um ataque especial ao término do round)
Fatality (um lutador finaliza o adversário com um ataque especial após o encerramento da partida)
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para a partida completa:
Vitória
Total (Mais/Menos)
Totais Individuais (Mais/Menos)
Total de Vitórias por Tempo (Mais/Menos)
para rounds individuais:
Vitória no Round
Duração do Round (Mais/Menos)
Método de Vitória no Round
Vencedor e Método de Vitória no Round
7.181 eSports Table Tennis
eSports Table Tennis é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer de tênis de mesa virtual.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (ao vivo). Todas as partidas de eSports Table Tennis são transmitidas pela internet.
Uma partida consiste em sets disputados até 11 pontos. O vencedor é o primeiro jogador a conquistar 2 sets.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para a partida:
Vitória
Total de Sets
Handicap de Sets
para um set:
Vitória no Set
Total de Pontos no Set (Mais/Menos)
Handicap de Pontos no Set
7.182 eFootball
eFootball é a transmissão ao vivo de um simulador de futebol virtual para console.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de eFootball são transmitidas pela internet.
Uma partida é composta por 2 tempos, cada um com duração de 3 minutos, incluindo tempo acrescido.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
V1, V2, Empate
Total de Gols, Total Individual de Gols
Handicap e Placar Exato
7.183 Virtual Cricket
Virtual Cricket é a transmissão ao vivo de um simulador de críquete virtual.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas apenas antes do início do evento. Todas as partidas de Virtual Cricket são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vencedor da Partida
Total de Runs (Mais/Menos)
Método de Eliminação
7.184 Tennis World Tour 2
Tennis World Tour 2 é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer de tênis virtual para console.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso funcionários cometam equívocos, ocorram falhas de software no momento do registro de apostas (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.) ou haja qualquer outro indício de que apostas foram aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Todas as partidas são transmitidas pela internet. Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (apostas ao vivo).
Uma partida consiste no melhor de 3 sets, disputados até 6 games cada. Em caso de empate em 6:6, é disputado um tie-break. Não há set decisivo; em caso de 1:1 em sets, também é disputado um tie-break.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para a partida:
Vitória
Total de Sets
Handicap de Games
para um set:
Vitória no Set
Total de Games no Set (Mais/Menos)
Handicap de Games no Set
7.185 Virtual Formula Racing
Virtual Formula Racing é a transmissão ao vivo de um simulador de corrida de Fórmula 1 virtual.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas apenas antes do início da corrida. Todas as corridas de Virtual Formula Racing são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vencedor da Corrida
Pódio (Top 3)
Posição Final (Mais/Menos)
7.186 Laser League
Laser League é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (ao vivo). Todas as partidas de Laser League são transmitidas pela internet.
Uma partida consiste em sets disputados até um determinado número de rodadas. O vencedor é a equipe que conquistar mais sets.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória
Total de Sets
Placar Exato de Sets
7.187 Disc Jam
Disc Jam é a transmissão ao vivo de um jogo multiplayer.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (ao vivo). Todas as partidas de Disc Jam são transmitidas pela internet.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória
Total de Sets
7.188 Table Football
Table Football é a transmissão ao vivo de um jogo de pebolim virtual.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados pela casa de apostas sem aviso prévio.
Caso ocorram erros administrativos ou relacionados ao software durante o registro de uma aposta (erros evidentes nas odds, divergência entre as odds do mercado de apostas e as da aposta, etc.) ou caso haja qualquer outro indício de que a aposta está incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar tais apostas nulas.
Apostas são aceitas antes do início de uma partida e durante a partida (ao vivo). Todas as partidas de Table Football são transmitidas pela internet.
Uma partida consiste em sets disputados até um determinado número de gols.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória
Total de Gols
Total Par/Ímpar
Placar Exato
Caso uma partida de pebolim seja interrompida e não seja retomada ou concluída dentro de 24 horas, tal partida será declarada nula. As apostas nos resultados de partidas interrompidas e abandonadas serão liquidadas com odds de “1”, exceto as apostas em jogos já realizados e nos casos em que os resultados já haviam sido determinados no momento em que a partida foi interrompida.
7.189 Air Hockey
Uma partida é composta por 3 rounds, cada um com duração de 7 minutos.
Os jogadores recebem um ponto por cada gol marcado. Os gols, e os pontos correspondentes, são válidos quando o disco cai na meta do jogador.
Os jogadores só podem tocar no disco na sua metade da mesa. Se um jogador não rebater o disco, o adversário assume a vez.
As seguintes ações são consideradas violações das regras:
Pressionar o disco contra a mesa.
Um jogador tocar no disco na sua própria metade com qualquer coisa que não seja o seu remo.
Um jogador tocar no disco na metade do adversário.
Um jogador perder o seu remo.
O disco voar para fora da mesa devido a um arremesso muito forte.
7.190 AIR HOCKEY INFINITY CUP
Os jogadores recebem um ponto por cada gol marcado. Uma partida é composta por 7 sets, cada um dos quais se estende até que um jogador marque 7 pontos.
As seguintes ações são consideradas violações das regras:
Pressionar o disco contra a mesa.
Um jogador tocar no disco na sua própria metade com qualquer coisa que não seja o remo.
Um jogador tocar no disco na metade do adversário.
Um jogador perder o remo.
O disco voar para fora da mesa em decorrência de um chute muito forte.
7.191 Victory Formula
Neste jogo participam 2 jogadores. Cada jogador possui sua própria fórmula para calcular o total de pontos. O vencedor é o jogador que acumular mais pontos. Em caso de empate, o jogo termina empatado. Existem 4 fórmulas possíveis:
x1 + x2 + x3
(x1 + x2) * x3
x1 * x2 + x3
x1 * x2 * x3
Por exemplo, se o jogador 1 tiver a fórmula 3, seus pontos são calculados conforme a fórmula x1 * x2 + x3. Os símbolos x1, x2 e x3 representam números de 0 a 9 (sorteados aleatoriamente). Antes do início do jogo, apenas as fórmulas atribuídas a cada jogador são conhecidas. Em seguida, com o jogo em andamento, x1 é sorteado individualmente para cada jogador. Na etapa seguinte, x2 é sorteado individualmente para cada jogador. Por fim, a terceira variável é revelada e o jogo é encerrado.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento do aceite da aposta (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds em diferentes posições, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de falha de software, o jogo pode ser interrompido e todas as apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória
Total
Total Individual
Total (Par; Ímpar)
Handicap
Número Exato de Pontos
Diferença Exata de Pontos
Pontuação do Jogador 1/Jogador 2 + Total
7.192 Russian Lotto
O jogo envolve 2 jogadores, cada um com um bilhete de loteria. Em cada bilhete há 3 fileiras com 5 números. Durante o jogo, barris numerados de 1 a 90 são sorteados aleatoriamente, um de cada vez, até que um vencedor seja determinado. O vencedor é o primeiro jogador a preencher uma fileira completa em seu bilhete. Um empate é possível caso ambos os jogadores completem uma fileira ao mesmo tempo.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento do aceite da aposta (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de falhas de software, o jogo pode ser interrompido, e todas as apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Jogador Vencedor
Total de Barris
Total Exato de Barris
Total de Barris Par/Ímpar
Total de Números Cobertos
Total Individual de Números Cobertos
Total de Números Cobertos Par/Ímpar
Fileira a ser Coberta
Haverá um Barril com o Número Especificado
7.193 RUGBALL
As partidas são compostas por quatro períodos de 8 minutos cada. Em caso de empate, é disputado um período de prorrogação. Cada equipe tem direito a um tempo técnico de 30 segundos por período.
A bola pode ser passada, arremessada, quicada, carregada ou rolada em qualquer direção.
Os jogadores estão autorizados a correr com a bola.
Os jogadores podem fazer contato físico e realizar desarmes em outros jogadores, mas não estão autorizados a praticar ações ilegais.
Ações ilegais. Os jogadores não devem:
Usar as mãos para agarrar a cabeça de outro jogador
Bloquear um jogador livre por mais de 10 segundos
Golpear, derrubar ou dar uma rasteira em um adversário
Usar as pernas ou agarrar a(s) perna(s) de outro jogador
Empurrar um jogador por trás quando ele estiver arremessando a bola na cesta
Segurar a roupa de um jogador sem soltar
Causar lesão deliberadamente
Atacar um jogador da equipe atacante na área de penalidade, sob a cesta, desde que o jogador tenha entrado na área com a bola (a punição para essa violação é uma suspensão de 30 segundos para a equipe defensora).
Os jogadores podem:
Usar um ou ambos os braços para segurar o corpo ou os braços de outro jogador
Realizar um desarme para derrubar outro jogador
Atacar jogadores sem posse de bola
Receber ajuda de companheiros de equipe para disputar a bola
Arremessar a bola de qualquer posição usando qualquer técnica
Em caso de violação das regras, o jogo é interrompido e a bola é colocada em jogo fora da área de jogo pela equipe que sofreu a infração.
7.194 Guilty Gear
Guilty Gear é a transmissão de um jogo multiplayer no estilo simulador de luta.
Todas as apostas são liquidadas ao término de cada evento.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Guilty Gear são transmitidas pela internet.
As partidas se estendem até que um lutador conquiste 5 rounds (o número máximo de rounds é 9).
Cada round tem duração de 45 segundos.
Métodos de Vitória:
Vitória por Slash (um lutador derrota o adversário antes do término do round – exibido na transmissão como “Slash”)
Vitória por Tempo (um lutador derrota o adversário após o término do round – o vencedor é determinado pelo lutador com maior quantidade de pontos de vida restantes, exibido na transmissão como “Time’s up”)
Vitória Perfeita (um lutador derrota o adversário sem perder nenhum ponto de vida – exibido na transmissão como “Perfect”)
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para a partida completa:
Vitória
Total (Mais/Menos)
Totais Individuais (Mais/Menos)
Total de Vitórias por Tempo (Mais/Menos)
para rounds individuais:
Vitória no Round
Duração do Round (Mais/Menos)
Método de Vitória no Round
Vencedor e Método de Vitória no Round
Caso funcionários cometam equívocos, ocorram falhas de software no momento do registro de apostas (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.) ou haja qualquer outro indício de que apostas foram aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
7.195 Dead Or Alive VI Tournament
O Dead Or Alive VI Tournament é a transmissão ao vivo de um jogo de luta multiplayer.
Os limites mínimo e máximo de apostas são determinados pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software no momento do aceite da aposta (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo e no cupom de aposta, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Todas as partidas são transmitidas pela internet.
É possível apostar no torneio eliminatório, incluindo a disputa pelo terceiro lugar. Cada torneio conta com oito lutadores. O vencedor é o lutador que causar maior dano no tempo determinado. Os lutadores que não passarem da primeira rodada são classificados em oitavo lugar. As quatro primeiras posições são definidas ao longo do torneio.
Todas as apostas são liquidadas ao término do evento correspondente.
Termos:
Uma Vitória Impecável ocorre quando um lutador não recebe nenhum dano durante um round.
Uma Vitória por Tempo é concedida ao jogador que causou mais dano ao final do round, caso ambos os jogadores ainda estejam de pé.
Um Break Blow é um golpe poderoso que consome 100% da Barra de Break.
Um Break Hold é um movimento especial capaz de interromper qualquer ataque ao custo de 50% da Barra de Break.
A Duração do Round corresponde ao número de segundos decorridos desde o início do round. Esse valor é calculado subtraindo-se o número em que o cronômetro para de 40 segundos (valor padrão no início de cada round). Por exemplo, se a contagem regressiva parar em 15, a duração do round é 40-15=25 segundos.
MERCADOS DISPONÍVEIS
PARA UM ROUND:
Vitória no Round – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente o lutador vencedor no round selecionado.
Vitória Impecável no Round – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente que haverá uma Vitória Impecável no round selecionado.
Vitória por Tempo no Round – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente que haverá uma Vitória por Tempo no round selecionado.
Lutador Realiza um Break Hold – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente que um lutador selecionado executará um Break Hold no round selecionado.
Qualquer Lutador Realiza um Break Hold – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente que algum lutador executará um Break Hold no round selecionado.
Lutador Realiza um Break Blow – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente que um lutador selecionado executará um Break Blow no round selecionado.
Qualquer Lutador Realiza um Break Blow – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente que algum lutador executará um Break Blow no round selecionado.
Duração do Round – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a duração do round selecionado.
Série Máxima no Round – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a extensão da série máxima no round selecionado.
PARA UM TORNEIO:
Classificação no Torneio – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a posição em que o lutador selecionado terminará o torneio.
Intervalo de Posição no Torneio – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente o intervalo de posições em que o lutador selecionado terminará (intervalo até e incluindo o número final).
Primeiros 2 Lugares em Ordem – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente qual lutador terminará em 1º lugar e qual terminará em 2º lugar no torneio.
Primeiros 2 Lugares em Qualquer Ordem – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente quais lutadores terminarão em 1º e 2º lugares, independentemente da ordem.
Combate Mais Curto do Torneio – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a duração do round mais curto do torneio, incluindo todos os combates do torneio e a disputa pelo 3º lugar.
Combate Mais Longo do Torneio – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a duração do round mais longo do torneio, incluindo todos os combates do torneio e a disputa pelo 3º lugar.
Combate Mais Curto do Personagem – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a duração do round mais curto de um personagem selecionado no torneio, incluindo todos os rounds em que o personagem participou.
Combate Mais Longo do Personagem – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a duração do round mais longo de um personagem selecionado no torneio, incluindo todos os rounds em que o personagem participou.
Total de Vitórias Impecáveis no Torneio – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente quantas Vitórias Impecáveis ocorrerão no torneio, incluindo todos os rounds do torneio e a disputa pelo 3º lugar.
Total de Vitórias Impecáveis do Personagem – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente quantas Vitórias Impecáveis um personagem selecionado terá no torneio, incluindo todos os rounds em que o personagem participou.
Série Máxima do Torneio – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a série máxima do torneio, incluindo todos os rounds do torneio e a disputa pelo 3º lugar.
Série Máxima do Personagem – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a série máxima de um personagem selecionado no torneio, incluindo todos os rounds em que o personagem participou.
Total de Break Blows no Torneio – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente quantos Break Blows ocorrerão no torneio, incluindo todos os rounds do torneio e a disputa pelo 3º lugar. Todos os Break Blows em todos os rounds são contabilizados, independentemente do personagem que os realizou.
Total de Break Blows do Personagem – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente quantos Break Blows um personagem selecionado realizará no torneio, incluindo todos os rounds em que o personagem participou. Apenas os Break Blows realizados pelo personagem selecionado são contabilizados.
Total de Break Holds no Torneio – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente quantos Break Holds ocorrerão no torneio, incluindo todos os rounds do torneio e a disputa pelo 3º lugar. Todos os Break Holds em todos os rounds são contabilizados, independentemente do personagem que os realizou.
Total de Break Holds do Personagem – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente quantos Break Holds um personagem selecionado realizará no torneio, incluindo todos os rounds em que o personagem participou. Apenas os Break Holds realizados pelo personagem selecionado são contabilizados.
Tempo Total de Combate no Torneio – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a duração total de todos os rounds do torneio, incluindo a disputa pelo 3º lugar.
Tempo Total de Combate do Personagem – a aposta é vencedora se o jogador adivinhar corretamente a duração total de todos os rounds de um personagem selecionado, incluindo todos os rounds em que o personagem participou.
7.196 Pickleball
Uma partida é composta por três sets e é decidida por duas vitórias.
Um game é disputado até 11 pontos. Os pontos são concedidos apenas à equipe que está sacando, pela conquista de um saque ou por erro do adversário. A primeira equipe a atingir 11 pontos é declarada vencedora. Em caso de empate em 10:10, o game prossegue até que uma das equipes obtenha uma vantagem de 2 pontos.
Caso uma partida seja iniciada mas não concluída por qualquer motivo (como a desistência ou desqualificação de um participante), as apostas em todos os resultados que tenham sido definitivamente determinados com base no formato da partida até o momento da interrupção (por exemplo, o resultado do primeiro set, total do primeiro set, etc.) serão liquidadas. Todas as demais apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
7.197 Killer Joker
O baralho contém 36 cartas (de 6 a Ás) e 2 coringas (preto e vermelho).
O Jogador 1 recebe as cartas de naipe preto (paus e espadas)
O Jogador 2 recebe as cartas de naipe vermelho (copas e ouros)
As cartas são retiradas do baralho até que um dos coringas apareça. O jogador com mais cartas vence (o jogo pode terminar em empate).
Caso funcionários cometam equívocos, ocorram falhas de software no momento do registro de apostas (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.) ou haja qualquer outro indício de que apostas foram aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de erros de software, o jogo pode ser interrompido, e as apostas não liquidadas serão reembolsadas (liquidadas com odds de 1,00).
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória
Total
Total de Cartas
Pontos Iguais
7.198 SETTE E MEZZO
O jogo utiliza um baralho de 40 cartas em quatro naipes. No início do jogo, duas cartas são distribuídas: uma ao jogador (com a face para cima) e uma ao dealer (com a face para baixo). O jogador deve decidir se retira ou não mais cartas. O dealer retira cartas após o jogador. O jogador deve obter mais pontos do que o dealer, sem ultrapassar 7,5 pontos.
Caso tanto o jogador quanto o dealer obtenham a mesma pontuação e o jogador não tenha uma combinação de cartas vencedora (ver combinações de cartas), o dealer vence.
Se tanto o jogador quanto o dealer atingirem 7,5 pontos, vence aquele com a combinação de maior valor.
Se o jogador atingir 8 ou mais pontos com qualquer número de cartas, ele está “bust” e, portanto, perde. Se o dealer, mas não o jogador, estiver “bust”, o jogador vence. O Rei de ouros assume o valor da carta mais benéfica em uma mão.
Hierarquia em um baralho de 40 cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K, A.
Valor das cartas conforme sua hierarquia: 2; 3; 4; 5; 6; 7; 0,5; 0,5; 0,5; 1.
Hierarquia das combinações de cartas:
Sette e Mezzo Clássico: 7,5 pontos com mais de duas cartas.
Sette e Mezzo Real: 7,5 pontos com duas cartas, uma das quais é um sete e a outra é uma carta figurada (K, Q, J).
Sette e Mezzo Realissimo: 7,5 pontos com duas cartas, uma das quais é o rei de ouros.
Sette e Mezzo Doppio 7: dois setes (essa combinação de cartas vale 7,5 pontos).
Em caso de erro de funcionários ou de software durante o aceite de apostas (erros evidentes nas odds, divergência de odds em diferentes posições, etc.) ou outros argumentos que comprovem a incorreção da aposta, a casa de apostas pode declarar tais apostas nulas. Em caso de falha de software, o jogo pode ser interrompido e todas as apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória;
Total;
Bust;
Total de cartas;
Combinação de cartas.
Royal Sette e Mezzo
Este jogo utiliza um baralho de 40 cartas com quatro naipes.
No início de um jogo, o jogador e o dealer retiram uma carta cada. Em seguida, o jogador retira cartas até decidir parar ou ultrapassar 7,5 pontos (bust). Se o jogador tiver um Royal Sette e Mezzo, ele vence (o dealer não retirará nenhuma carta). Após o jogador ter retirado suas cartas, o dealer começa a retirar as suas. O dealer deve retirar cartas se tiver menos de 5 pontos ou se o jogador tiver 7,5 pontos, e deve retirar mais uma carta se sua primeira carta for o Rei de Espadas. O dealer para se ultrapassar 7,5 pontos. O dealer também para se tiver 5 ou mais pontos e o jogador tiver menos de 7,5. Quem ultrapassar 7,5 pontos perde. Se tanto o jogador quanto o dealer tiverem a mesma pontuação, o jogo terminará em empate, desde que nenhum deles tenha um Royal Sette e Mezzo (a mão mais forte do jogo, que vence mesmo que tanto o dealer quanto o jogador tenham a mesma pontuação), e as pontuações não sejam 5-5 (o dealer vence). Em todos os outros casos, vence quem tiver mais pontos.
O Rei de Espadas é a carta mais valiosa (por exemplo, um Rei de Espadas e um Ás valem 7 pontos, mas um Rei de Espadas mais um Ás e um Valete valem 7,5 pontos).
Hierarquia em um baralho de 40 cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, J, Q, K, A
Valor das cartas conforme sua hierarquia: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 0,5, 0,5, 0,5, 1
Um Royal Sette e Mezzo – 7,5 pontos com duas cartas, uma das quais é o Rei de Espadas (por exemplo, um Rei de Espadas e um 7, ou um Rei de Espadas e um Valete).
Partita Perfetta – quando tanto o jogador quanto o dealer retiram sua primeira carta e ambas têm o mesmo valor. Existem três variações possíveis dessa combinação:
par – A a 6 (por exemplo, tanto o jogador quanto o dealer retiram um Ás, ou ambos retiram um 6, etc.)
par – carta figurada (por exemplo, tanto o jogador quanto o dealer retiram um Valete; Ases não contam como cartas figuradas)
par – 7 (tanto o jogador quanto o dealer retiram um sete)
Mano di Poker – uma combinação de pôquer formada pelas duas primeiras cartas retiradas pelo jogador e pela primeira carta retirada pelo dealer. Existem cinco variações possíveis dessa combinação:
sequência – todas as combinações possíveis: 234, 345, 456, 567, JQK, QKA
flush – as três cartas são do mesmo naipe
trinca – as três cartas têm o mesmo valor (por exemplo, 333, JJJ)
sequência de flush
flush real – QKA do mesmo naipe
Caso funcionários cometam equívocos, ocorram falhas de software no momento do registro de apostas (como erros evidentes nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.) ou haja qualquer outro indício de que apostas foram aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de erros de software, o jogo pode ser interrompido, e as apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os seguintes tipos de aposta estão disponíveis:
Vitória
Total
Bust
Total de Cartas
Combinação de CartasH2: 7.199 BIGRUMBLEBOXING. CREED CHAMPIONSHIP
BigRumbleBoxing é uma transmissão ao vivo de um jogo simulador de boxe para múltiplos jogadores.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
O valor máximo de aposta é definido pela casa de apostas para cada mercado de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
A duração de uma partida depende da quantidade de rodadas vencidas por um jogador. Cada jogo é dividido em rounds e continua até que um dos jogadores vença 5 rounds. Cada round tem duração máxima de 90 segundos.
Um jogador pode vencer um round das seguintes formas:
Sendo derrubado menos vezes do que o adversário
Derrubando o adversário 3 vezes (vitória por nocaute dentro da distância)
Tendo mais saúde restante quando ambos os jogadores possuem o mesmo número de quedas.
O que constitui uma queda: quando um jogador vai ao chão e a contagem regressiva começa, considera-se que ele sofreu uma queda. O contador de quedas exibe o número de vezes que cada jogador foi derrubado.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a empresa tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início de uma partida e também AO VIVO. Todas as partidas de BigRumbleBoxing são transmitidas online.
Mercados disponíveis.
Vencedor
Dupla Chance
Total (Mais/Menos)
Total Individual do Jogador (Mais/Menos)
Vitória no Round
Vitória por Tempo no Round (caso o round chegue ao fim do tempo)
Tempo do Round
Contagem de Quedas no Round
Total de Quedas no Round
Hora da Primeira Queda no Round (perda em caso de nenhuma queda)
Hora da Última Queda no Round (perda em caso de nenhuma queda)
Visão geral das estatísticas da partida:
(5-3) – placar geral (Jogador 1 vence 5 rounds, Jogador 2 vence 3 rounds)
Round 1: (69) (1) (0-3) (29,69) – (69) é o momento em que o round terminou, (1) significa que o Jogador 1 venceu o round, (0-3) indica que o Jogador 1 não foi derrubado e o Jogador 2 foi derrubado 3 vezes, (29,69) são os momentos da primeira e última queda no round.
Round 2: (90) (1) (2-2) (25,81) – (90) é o momento em que o round terminou, (1) significa que o Jogador 1 venceu o round (tinha mais saúde restante ao fim do round), (2-2) indica que o Jogador 1 foi derrubado duas vezes e o Jogador 2 também foi derrubado duas vezes, (25,81) são os momentos da primeira e última queda no round.
Round 3: (90) (2) (2-1) (34,83) – (90) é o momento em que o primeiro round terminou, (2) significa que o Jogador 2 venceu o round, (2-1) indica que o Jogador 1 foi derrubado duas vezes e o Jogador 2 uma vez, (34,83) são os momentos da primeira e última queda no round.
Round 4: (90) (1) (1-2) (35,67) – (90) é o momento em que o primeiro round terminou, (1) significa que o Jogador 1 venceu o round, (1-2) indica que o Jogador 1 foi derrubado uma vez e o Jogador 2 duas vezes, (35,67) são os momentos da primeira e última queda no round.
Round 5: (90) (2) (2-0) (39,65) – (90) é o momento em que o primeiro round terminou, (2) significa que o Jogador 2 venceu o round, (2-0) indica que o Jogador 1 foi derrubado duas vezes e o Jogador 2 não foi derrubado, (39,65) são os momentos da primeira e última queda no round.
Round 6: (90) (1) (1-2) (33,88) – (90) é o momento em que o round terminou, (1) significa que o Jogador 1 venceu o round, (1-2) indica que o Jogador 1 foi derrubado uma vez e o Jogador 2 duas vezes, (33,88) são os momentos da primeira e última queda no round.
Round 7: (90) (2) (2-0) (34,62) – (90) é o momento em que o round terminou, (2) significa que o Jogador 2 venceu o round, (2-0) indica que o Jogador 1 foi derrubado duas vezes e o Jogador 2 não foi derrubado, (34,62) são os momentos da primeira e última queda no round.
Round 8: (90) (1) (1-2) (32,81) – (90) é o momento em que o round terminou, (1) significa que o Jogador 1 venceu o round, (1-2) indica que o Jogador 1 foi derrubado uma vez e o Jogador 2 duas vezes, (32,81) são os momentos da primeira e última queda no round.
Caso uma aposta tenha sido realizada em um round que não ocorra (se o placar estiver em 4-3 e uma aposta for colocada no round 9, mas a luta terminar com placar de 5-3 e apenas 8 rounds disputados), a aposta será reembolsada.
7.200 FRISBEE
Cada partida é composta por quatro quartos de 12 minutos cada.
Se uma partida terminar empatada, um período adicional de prorrogação de cinco minutos é disputado.
Caso os placares ainda estejam empatados após a prorrogação, um segundo período extra é jogado e o primeiro time a marcar pontos vence.
As apostas em partidas são aceitas levando em conta a prorrogação.
7.201 Crystal
O jogo é composto por dois rounds. No início de cada round, os cristais caem do topo da tela de jogo de 7×7.
Se combinações vencedoras forem formadas, ou seja, se 5 ou mais cristais da mesma cor se posicionarem adjacentes horizontalmente e/ou verticalmente, essa queda é registrada como vitória e o round continua. Os cristais vencedores são removidos da tela e os espaços vazios são preenchidos por novos cristais que caem do topo.
O round termina quando nenhuma combinação vencedora de cristais é formada. Existem 6 cores diferentes de cristais. O Jogador 1 acumula pontos com combinações de cristais vermelhos, laranjas e amarelos. O Jogador 2 acumula pontos com combinações de cristais azul-claro, azul-escuro e roxo. Além dos cristais, o jogo conta com um elemento especial – o símbolo Coringa (exibido como uma moeda) – que pode substituir qualquer cor de cristal para completar uma combinação vencedora. Os pontos por combinações vencedoras são creditados com base na seguinte fórmula: número de elementos na combinação * multiplicador. O vencedor é o jogador que acumular mais pontos ao final dos dois rounds. Se ambos os jogadores tiverem a mesma pontuação, o resultado é empate.
Multiplicadores:
cristais vermelhos: 5 – 1,00, 6 – 1,00, 7 – 1,00, 8 – 1,00, 9+ – 1,00
cristais laranjas: 5 – 1,00, 6 – 3,00, 7 – 3,00, 8 – 3,00, 9+ – 5,00
cristais amarelos: 5 – 2,00, 6 – 3,00, 7 – 4,00, 8 – 5,00, 9+ – 6,00
cristais azul-claro: 5 – 1,00, 6 – 1,00, 7 – 1,00, 8 – 2,00, 9+ – 3,00
cristais azul-escuro: 5 – 1,00, 6 – 2,00, 7 – 3,00, 8 – 4,00, 9+ – 5,00
cristais roxos: 5 – 2,00, 6 – 2,00, 7 – 3,00, 8 – 3,00, 9+ – 10,00
Na hipótese de membros da equipe cometerem quaisquer equívocos, ocorrerem falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, discrepâncias entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.), ou se houver outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de erros de software, o jogo pode ser interrompido e quaisquer apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os seguintes tipos de aposta estão disponíveis:
Vencedor
Dupla Chance
Total
Handicap
Número exato de pontos
Número total exato de elementos na combinação com mais cristais (se não houver combinações vencedoras, a aposta neste mercado é perdida)
Total exato de quedas vencedoras
Total de quedas vencedoras
Total exato de combinações
Total de combinações
7.202 ShortStrike Tournament
Dois jogadores competem entre si, alternando chutes de 9 metros em um gol de 5×2 metros defendido por um único goleiro.
O goleiro não pode sair da linha do gol antes que o chute seja executado.
Cada partida é composta por dois tempos de 5 minutos cada.
O jogador posiciona a bola no ponto antes que o cronômetro esgote e realiza o chute.
O adversário também deve realizar um chute ao final de um tempo ou da partida caso, durante esse tempo ou partida, tenha efetuado um chute a menos que o outro jogador.
O número de chutes realizados por ambos os jogadores dentro de um tempo e da partida como um todo deve ser sempre igual.
O tempo da partida é interrompido apenas quando um participante necessitar de assistência médica ou se, por qualquer motivo, um chute não puder ser realizado.
O vencedor é o jogador que tiver marcado mais gols ao apito final. Se o placar estiver empatado, a partida termina em empate.
As partidas são disputadas como parte de um torneio (salvo indicação adicional em contrário). O vencedor joga outra partida contra um adversário diferente. Em caso de empate, ambos os jogadores são eliminados.
7.203 HyperBrawl
HyperBrawl é uma transmissão ao vivo de um jogo simulador de boxe para múltiplos jogadores.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
O valor máximo de aposta é definido pela casa de apostas para cada mercado de forma individual.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
A duração de uma partida é de 2 ou 3 rounds, cada um com 90 segundos de tempo de jogo. O jogo continua até que uma das equipes vença dois rounds, ou um round em caso de empate.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a empresa tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas antes do início de uma partida e também AO VIVO. Todas as partidas de HyperBrawl são transmitidas online.
Os seguintes tipos de aposta estão disponíveis:
Vencedor
Vitória no Round
Handicap de Round
Total do Round (Mais; Menos);
Total do Round por Equipe (Mais; Menos)
7.204 Subsoccer
No subsoccer, dois jogadores competem entre si em uma arena especialmente equipada com gols, onde jogam futebol sentados.
Os jogadores não podem mover as pernas para a outra metade do campo; caso um jogador o faça, a bola é entregue ao adversário.
Cada partida é composta por dois tempos de 5 minutos cada.
O tempo da partida é interrompido apenas quando um participante necessitar de assistência médica ou se, por qualquer motivo, a partida não puder continuar (falta de iluminação, falha de equipamento, etc.).
O vencedor é o jogador que tiver marcado mais gols ao apito final. Se o placar estiver empatado, a partida termina em empate.
As partidas são disputadas como parte de um torneio (salvo indicação adicional em contrário). Inicialmente, cada jogador enfrenta todos os outros participantes em sequência. Após todos se enfrentarem, são disputadas semifinais e depois uma final.
As apostas são aceitas com base em todas as regras do futebol.
7.205 Super Soccer Blast. World cup
Super Soccer Blast consiste na transmissão ao vivo de um jogo para múltiplos jogadores (simulador de futebol).
Todas as apostas são liquidadas após o término de uma partida.
As apostas mínimas e máximas são definidas pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Uma partida dura 90 minutos. Pode haver prorrogação.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja qualquer outro indício de aposta aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e Ao Vivo. Todas as partidas de Super Soccer Blast são transmitidas online.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
Vitória
Dupla Chance
Handicap
Total Mais/Menos
Total Individual Mais/Menos
Total Par/Ímpar
7.206 Higher vs Lower
Dois jogadores competem entre si. Uma partida consiste em três rounds. No início do jogo (no pré-jogo), três números do jogador 2 (entre 1 e 99) aparecerão aleatoriamente na tela.
No início de cada round, um número aleatório do jogador 1 (entre 0 e 99, inclusive) aparecerá na tela.
O vencedor do round é o jogador cujo número for maior. Ele recebe 1 ponto (em caso de empate, nenhum ponto é atribuído a ninguém).
O vencedor da partida é o jogador que acumulou mais pontos (se a pontuação for igual, o resultado é empate).
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja qualquer outro indício de aposta aceita incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para a partida completa:
Vitória
Placar Correto
Vencedor do Round
para um round:
Vitória
Total Individual 1 Par/Ímpar
7.207 Gigabash
Gigabash é um jogo de arena para múltiplos jogadores com monstros kaiju gigantes inspirados no cinema japonês.
O jogo é composto por 5 rounds, com 4 monstros kaiju se enfrentando em cada round.
O vencedor do round recebe 3 pontos, o participante em segundo lugar recebe 2 pontos e o participante em terceiro lugar recebe 1 ponto. O participante que for eliminado primeiro não recebe nenhum ponto.
O monstro kaiju que acumular mais pontos vence o jogo. Se dois ou mais monstros kaiju acumularem a mesma quantidade de pontos ao final do jogo, o torneio é considerado sem vencedor.
Vários monstros kaiju podem terminar na mesma posição se acumularam a mesma pontuação. As posições subsequentes dos participantes são então determinadas em ordem decrescente.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas nos lutadores são aceitas apenas no modo AO VIVO. Todos os jogos são transmitidos online.
Mercados disponíveis:
Para um round:
Lutador Vencedor do Round
Para um torneio:
Vencer o Torneio
Terminar em 2º, 3º, 4º no Torneio
Totais Individuais (com base nos pontos acumulados)
7.208 Need for speed
NFS Sprint é um jogo de corrida transmitido ao vivo com quatro jogadores participando de cada corrida.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas separadamente para cada mercado. A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
O vencedor da corrida é o primeiro jogador a cruzar a linha de chegada.
Somente apostas em jogadores que concluírem a corrida serão válidas. Se, por qualquer motivo, um jogador não terminar a corrida (não cruzar a linha de chegada dentro de 30 segundos após o primeiro colocado), as apostas nesse jogador serão perdidas.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
Mercados disponíveis:
Posição de Chegada
Tempo de Desafio*
Número de Finalizadores**
Ordem de Chegada
Chegar em Último**
Entre os 2 Primeiros
Entre os 3 Primeiros
* Caso o tempo de um jogador coincida com o tempo indicado neste mercado de Mais/Menos, as apostas serão reembolsadas às odds de 1,00.
** Apenas jogadores que concluírem a corrida serão contabilizados.
7.209 Tape To Tape
Tape To Tape consiste na transmissão ao vivo de um jogo para múltiplos jogadores (simulador de hóquei).
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento de um evento.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas para cada seleção individualmente.
Os limites de apostas podem ser alterados sem notificação prévia aos clientes.
Cada partida dura 3 períodos de 2,5 minutos de jogo cada.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo. Todas as partidas de Tape To Tape são transmitidas online.
Mercados disponíveis:
Vitória
Dupla Chance
Handicap
Total (mais, menos)
Total por equipe (mais, menos)
Total par/ímpar
7.210 Power of Power
Power of Power refere-se a transmissões ao vivo do jogo para múltiplos jogadores Power of Power.
O torneio Doomsday refere-se a transmissões ao vivo de batalhas entre quatro jogadores. Para vencer, é necessário destruir as bases dos outros jogadores e permanecer vivo. No início da batalha, um cronômetro é iniciado e conta regressivamente até o Dia do Juízo Final (quando as bases de todos os jogadores são destruídas).
As apostas são aceitas no desempenho individual dos jogadores e em situações dentro do jogo.
O vencedor é o jogador que ainda estiver vivo ao final, ou o último a ser eliminado.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apenas apostas ao vivo. Todos os jogos são transmitidos online.
Mercados disponíveis:
Vencedor
Posição Final
Terminar em Posição Superior
Total de Frags
Total de Mortes
Jogador – Total de Frags
Jogador – Total de Mortes
Total de Bombas Plantadas
Total de Bombas Desarmadas
Total de Bases Explodidas
Haverá um Dia do Juízo Final
A Base do Jogador Será Explodida
Quem Vai Explodir a Base de Quem
Tempo de Vida
7.211 Mortal Kombat 1
Mortal Kombat 1 é um jogo transmitido ao vivo para múltiplos jogadores.
As apostas são aceitas em lutas entre dois oponentes. Cada partida vai até 5 vitórias, com no máximo 9 rounds disputados no total.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
O vencedor é o lutador que eliminar seu oponente.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas nos lutadores são aceitas apenas no modo AO VIVO. Todos os jogos são transmitidos online.
Mercados disponíveis:
Para um round:
Vitória no Round
Vitória Impecável no Round
Tipo de Finalizador no Round (fatality, brutality ou sem finalizador)
Duração do Round*
Golpe Fatal** no Round
Lutador Kameo Participante***
Lutador Kameo a Executar o Finalizador***
Para uma luta:
Vitória na Partida
Total de Rounds
Total Individual de Rounds
Total de Finalizadores — apenas rounds encerrados com Fatality ou Brutality são contabilizados.
Total de Golpes Fatais**
Total de Finalizadores Executados por Lutadores Kameo*** — apenas rounds encerrados com Fatality ou Brutality são contabilizados.
* A Duração do Round é o número de segundos transcorridos desde o início do round, obtido subtraindo-se o número final de segundos restantes no cronômetro de 90 segundos (a configuração padrão do cronômetro no início de um round).
Por exemplo, se o round terminar com 74 segundos no cronômetro, a duração do round é 90 – 74 = 16 segundos.
** Um Golpe Fatal é um ataque poderoso que pode causar dano intenso ao oponente se executado com sucesso. Não requer energia e fica disponível apenas quando a vida está em 30% ou menos. Quando utilizado sem sucesso, o Golpe Fatal entra em recarga por 5 segundos. Não há limite para o número de tentativas desse ataque.
*** Um Kameo é um lutador selecionado pelo jogador para auxiliar na luta. Esse lutador desempenha um papel de suporte, não possui barra de vida e só pode ser acionado ocasionalmente. Ele entra na arena, executa golpes ou uma série de golpes em conjunto com o lutador principal e depois sai da arena. É necessário derrotar apenas o lutador principal para vencer o round. Um Kameo também pode executar o movimento de finalização no lugar do lutador principal.
7.212 Roller Champions
Roller Champions é um jogo transmitido ao vivo para múltiplos jogadores.
As partidas são disputadas entre equipes de três jogadores.
O vencedor é a primeira equipe a marcar 5 ou mais pontos. A duração máxima de uma partida é de 10 minutos (7 minutos de tempo regular e 3 minutos de tempo extra). Se ao final do tempo regular nenhuma equipe tiver marcado 5 pontos e uma equipe estiver na frente, a partida continuará enquanto a equipe que estiver atrás tiver a bola. Se o tempo regular terminar com placar empatado, a partida prossegue até que uma das equipes tome a liderança, ou até que o tempo extra seja encerrado.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apenas apostas ao vivo. Todos os jogos são transmitidos online.
Mercados disponíveis:
Jogador 1 Vence / Empate / Jogador 2 Vence
Resultado no Tempo Regular (Jogador 1 Vence / Empate / Jogador 2 Vence)
Partida Encerra no Tempo Regular / Vai para Prorrogação
Duração da Partida
Total
Total Individual
Total Par/Ímpar
Apostas de Handicap para ambas as equipes
7.213 Phygital Football
Regras do jogo
Cada equipe participante do torneio tem 5 jogadores.
Cada partida consiste em duas etapas
Etapa digital (simulador de futebol)
As partidas contam com os e-atletas das equipes.
As partidas ocorrem no modo Volta Mini-Football.
As partidas virtuais são jogadas em um tempo de 6 minutos, com atletas phygitais das equipes.
O intervalo entre as etapas tem duração de 3 minutos
Etapa física (futsal)
As equipes vão ao campo de futebol e disputam partidas de futsal (ou de três jogadores por lado, dependendo do tipo de torneio escolhido).
(isso significa que, dependendo do tipo de torneio escolhido, equipes de três ou cinco jogadores participam).
Os jogadores disputam um tempo de 14 minutos.
Pontuação
Os gols das duas etapas são somados.
O vencedor é determinado com base no número de gols marcados nas etapas digital e física.
Se a partida terminar empatada, o vencedor é determinado por meio de disputa de pênaltis.
7.214 Undisputed
Undisputed refere-se à transmissão ao vivo de lutas de boxe simuladas.
As apostas são aceitas em lutas entre dois oponentes. Cada luta dura seis rounds ou até que um dos dois oponentes não possa mais continuar (nocaute).
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
O vencedor é considerado o lutador que nocautear o adversário. Se ambos os lutadores ainda estiverem de pé após 6 rounds, os juízes escolherão um vencedor.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas nos lutadores são aceitas apenas no modo AO VIVO. Todos os jogos são transmitidos online.
Mercados disponíveis:
V1/X/V2
Haverá um KO (Sim / Não)
Haverá uma Queda no Round (Sim / Não)
Total de Quedas
Total de Rounds
7.215 Overwatch
Overwatch consiste na transmissão ao vivo do jogo para múltiplos jogadores “Overwatch 2”.
O torneio Team Deathmatch é uma disputa transmitida ao vivo entre duas equipes, composta por três rounds. Para vencer um round, uma equipe deve acumular 10 pontos*. O vencedor geral é decidido ao longo dos três rounds.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apenas apostas ao vivo. Todos os jogos são transmitidos online.
Mercados disponíveis:
Partida:
V1/V2
Total de Abates 1/Total de Abates 2
Handicap 1/Handicap 2
Total de Abates
Total Par/Ímpar
Round:
V1/V2
Total de Abates 1/Total de Abates 2
Handicap 1/Handicap 2
Duração do Round
Total de Abates
Total Par/Ímpar
*Os pontos são concedidos por eliminar inimigos, e o jogo também possui um mecanismo pelo qual pontos podem ser deduzidos. O resultado é decidido com base no total de pontos ao final do round.
7.216 Roulette
Roleta Americana
Cada jogo é composto por cinco rounds. Em um round, uma roleta com números vermelhos e pretos de 1 a 36, além do 0 (Zero) e 00 (Zero Duplo), é girada.
Uma única roleta tem um total de 38 números. Se a roleta parar em um número vermelho, o primeiro jogador receberá o ponto, e se parar em um número preto, o segundo jogador receberá o ponto. Se o número não for nem vermelho nem preto, ninguém receberá um ponto (empate no round).
O vencedor é quem obtiver mais pontos, e se ambos os jogadores tiverem a mesma pontuação, o round termina em empate.
Na hipótese de membros da equipe cometerem quaisquer equívocos, ocorrerem falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, discrepâncias entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.), ou se houver outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de erros de software, o jogo pode ser interrompido e quaisquer apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os seguintes tipos de aposta estão disponíveis:
Para o jogo completo:
Vencedor
Total de Empates
Placar Correto
Para um round:
Setor para o Qual a Seta Apontará (número)
Setor para o Qual a Seta Apontará (valor)
Setor para o Qual a Seta Apontará (par/ímpar)
Setor para o Qual a Seta Apontará (cor)
Setor para o Qual a Seta Apontará (cor + par/ímpar)
Intervalo de Setores para o Qual a Seta Apontará
Linha de Setores para o Qual a Seta Apontará
Se a seta apontar para o Zero (0), todas as apostas serão liquidadas como perdas, exceto aquelas realizadas no Zero.
Roleta Europeia
Cada jogo é composto por vários rounds. Em um round, uma roleta com números vermelhos e pretos de 1 a 36, além do 0 (Zero), é girada.
Uma única roleta tem um total de 37 números. Se a roleta parar em um número vermelho, o primeiro jogador receberá o ponto, e se parar em um número preto, o segundo jogador receberá o ponto. Se o número não for nem vermelho nem preto, ninguém receberá um ponto.
O jogo continua até que um dos jogadores alcance 3 pontos (momento em que esse jogador vence).
Na hipótese de membros da equipe cometerem quaisquer equívocos, ocorrerem falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, discrepâncias entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.), ou se houver outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de erros de software, o jogo pode ser interrompido e quaisquer apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os seguintes tipos de aposta estão disponíveis:
Para o jogo completo:
Vencedor
Total de Empates
Placar Correto
Para um round:
Setor para o Qual a Seta Apontará (número)
Setor para o Qual a Seta Apontará (valor)
Setor para o Qual a Seta Apontará (par/ímpar)
Setor para o Qual a Seta Apontará (cor)
Setor para o Qual a Seta Apontará (cor + par/ímpar)
Intervalo de Setores para o Qual a Seta Apontará
Linha de Setores para o Qual a Seta Apontará
Se a seta apontar para o Zero (0), todas as apostas serão liquidadas como perdas, exceto aquelas realizadas no Zero.
7.217 Poker dice
O Poker de Dados é um jogo para dois jogadores.
O objetivo do jogo é obter uma combinação de dados de ranking mais alto do que a do adversário. Neste jogo, são utilizados 10 dados de seis faces com os números de 1 a 6 em cada face.
O jogo é disputado em três rounds. No primeiro round, cada jogador lança três dados. No segundo round, cada um lança mais um dado. No terceiro round, cada um lança o dado final (cada jogador terá lançado cinco dados no total). O vencedor é decidido com base na combinação de dados de cada um.
Combinações de poker em ordem do maior para o menor ranking:
Cinco Iguais: todos os cinco dados têm o mesmo valor, por exemplo: 44444
Quadra: quatro dados têm o mesmo valor, um dado tem outro valor, por exemplo: 26222
Full House: três dados têm o mesmo valor, dois têm outro valor, por exemplo: 11313
Sequência: cinco dados têm valores consecutivos (de 1 a 5 ou de 2 a 6), por exemplo: 36425
Trinca: três dados têm um valor, dois dados têm valores distintos entre si, por exemplo: 63266
Dois Pares: dois dados têm o mesmo valor, dois dados têm outro valor, um dado tem outro valor diferente, por exemplo: 52151
Par: dois dados têm o mesmo valor, os três restantes têm valores distintos entre si, por exemplo: 15312
Se os dois jogadores tiverem combinações de igual ranking, o vencedor é o jogador com a combinação de valor mais alto na mão (no caso de Full House, o valor da Trinca na mão será considerado primeiro).
Se esses valores forem iguais, o próximo valor mais alto na mão de cada jogador será considerado.
Se ambos os jogadores tiverem a mesma combinação com os mesmos valores (ou se nenhum dos jogadores tiver uma combinação), o jogador com o valor mais alto não incluído na sua combinação é o vencedor.
Se todos os dados dos jogadores tiverem exatamente os mesmos valores quando comparados, o resultado é empate.
Tipos de aposta disponíveis:
Jogador 1 Vence / Jogador 2 Vence / Empate
Combinação Vencedora – Par (se ambos os jogadores tiverem um Par e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Jogador 1 / Jogador 2 Vencer com um Par (se ambos os jogadores tiverem um Par e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Combinação Vencedora – Dois Pares (se ambos os jogadores tiverem Dois Pares e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Jogador 1 / Jogador 2 Vencer com Dois Pares (se ambos os jogadores tiverem Dois Pares e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Combinação Vencedora – Trinca (se ambos os jogadores tiverem uma Trinca e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Jogador 1 / Jogador 2 Vencer com uma Trinca (se ambos os jogadores tiverem uma Trinca e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Combinação Vencedora – Sequência (se ambos os jogadores tiverem uma Sequência e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Jogador 1 / Jogador 2 Vencer com uma Sequência (se ambos os jogadores tiverem uma Sequência e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Combinação Vencedora – Full House (se ambos os jogadores tiverem um Full House e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Jogador 1 / Jogador 2 Vencer com um Full House (se ambos os jogadores tiverem um Full House e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Combinação Vencedora – Quadra (se ambos os jogadores tiverem uma Quadra e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Jogador 1 / Jogador 2 Vencer com uma Quadra (se ambos os jogadores tiverem uma Quadra e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Combinação Vencedora – Cinco Iguais (se ambos os jogadores tiverem Cinco Iguais e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Jogador 1 / Jogador 2 Vencer com Cinco Iguais (se ambos os jogadores tiverem Cinco Iguais e o resultado for empate, a aposta é liquidada como perda)
Em caso de erros da equipe ou falhas de software durante a aceitação de apostas (erros evidentes nas odds, discrepâncias nas odds em diferentes posições, etc.) e outros motivos que confirmem a incorreção de uma aposta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas inválidas. Em caso de falhas de software, o jogo pode ser interrompido e todas as apostas não liquidadas serão liquidadas às odds de 1.
7.218 World of Warcraft
Transmissões ao vivo do MMORPG World Of Warcraft versão 3.3.5a
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
As apostas podem ser realizadas em 6 rounds de arena. Durante os rounds, os seguintes atributos dos jogadores podem ser alterados:
especialização, profissão, itens e encantamentos.
Uma partida será considerada realizada mesmo que um dos participantes desista antes do término.
A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas pela casa de apostas para cada evento individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas na lista de mercados e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, tais apostas poderão ser declaradas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo nas partidas.
Tipos de aposta disponíveis:
para a partida completa:
Jogador para vencer / empatar / perder com base no placar final
Dupla Chance (com base no placar final)
Total Individual do Jogador
Se uma determinada arena aparecerá em algum dos rounds
Se um oponente de determinada classe aparecerá em algum dos rounds
Se um oponente de determinada raça aparecerá em algum dos rounds
Total de oponentes de determinada facção sorteados
Total de vitórias de determinada facção
Total de derrotas de determinada facção
para o próximo round:
Jogador para vencer / perder o round
Se uma determinada arena aparecerá no round
Se uma determinada facção vencerá o round
Facção do oponente no round
7.219 Gold Rush
Este jogo envolve dois participantes. O primeiro jogador a chegar à linha de chegada (o ouro) vencerá.
Antes do início do jogo, cada jogador recebe uma rota aleatória (mapa). A rota é exibida como células na tela do jogo, representando passos, sendo que algumas células aceleram os jogadores e outras os desaceleram. Se um jogador pousar em uma célula de aceleração, avançará passos extras. Se pousar em uma célula de desaceleração, recuará passos extras.
O número de passos adicionais é exibido na própria célula. As células de aceleração e desaceleração são ativadas apenas uma vez por jogo, o que significa que se um jogador pousar novamente nessa célula, nada acontecerá.
O primeiro jogador a se mover recebe uma desvantagem para compensar a vantagem de sair primeiro. Uma jogada consiste em lançar um dado de 6 faces e, em seguida, dar um número de passos no mapa igual ao resultado do lançamento.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de erros de software, o jogo pode ser interrompido e quaisquer apostas não liquidadas serão reembolsadas.
Os seguintes tipos de aposta estão disponíveis:
Total de jogadas pelo vencedor
Em que passo o jogador perdedor terminará
Um jogador pousar em uma célula de aceleração
Um jogador pousar em uma célula de desaceleração.
Total de jogadas por um jogador — quantas vezes ele lançou o dado
Em que passo o jogador perdedor terminará — quantos passos a partir do início o jogador perdedor concluirá o jogo
7.220 Fast Bowling
Cada jogo vai até 11 pontos.
Cada jogo é composto por frames. Em cada frame, os bolicheiros lançam uma bola em um conjunto completo de pinos, cada jogador em sua própria pista.
Um conjunto completo é composto por 10 pinos (cinco vermelhos e cinco brancos; em cada frame, os pinos são dispostos aleatoriamente).
O bolicheiro que derrubar mais pinos em um frame recebe 1 ponto. Pinos vermelhos e brancos têm o mesmo valor.
Caso mais de um bolicheiro derrube a mesma quantidade de pinos, ambos receberão 1 ponto.
Se um bolicheiro ultrapassar a linha durante o lançamento, terá que lançar novamente até realizar um lançamento sem falta, e somente então o resultado do lançamento será contabilizado.
Se o placar chegar a 10:10, os bolicheiros continuam se alternando até que um deles obtenha uma vantagem de dois pontos.
Se um frame terminar empatado com placar de 9:10 ou 10:9 e o placar se tornar 10:11 ou 11:10, o jogo continuará até que uma diferença de 2 pontos seja alcançada no placar (uma vez que um dos bolicheiros já possui uma vantagem de 1 ponto).
7.221 CardsCricket
Dois oponentes participam do jogo. O Jogador 1 é representado pelas cartas de naipe vermelho, e o Jogador 2 pelas cartas de naipe preto.
As cartas vão do 2 ao Ás. Portanto, cada jogador tem 26 cartas.
Cada equipe completa 1 over cada. Um over consiste em 6 bolas.
A primeira a marcar pontos é a equipe vermelha (ou seja, as cartas vermelhas são os batedores e as cartas pretas são os arremessadores). Em seguida, de forma inversa, o time preto marca pontos. Se um wicket for tomado, o inning termina.
A segunda equipe para de marcar pontos se obtiver mais pontos do que a primeira equipe. A equipe com mais pontos vence. Se os pontos forem iguais, é empate.
Durante uma jogada, uma carta é retirada tanto do grupo do batedor quanto do grupo do arremessador. Se as cartas tiverem o mesmo valor, significa que um wicket foi tomado. Se um wicket for tomado, o batedor marca pontos de acordo com o valor de sua carta.
Valores das cartas:
2 a 4 – 0 pontos
5 a 8 – 1 ponto
9 a 10 – 2 pontos
Valete – 3 pontos
Dama ou Rei – 4 pontos
Ás – 6 pontos
As cartas retiradas vão para uma pilha de descarte (uma carta não pode ser jogada duas vezes). Exemplo de jogo (carta do batedor / carta do arremessador): 4 / 5 – 0 pontos, Valete / Ás – 3 pontos, Ás / Ás – wicket.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de erros de software, o jogo pode ser interrompido.
Tipos de aposta disponíveis:
Vitória
Total
Total Individual
Handicap
Equipe Tomará um Wicket
Total Exato de Wickets
Equipe, Bola, Total de Pontos
Equipe, Bola, Total Exato de Pontos
Se uma equipe não concluir uma bola em que uma aposta foi realizada, essa aposta será reembolsada.
7.222 Card Basketball
Dois oponentes participam do jogo. O Jogador 1 é representado pelas cartas de naipe vermelho, e o Jogador 2 pelas cartas de naipe preto. As cartas vão do 2 ao Ás. Portanto, cada jogador tem 26 cartas. Cada jogo consiste em 4 quartos, como no basquete tradicional. Não há prorrogação. O vencedor é quem obtiver mais pontos, e se ambos os jogadores tiverem a mesma pontuação, o round termina em empate.
Lógica de jogo do adversário em um quarto:
três cartas são distribuídas do grupo de cartas do jogador – a primeira carta é um arremesso de 1 ponto (penalidade); a segunda carta é um arremesso de 2 pontos; e a terceira carta é um arremesso de 3 pontos
para que o arremesso de 1 ponto seja bem-sucedido, o valor da carta deve ser pelo menos 6 (>= 6); para o arremesso de 2 pontos ser bem-sucedido, o valor da carta deve ser pelo menos 8; e para o arremesso de 3 pontos ser bem-sucedido, o valor da carta deve ser pelo menos 10
após a disputa de um quarto, as cartas são removidas do jogo, ou seja, há 3 cartas a menos no grupo
exemplo de jogada: A/5/10 – o arremesso de 1 ponto é bem-sucedido, o arremesso de 2 pontos erra, e o arremesso de 3 pontos é bem-sucedido – total: 4 pontos
a pontuação máxima em um quarto é de 6 pontos, por exemplo: 6/8/10, Q/K/A – o total aqui é de 6 pontos.
Na hipótese de membros da equipe cometerem quaisquer equívocos, ocorrerem falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros evidentes nas odds, discrepâncias entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo do site e no cupom de apostas, etc.), ou se houver outros indícios de apostas aceitas de forma incorreta, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas. Em caso de erros de software, o jogo pode ser interrompido e quaisquer apostas não liquidadas serão reembolsadas.
As apostas podem ser realizadas no jogo sem prorrogação: para o jogo completo, para um quarto específico ou para um tempo específico.
Algumas apostas disponíveis são:
Vitória
Dupla Chance
Handicap
Total
Total Individual
Total Par
Total Individual Par
Vencedor e Total
Placar Correto
Equipe Vence Todos os Quartos
Equipe Vence Ambos os Tempos
Equipe Vence o Primeiro Tempo e a Partida
Equipe Vence o Primeiro Quarto e a Partida
Cada Equipe Marcará Menos/Mais de
Total Exato
7.223 Cuphead
Transmissão ao vivo do jogo de plataforma run-and-gun.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
As apostas são aceitas na batalha entre o jogador e o chefão. Cada partida é disputada até que 1 lado alcance 3 vitórias, com no máximo 5 rounds no total. Durante o round, o jogador pode mudar suas armas, habilidades (número de vidas) e avatar.
As apostas mínima e máxima são determinadas pela empresa de apostas para cada evento individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo nas partidas.
Os seguintes mercados estão disponíveis:
para a partida completa:
Jogador/Chefão Vence
Total
Total Individual do Jogador/Chefão
Duração Total dos Rounds Vencidos pelo Jogador*
para o próximo round:
Jogador/Chefão Vence no Round
Total de Vidas Restantes do Jogador (se o jogador for derrotado no round, todas as apostas são liquidadas como perda)
Estágio Alcançado pelo Chefão no Round (se o chefão for derrotado no round, todas as apostas são liquidadas como perda)
Duração do Round (se o jogador for derrotado no round, todas as apostas são liquidadas como perda)
*Apenas o tempo durante o qual o jogador conseguiu derrotar o chefão é considerado.
7.224 Esports Quidditch
Esports Quidditch — o torneio Golden Snitch Cup é um jogo para múltiplos jogadores transmitido ao vivo.
Duração da partida: 7 minutos. O vencedor da partida é determinado com base na pontuação das equipes, ou quando uma das equipes acumular 100 pontos. Se houver empate após 7 minutos, o jogo continuará até que um vencedor seja determinado.
As apostas são aceitas no desempenho individual das equipes e em situações dentro do jogo.
Capturar o pomo de ouro. Se nenhuma das equipes o capturar, as apostas relacionadas à captura do pomo de ouro serão consideradas perdidas.
Marcar um gol com a vassoura – 10 pontos
Capturar o pomo de ouro – 30 pontos
A equipe que marcar mais pontos vence.
Uma aposta máxima é determinada separadamente para cada evento pela empresa de apostas.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apenas apostas ao vivo. Todos os jogos são transmitidos online.
Mercados disponíveis:
Vencedor
Handicap
Total (Mais/Menos)
Total Ind. (Mais/Menos)
Duração da Partida (Mais/Menos)
Qual Equipe Capturará o Pomo de Ouro?
Primeira a Marcar Pontos
7.225 Hellish Quart
Hellish Quart é um jogo transmitido ao vivo para múltiplos jogadores.
O Crown Tournament é uma batalha transmitida ao vivo entre dois lutadores.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas são aceitas apenas ao vivo. Todos os jogos são transmitidos online.
Regras do jogo:
Um lutador recebe um ponto por cada vitória em um round.
Se um round terminar em empate, nenhum lutador recebe pontos.
O primeiro lutador a vencer 2 ou 3 rounds é o vencedor da partida.
Os seguintes mercados para a partida completa estão disponíveis (liquidados após a determinação do placar final da partida):
Vitória
Total (Mais/Menos)
Total Ind. (Mais/Menos)
Total de Rounds (Mais/Menos)
Empate em Um dos Rounds (Sim/Não)
Número de rounds para vencer (2 ou 3, dependendo se o tipo de luta exige dois ou três rounds ganhos)
Os seguintes mercados para rounds estão disponíveis (liquidados após a determinação do placar do round correspondente):
Vitória no Round
7.226 Fatal Fury
Fatal Fury é um jogo para múltiplos jogadores transmitido ao vivo.
As apostas são aceitas em lutas entre dois oponentes. Cada partida vai até 5 vitórias, com no máximo 9 rounds disputados no total.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
O vencedor é o lutador que eliminar seu oponente.
Uma aposta máxima é determinada separadamente para cada evento pela empresa de apostas.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas nos lutadores são aceitas apenas no modo AO VIVO. Todos os jogos são transmitidos online.
Mercados disponíveis:
Para um round:
Vitória no Round
Vitória Perfeita* no Round
Vitória por Tempo** no Round
Duração do Round***
Para uma luta:
Vitória na Partida
Total de Rounds
Total Individual de Rounds
Placar Correto na Partida
* Uma Vitória Perfeita em um round ocorre quando o lutador do jogador vencedor não recebeu nenhum dano ou conseguiu restaurar completamente sua vida.
** Uma Vitória por Tempo em um round ocorre quando um jogador é declarado vencedor após o término dos 60 segundos destinados ao round. Nesse caso, o lutador com mais pontos de vida vence.
*** A Duração do Round é o número de segundos transcorridos desde o início do round, obtido subtraindo-se o número final de segundos restantes no cronômetro de 60 segundos (a configuração padrão do cronômetro no início de um round). Por exemplo, se o round terminar com 14 segundos no cronômetro, a duração do round é 60 – 14 = 46 segundos.
7.227 Looney Tunes
Looney Tunes: Wacky World of Sports é uma coletânea de mini-jogos esportivos com personagens da série animada Looney Tunes. Inclui basquete, golfe, futebol e tênis.
As partidas de basquete são divididas em 4 quartos de 3 minutos cada. Se, no tempo regulamentar, não for possível determinar um vencedor, serão disputados períodos de prorrogação de 1 minuto até que um vencedor seja determinado (não há limite para o número de prorrogações).
As partidas de futebol são divididas em 2 tempos de 5 minutos cada. Se, no tempo regulamentar, não for possível determinar um vencedor, a partida irá para a prorrogação, que terá duração ilimitada até que um gol seja marcado.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas para cada evento individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas na lista de mercados e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, tais apostas poderão ser declaradas nulas.
Tipos de aposta disponíveis:
V1
V2
Total Par – Sim
Total Par – Não
Total Individual 1 Mais ()
Total Individual 1 Menos ()
Total Individual 2 Mais ()
Total Individual 2 Menos ()
Total Mais ()
Total Menos ()
Handicap 1 ()
Handicap 2 ()
Placar Correto ()-()
7.228 Rematch. Cyber League
Rematch. Cyber League consiste na transmissão ao vivo de um videogame. 2 equipes com 2 jogadores cada participam de uma partida e batalham pela vitória.
O tempo regular dura 6 minutos. Se, ao final do tempo regular, os placares estiverem empatados, o jogo irá para a prorrogação, que encerrará assim que uma equipe obter uma pontuação maior que a da outra.
A aposta mínima e a aposta máxima são determinadas para cada evento individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apostas pré-jogo e ao vivo nas partidas. Todos os jogos Rematch. Todas as partidas da Cyber League são transmitidas online.
Tipos de aposta disponíveis
Total de Gols
Total Individual de Gols
Vitória no Tempo Regular Incluindo Prorrogação
Apostas de Handicap na Partida
7.229 Mega Baseball
Mega Baseball é um jogo para múltiplos jogadores transmitido ao vivo (simulador de beisebol).
Super Mega Baseball 4 é um torneio envolvendo partidas tradicionais de beisebol, onde cada equipe tem 9 jogadores.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
A aposta máxima é determinada para cada evento individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio aos clientes.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
São aceitas apenas apostas ao vivo. Todas as partidas são transmitidas online.
Regras do jogo:
Se uma partida terminar empatada no tempo regular (5 innings), um inning extra é disputado. Nesse caso, todas as apostas serão liquidadas incluindo os innings extras.
Os seguintes mercados estão disponíveis e são liquidados com base no placar final da partida:
Vencedor
Handicap de Equipe
Total (Mais/Menos)
Total Ind. (Mais/Menos)
Total Par (Sim/Não)
Primeira Corrida (1/2)
Última Corrida (1/2)
Inning Extra (Sim/Não)
Primeiro Inning/Partida
Ambas as Equipes Marcam Corridas (Sim/Não)
Mais Corridas no Inning
Os seguintes mercados estão disponíveis para innings individuais e são liquidados com base na pontuação daquele inning:
Vencedor
Handicap de Equipe
Total (Mais/Menos)
Total Ind. (Mais/Menos)
Os seguintes mercados estão disponíveis para o 1º ao 3º inning e são liquidados com base na pontuação após 3 innings:
Vencedor
7.230 Tekken 8
Tekken 8 é um jogo transmitido ao vivo para múltiplos jogadores.
As apostas são aceitas em lutas entre dois oponentes. Cada partida vai até 5 vitórias, com no máximo 9 rounds disputados no total.
Todas as apostas são liquidadas após o encerramento do evento.
O vencedor é o lutador que eliminar seu oponente.
O valor máximo de aposta é determinado pela casa de apostas para cada mercado individualmente.
A casa de apostas pode alterar os limites de apostas sem aviso prévio.
Caso membros da equipe cometam erros ou ocorram falhas de software durante a aceitação de apostas (por exemplo, erros óbvios nas odds, inconsistências entre as odds exibidas nas seções de Esportes/Ao Vivo e no cupom de apostas, etc.), ou caso haja outros indícios de apostas aceitas incorretamente, a casa de apostas tem o direito de declarar tais apostas nulas.
As apostas nos lutadores são aceitas apenas no modo AO VIVO. Todos os jogos são transmitidos online.
Mercados disponíveis:
Para um round:
Vitória no Round
Vitória Perfeita* no Round
Vitória por Tempo** no Round
Duração do Round***
Para uma luta:
Vitória na Partida
Total de Rounds
Total Individual de Rounds
Placar Correto na Partida
* Uma Vitória Perfeita em um round ocorre quando o lutador do jogador vencedor não recebeu nenhum dano ou conseguiu restaurar completamente sua vida.
** Uma Vitória por Tempo em um round ocorre quando um jogador é declarado vencedor após o término dos 30 segundos destinados ao round. Nesse caso, o lutador com mais pontos de vida vence.
*** A Duração do Round é o número de segundos transcorridos desde o início do round, obtido subtraindo-se o número final de segundos restantes no cronômetro de 30 segundos (a configuração padrão do cronômetro no início de um round).
Por exemplo, se o round terminar com 14 segundos no cronômetro, a duração do round é 30 – 14 = 16 segundos.
14. CORRIDA DOURADA
A GoldenGames disponibiliza eventos multimídia com resultados propositalmente imprevisíveis, transmitidos via internet para uma rede de casas de apostas.
Qualquer apostador pode consultar os resultados dos eventos filtrando por data, horário, modalidade e número, tudo em tempo real online.
14.1 FUTEBOL VIRTUAL
Uma nova partida de futebol virtual em 3D é realizada a cada cinco minutos. Cada partida tem duração de 90 segundos.
Tipos de apostas:
Casa (1) – vitória da equipe da casa na partida;
Empate (X) – resultado sem vencedor na competição;
Fora (2) – vitória da equipe visitante;
Dupla Chance
1X – a equipe da casa vence ou a partida termina em empate;
12 – vitória da equipe da casa ou vitória da equipe visitante;
X2 – empate ou vitória da equipe visitante;
Primeiro Tempo/Tempo Total – como termina o primeiro tempo e como termina a partida completa:
1/1 – a equipe da casa vence o primeiro tempo e também vence a partida;
1/X – a equipe da casa vence o primeiro tempo e a partida termina em empate;
1/2 – a equipe da casa vence o primeiro tempo; a equipe visitante vence a partida;
X/1 – o primeiro tempo termina em empate; a equipe da casa vence a partida;
X/X – tanto o primeiro tempo quanto a partida terminam em empate;
X/2 – o primeiro tempo termina em empate, a equipe visitante vence a partida;
2/1 – a equipe visitante vence o primeiro tempo, a equipe da casa vence a partida;
2/X – a equipe visitante vence o primeiro tempo, a partida termina em empate;
2/2 – a equipe visitante vence tanto o primeiro tempo quanto a partida;
Placar da partida – é necessário prever o placar exato da partida; a lista de placares sugeridos é exibida na tela antes do início da partida;
Número de gols – é necessário prever a quantidade de gols marcados na partida; os números possíveis de gols são exibidos na tela antes do início da partida;
Acima de 2,5/Abaixo de 2,5 – é necessário prever se o total de gols será superior a 2,5 ou inferior a 2,5;
Sem gols/Apenas uma equipe marca – é necessário prever se não haverá gols ou se apenas uma equipe marcará;
Ambas as equipes marcam – é necessário prever se as duas equipes marcarão pelo menos um gol;
Opções de aposta:
APOSTA SIMPLES – uma ou mais apostas em um mesmo bilhete. Os eventos são independentes entre si. O ganho numa aposta simples corresponde ao produto do valor apostado pelos odds do resultado escolhido.
O TOTAL MÁXIMO DO BILHETE – indica o valor de cada aposta simples multiplicado pelo odd correspondente.
Em uma aposta simples, é possível definir valores individuais para cada resultado, bem como informar um valor total que será dividido automaticamente pelo número de apostas no bilhete.
14.2 LIGA VIRTUAL 3D
A Liga Virtual 3D é um jogo ágil e envolvente desenvolvido especialmente para os fãs de futebol que desejam acompanhar e torcer pelo seu time favorito ao longo de toda a temporada.
Esta opção oferece os melhores mercados (em comparação com outros jogos de futebol 3D) para realizar apostas, com a possibilidade de analisar as estatísticas recentes das equipes, chaves do torneio e muito mais.
Vinte equipes participam da liga, com partidas em casa e fora, acumulando pontos e avançando na tabela de classificação.
O jogo é composto por ligas que se sucedem diariamente. Os resultados de todas as partidas podem ser consultados na aba de estatísticas globais. Cada liga é formada por 38 rodadas – um período durante o qual as equipes disputam partidas em casa e fora. Durante as primeiras 19 rodadas, metade das equipes joga em casa; nas rodadas 20 a 38, disputam fora. São 10 partidas simultâneas por rodada (totalizando 38 partidas em uma liga). Cada rodada tem duração de cinco minutos (190 minutos por liga).
Antes do início de um evento, a tela exibirá as principais apostas disponíveis, bem como o número da rodada atual.
As equipes listadas à direita jogam em casa, enquanto as listadas à esquerda jogam fora. Logotipos e abreviações dos times também são apresentados. Durante a exibição dos odds, os nomes das equipes alternam periodicamente com suas posições na tabela de classificação, onde setas indicam a variação de desempenho. Exemplo: o número 10 com uma seta verde indicando “3” significa que a equipe perdeu três posições após a última rodada e ocupa o décimo lugar na tabela. Um traço indica que a equipe manteve sua posição.
As cinco primeiras partidas da lista de dez são transmitidas ao vivo – PARTIDA PRINCIPAL DA RODADA. Durante a transmissão, os resultados em tempo real das outras 9 partidas aparecem na linha inferior da tela.
A transmissão da partida principal de cada rodada (assim como todas as rodadas com partidas simultâneas) tem duração de 5 minutos, após os quais a rodada seguinte tem início; caso tenha sido a 38ª rodada, começa a primeira rodada de uma nova Liga.
A partida principal é dividida em 6 momentos decisivos, nos quais um gol pode ser marcado. O número máximo de gols em uma partida é 6! Há replay em vídeo para as chances de gol logo após o evento. O placar exibido à esquerda da tela é atualizado em favor da equipe que marcar. Nessa mesma área, constam os logotipos das equipes da partida principal da rodada, seus nomes, o tempo atual (45 minutos) e o minuto do jogo.
Ao término de cada rodada, os resultados dos principais desfechos e a tabela do torneio com os resultados mais recentes e o resumo dos períodos anteriores ficam disponíveis por um período. As 20 equipes participantes da Liga são ordenadas do primeiro ao último colocado com base no número de pontos. Também são apresentados o histórico das últimas cinco partidas e as estatísticas de vitórias, derrotas e empates. O número sequencial da 38ª rodada é substituído pelo início da rodada 1 da próxima Liga. A tabela do torneio é zerada e passa a consolidar os resultados das novas partidas.
APOSTAS E COMBINAÇÕES DISPONÍVEIS:
Resultado da partida – Indique, em sua opinião, como o tempo regulamentar de uma partida de futebol terminará: vitória do time da casa (1), empate (X) ou vitória do time visitante (2);
Resultado no primeiro tempo – Indique, em sua opinião, como o primeiro tempo da partida terminará: vitória do time da casa (1), empate (X) ou vitória do time visitante (2);
Dupla Chance – Indique os dois desfechos que você considera mais prováveis. A aposta é vencedora se um dos dois eventos ocorrer na partida. Os desfechos disponíveis são:
1/X – vitória do time da casa OU empate;
1/2 – vitória do time da casa OU do time visitante;
X/2 – empate OU vitória do time visitante.
Primeiro Tempo – Tempo Total (“PT – TT”) – Indique, em sua opinião, como o primeiro tempo e depois o tempo total terminarão. A aposta só é vencedora se ambos os eventos ocorrerem! É importante observar que, na notação abaixo, a primeira parte indica o resultado do primeiro tempo e a segunda indica o resultado do tempo total (1 – vitória do time da casa, 2 – vitória do time visitante, X – empate). Os desfechos disponíveis são:
1/1 – o Primeiro Tempo E o Tempo Total terminam em vitória do time da casa;
1/X – o Primeiro Tempo termina em vitória do time da casa E o Tempo Total termina em empate;
1/2 – o Primeiro Tempo termina em vitória do time da casa E o Tempo Total em vitória do time visitante;
X/1 – o Primeiro Tempo termina em empate E o Tempo Total em vitória do time da casa;
X/X – tanto o Primeiro Tempo quanto o Tempo Total terminam em empate;
X/2 – o Primeiro Tempo termina em empate, e o Tempo Total em vitória do time visitante;
2/1 – o Primeiro Tempo termina em vitória do time visitante E o Tempo Total em vitória do time da casa;
2/X – o Primeiro Tempo termina em vitória do time visitante E o Tempo Total em empate;
2/2 – tanto o Primeiro Tempo quanto o Tempo Total terminam em vitória do time visitante.
Placar da partida – Indique o placar que você acredita que a partida terá. A lista de todos os desfechos possíveis com os odds é exibida na tela antes da partida. Lembre-se de que a aposta no placar 4-2 representa 4 gols para o time da casa e 2 para o time visitante;
Número de gols – Indique quantos gols, entre as duas equipes, serão marcados na partida (0, 1, 2, 3, 4, 5 ou 6). Os odds sugeridos para cada opção são exibidos na tela antes da partida;
Multigol – Indique um intervalo de gols que você espera que sejam marcados na partida, entre um mínimo e um máximo. Exemplo: ao apostar em “Multigol 1-4”, sua aposta é vencedora se houver 1, 2, 3 ou 4 gols no tempo total. A aposta “Multigol” coincide com a aposta “Número de gols” quando os valores mínimo e máximo são iguais.
Total – Indique se o número de gols na partida será maior ou menor:
0,5 ACIMA/ABAIXO – aposta no tempo total; será marcado mais ou menos de 0,5 gol.
1,5 ACIMA/ABAIXO – aposta no tempo total; será marcado mais ou menos de 1,5 gol.
2,5 ACIMA/ABAIXO – aposta no tempo total; será marcado mais ou menos de 2,5 gols.
3,5 ACIMA/ABAIXO – aposta no tempo total; será marcado mais ou menos de 3,5 gols.
Gols – Indique se não haverá gols, se apenas uma equipe marcará no tempo regulamentar (SG/UA) ou se as duas equipes marcarão pelo menos um gol (AMBAS MARCAM):
SEM GOLS/UMA EQUIPE MARCA – aposta no tempo total, sem gols ou com apenas uma equipe marcando. A aposta é vencedora com os seguintes placares: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-0, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-0;
AMBAS MARCAM – aposta no tempo total, com as duas equipes marcando. A aposta é vencedora com os seguintes placares: 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 2-1, 2-2, 2-3, 2-4, 3-1, 3-2, 3-3, 4-1, 4-2 ou 5-1.
Resultado da partida + Total – Indique como o tempo total terminará (Visitante/Empate/Casa) e se o critério de Acima/Abaixo será atendido em uma única aposta. A aposta é vencedora apenas se ambas as condições forem satisfeitas:
1X2 + 1,5 ACIMA/ABAIXO – aposta no tempo total e em mais ou menos de 1,5 gol.
1X2 + 2,5 ABAIXO/ACIMA – aposta no tempo total e em mais ou menos de 2,5 gols.
1X2 + 3,5 ACIMA/ABAIXO – aposta no tempo total e em mais ou menos de 3,5 gols.
14.3 CORRIDA DE GALGOS E CAVALOS
6 galgos ou cavalos participam de cada corrida. Uma nova corrida acontece a cada 2 a 5 minutos.
Opções de aposta:
VENCEDOR – você escolhe o primeiro colocado na corrida; o número de largada selecionado deve cruzar a linha de chegada em primeiro lugar.
DUPLA OU EXATA – os números escolhidos devem terminar em primeiro e segundo lugar, respectivamente, na ordem indicada.
QUINELA – você seleciona os números que terminarão em primeiro ou segundo lugar em qualquer ordem.
TRIPLA – você escolhe os primeiro, segundo e terceiro lugares na ordem correta; os números devem terminar em primeiro, segundo e terceiro lugares respectivamente.
LUGAR 1-2 – você escolhe o número que acredita que terminará em primeiro ou segundo lugar.
LUGAR 1-3 – você escolhe o número que acredita que terminará em primeiro, segundo ou terceiro lugar.
SISTEMA DUPLA E TRIPLA – você pode apostar em todas as combinações de números no evento de corrida. Na Dupla, é necessário apostar em no mínimo 2 números de largada. Na Tripla, em no mínimo 3 números de largada.
APOSTAS EXTRAS:
PAR/ÍMPAR – aposta em um participante com número par (2, 4, 6) ou ímpar (1, 3, 5);
ACIMA/ABAIXO – aposta em um participante cujo número seja maior que 3 (acima – 4, 5, 6) ou menor (abaixo – 1, 2, 3);
Exemplo: Sistema Dupla
Primeiros 2 números – 2 combinações (1-2/2-1)
Primeiros 3 números – 6 combinações (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2)
Primeiros 4 números – 12 combinações
Primeiros 5 números – 20 combinações
Primeiros 6 números – 30 combinações
Exemplo: Sistema Tripla
Primeiros 3 números – 6 combinações (1-2-3/1-3-2/2-1-3/2-3-1/3-1-2/3-2-1)
Primeiros 4 números – 24 combinações
Primeiros 5 números – 60 combinações
Primeiros 6 números – 120 combinações
14.4 CORRIDAS DE MOTOCICLETA
Este jogo dinâmico oferece a possibilidade de apostar em corridas circulares de motocicletas. As corridas iniciam a cada 2 a 9 minutos (5 minutos por padrão). Trata-se de uma corrida veloz de motos esportivas em pista asfaltada em circuito fechado. Cada corrida conta com 6 pilotos e 3 premiações. Cada evento tem seu próprio número para consulta dos resultados no painel de resultados (os últimos seis resultados) e no banco de dados aberto (consulte Resultados de Corridas de Motocicleta).
TIPOS DE APOSTAS:
Vencedor – aposta no número do participante que o apostador acredita que chegará em primeiro;
Dupla – o apostador escolhe dois números de participantes que deverão chegar em primeiro e segundo na ordem selecionada;
Trifeta – três pilotos que, na sua opinião, terminarão em 1º, 2º e 3º lugar na ordem especificada;
Quinela – insira dois números de motos que, na sua opinião, terminarão em 1º e 2º lugar em qualquer ordem;
Lugar 1-2 – escolha um número de dorsal que, na sua opinião, ficará em 1º ou pelo menos em 2º lugar na corrida;
Lugar 1-3 – escolha um número de dorsal que, na sua opinião, ficará em 1º ou pelo menos em 3º lugar na corrida.
SISTEMA DUPLA E TRIPLA – aposta em todas as combinações possíveis dos resultados de Dupla e Trifeta, envolvendo apenas os participantes da corrida. Dupla – aposta em dois dorsais. Tripla – aposta em pelo menos três dorsais;
EXEMPLO: SISTEMA DUPLA
Primeiros 2 números – 2 combinações (1-2/2-1);
Primeiros 3 números – 6 combinações (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2);
Primeiros 4 números – 12 combinações;
Primeiros 5 números – 20 combinações;
Primeiros 6 números – 30 combinações.
CASOS ESPECIAIS: para evitar qualquer mal-entendido decorrente de dificuldades técnicas dos programas (travamento do computador, tela desligada etc.) e/ou falhas de internet (perda de conexão de rede, queda de sinal etc.), ao realizar uma aposta, certifique-se de que o número do evento no bilhete corresponde ao número do evento atual exibido na tela (ou no texto em movimento na parte inferior da TV).
Se, por razões técnicas, o evento não tiver sido exibido e seu número não aparecer no histórico de eventos recentes na TV, o apostador deve verificar a aposta obtendo o resultado do evento junto ao caixa ou pelo link indicado.
A ausência da transmissão de um evento na casa de apostas por razões técnicas não constitui motivo para o cancelamento da aposta.
14.5 SPEEDWAY
Quatro motocicletas participam de cada corrida. As corridas têm início a cada 2 a 5 minutos.
Tipos de apostas:
Vencedor – aposta no número do participante que o apostador acredita que chegará em primeiro;
Dupla – o apostador escolhe dois números de participantes que deverão chegar em primeiro e segundo na ordem selecionada.
Sistema Dupla – o apostador pode apostar em todos os resultados sugeridos no Sistema Dupla para determinados números de participantes. O apostador deve selecionar no mínimo dois participantes.
APOSTAS EXTRAS:
Par – vitória do piloto com número de identificação par (2 ou 4);
Ímpar – vitória do piloto com número de identificação ímpar (1 ou 3);
Abaixo – vitória do piloto com número ímpar entre os dois primeiros (1, 2);
Acima – vitória do piloto com número ímpar entre os dois últimos (3, 4).
15. APOSTA GLOBAL
Camelos
Vencedor ou Aposta Simples. O apostador A aposta em um participante para vencer a corrida. O apostador A ganha se o participante escolhido cruzar a linha de chegada em primeiro lugar. Exemplo: Se o apostador apostar no participante #5, este deve chegar em 1º lugar para que a aposta seja vencedora.
Aposta de Colocação. Em uma Aposta de Colocação, o apostador ganha se o participante escolhido terminar em 1º ou 2º lugar na corrida. Exemplo: Se o apostador escolher o corredor #4 e este terminar em 1º ou 2º lugar ao final da corrida, a aposta é vencedora.
Show. O apostador aposta em um participante para terminar em 1º, 2º ou 3º lugar. Exemplo: O apostador aposta no participante #4. Se o corredor terminar em uma dessas três posições, a aposta é vencedora.
Acima/Abaixo de 3,5. O apostador aposta na posição de largada do vencedor, se será acima ou abaixo de 3,5.
NOTA – Para corridas virtuais com 8 participantes, a opção de aposta Acima/Abaixo de 4,5 está disponível.
Exemplo acima de 3,5: O participante #4 vence a corrida. O número 4 é maior que 3,5, portanto a aposta é vencedora.
Exemplo abaixo de 3,5: O participante #2 vence a corrida. O número 2 é menor que 3,5, portanto a aposta é vencedora.
Par/Ímpar. O apostador aposta se o número de largada do vencedor será Par ou Ímpar.
Exemplo Par: O participante #4 vence a corrida. O número 4 é par, portanto o apostador vence.
Exemplo Ímpar: O participante #5 vence a corrida. O número 5 é ímpar, portanto o apostador vence.
Previsão ou Exata. O apostador escolhe 2 participantes para terminar em 1º e 2º lugar em uma ordem específica. Exemplo: O apostador escolhe o participante #2 para chegar em 1º e o participante #1 para chegar em 2º. Para vencer, ambos os corredores devem terminar exatamente na ordem especificada pelo apostador.
Quinela. O apostador aposta em dois participantes para terminar a corrida em 1º e 2º lugar em qualquer ordem. Exemplo: Se o apostador selecionar os participantes #4 e #5 e eles terminarem a corrida em 1º e 2º lugar em qualquer ordem, ele vence.
Tricast ou Trifeta. O apostador escolhe 3 corredores para terminar em 1º, 2º e 3º lugar em uma ordem específica. Exemplo: 2-3-5. A aposta só é vencedora se os corredores terminarem a corrida exatamente na ordem especificada pelo apostador.
Combinações de Previsão. O apostador pode selecionar dois ou mais participantes e apostar em todas as combinações possíveis de que dois de seus selecionados terminarão em 1º e 2º lugar em qualquer ordem. O sistema calculará automaticamente todas as apostas possíveis com base nos números escolhidos. Exemplo: 2 apostas registradas no bilhete (2-4, 4-2);
Combinações de Tricast. O apostador pode selecionar três ou mais participantes e apostar em todas as combinações possíveis de seus selecionados terminando em 1º, 2º e 3º lugar em ordem exata. O sistema calculará automaticamente todas as combinações possíveis. Exemplo: com 3 seleções, há 6 apostas: (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4-3)
15.1 FUTEBOL VIRTUAL
Tela principal de futebol:
Além das informações gerais sobre a partida, a tela principal exibe as opções de aposta padrão. Para realizar uma aposta, o apostador simplesmente seleciona a opção desejada clicando nos odds correspondentes.
Aceite ou altere o valor da aposta no bilhete virtual e pressione para confirmar e imprimir o bilhete.
Tipos de apostas:
1X2
1 aposta na equipe da casa.
X aposta em empate.
2 aposta na equipe visitante.
1X aposta em vitória da equipe da casa ou empate (Dupla Chance).
X2 aposta em vitória da equipe visitante ou empate (Dupla Chance).
12 aposta em vitória da equipe da casa ou da equipe visitante (Dupla Chance).
Acima/Abaixo de 2,5 (0-U)
Acima de 2,5. O apostador aposta em 3 ou mais gols em uma partida selecionada. Inglaterra – Nigéria 3:2; placar final = Acima de 2,5
Abaixo de 2,5. O apostador aposta em menos de 3 gols em uma partida selecionada. Inglaterra – Nigéria 0:1 placar final = Abaixo de 2,5
Gol/Sem Gol (G-SG)
Gol O apostador aposta que ambas as equipes marcarão um gol.
Sem Gol O apostador aposta que apenas uma ou nenhuma equipe marcará um gol.
PLACAR CORRETO. O apostador aposta no placar final de uma partida selecionada. Exemplo: 2-1.
TOTAL DE GOLS. O apostador aposta no número total de gols em uma partida selecionada.
15.2 APOSTAS EM CÃES E CAVALOS
Vencedor ou Aposta Simples. O apostador aposta no cão/cavalo escolhido para vencer a corrida. Exemplo: O apostador aposta no cão/cavalo número 5 para vencer a corrida. Se o cão/cavalo 5 cruzar a linha de chegada em 1º lugar, a aposta é vencedora.
Aposta de Colocação. O apostador aposta em um cão/cavalo para terminar a corrida em 1º ou 2º lugar. Exemplo: O apostador aposta no cão/cavalo número 4 para terminar em 1º ou 2º lugar. Se o cão/cavalo 4 finalizar em uma dessas posições, a aposta é vencedora.
Show. O apostador aposta em um cão/cavalo para terminar a corrida em 1º, 2º ou 3º lugar. O apostador vence se o cão/cavalo escolhido terminar em um desses três lugares. Exemplo: O apostador aposta no cão/cavalo número 4 para terminar em 1º, 2º ou 3º lugar. Se o cão/cavalo 4 terminar em uma dessas três posições, a aposta é vencedora.
Acima/Abaixo de 3,5. NOTA – Para corridas virtuais com 8 participantes, a opção Acima/Abaixo de 4,5 está disponível. O apostador pode apostar se o número do cão/cavalo vencedor será acima ou abaixo de 3,5. Exemplo: O apostador aposta que o número do cão/cavalo vencedor será acima de 3,5 e o cão/cavalo número 4 vence a corrida. Nesse caso, o apostador vence. Exemplo: O apostador aposta que o número do cão/cavalo vencedor será abaixo de 3,5 e o cão/cavalo número 2 vence a corrida. Nesse caso, o apostador vence.
Par/Ímpar. Cada cão/cavalo possui um número. O apostador pode apostar se o número do cão/cavalo vencedor será Par ou Ímpar. Exemplo: O apostador aposta que o número do cão/cavalo vencedor será Par. Se o cão/cavalo número 4 vencer a corrida, o apostador vence. Exemplo: O apostador aposta que o número do cão/cavalo vencedor será Ímpar. Se o cão/cavalo número 3 vencer a corrida, o apostador vence.
Previsão ou Exata. O apostador aposta em dois cães/cavalos para terminar em 1º e 2º lugar na ordem exata especificada no bilhete. Exemplo: Se o apostador apostar no cão/cavalo número 2 para terminar em 1º e no cão/cavalo número 1 para terminar em 2º, ambos devem finalizar exatamente nessas posições para que a aposta seja vencedora.
Quinela. O apostador aposta em dois cães/cavalos para terminar a corrida em 1º e 2º lugar em qualquer ordem. Exemplo: O apostador vence se o cão/cavalo 4 terminar em 1º e o cão/cavalo 5 em 2º, ou se o cão/cavalo 5 terminar em 1º e o cão/cavalo 4 em 2º.
Tricast ou Trifeta. O apostador aposta em três cães/cavalos para terminar a corrida em 1º, 2º e 3º lugar na ordem exata especificada no bilhete. Exemplo: 2-3-5. Se o apostador apostar no cão/cavalo número 2 para terminar em 1º, no cão/cavalo número 3 em 2º e no cão/cavalo número 5 em 3º, todos devem finalizar exatamente nessas posições para que a aposta seja vencedora.
Combinações de Previsão. O apostador seleciona dois ou mais cães/cavalos e aposta em todas as combinações possíveis de que dois dos selecionados terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem. O sistema calculará automaticamente todas as apostas possíveis com base nos números escolhidos. Exemplo: O apostador seleciona os cães/cavalos número 2 e 4 para terminar em 1º e 2º lugar.
Ele vence a aposta se:
O cão/cavalo 2 terminar em 1º e o cão/cavalo 4 em 2º.
O cão/cavalo 4 terminar em 1º e o cão/cavalo 2 em 2º.
Combinações de Tricast. O apostador seleciona três ou mais cães/cavalos e aposta em todas as combinações possíveis de seus selecionados terminando em 1º, 2º e 3º lugar nessa ordem exata. Exemplo: Se o apostador selecionar os cães/cavalos número 3, 4 e 5, terá as seguintes seis combinações de apostas disponíveis. O apostador deve acertar exatamente uma dessas combinações para vencer. O sistema calculará automaticamente todas as apostas possíveis com base nos números escolhidos. (3-4-5, 3-5-4, 4-3-5, 4-5-3, 5-3-4, 5-4-3).
15.3 LIGA DE FUTEBOL
A Liga de Futebol é um Campeonato no qual todas as equipes se enfrentam duas vezes (em casa e fora). O número de equipes em um Campeonato pode variar conforme a Liga. Uma partida é exibida na tela principal enquanto as demais ocorrem simultaneamente em paralelo. O apostador pode apostar em qualquer partida, permitindo a realização de apostas combinadas.
OPÇÕES DE APOSTAS:
1 X 2
1 O apostador aposta na vitória da equipe da casa.
X O apostador aposta no empate da partida.
2 O apostador aposta na vitória da equipe visitante.
1X O apostador aposta na vitória da equipe da casa ou no empate. (Dupla Chance)
X2 O apostador aposta na vitória da equipe visitante ou no empate. (Dupla Chance)
12 O apostador aposta na vitória da equipe da casa ou da equipe visitante. (Dupla Chance)
GG O apostador aposta que ambas as equipes marcarão pelo menos um gol.
NG O apostador aposta que apenas uma ou nenhuma equipe marcará um gol.
Acima de 1,5 O apostador aposta que haverá mais de 1,5 gols em uma partida (2 ou mais gols marcados). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:2, o apostador vence a aposta.
Abaixo de 1,5 O apostador aposta que haverá menos de 1,5 gols em uma partida (menos de 2 gols marcados). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:1, o apostador vence a aposta.
Acima de 2,5: O apostador aposta que haverá mais de 2,5 gols em uma partida (3 ou mais gols marcados). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:2, o apostador vence a aposta.
Abaixo de 2,5 O apostador aposta que haverá menos de 2,5 gols em uma partida (menos de 3 gols marcados). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:1, o apostador vence a aposta.
Placar Correto O apostador aposta no placar final de uma partida. Exemplo: 2-1.
Total de Gols O apostador aposta na quantidade de gols que serão marcados em uma partida.
As opções de apostas Placar Correto e Total de Gols podem ser encontradas conforme a imagem a seguir:
Acima/Abaixo do Time da Casa
Acima de 0,5: O apostador aposta que o time da casa marcará mais de 0,5 gols (1 ou mais gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria: 2:0, o apostador vence.
Abaixo de 0,5: O apostador aposta que o time da casa marcará menos de 0,5 gols (nenhum gol). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:2, o apostador vence.
Acima de 1,5: O apostador aposta que o time da casa marcará mais de 1,5 gols (2 ou mais gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:4, o apostador vence.
Abaixo de 1,5: O apostador aposta que o time da casa marcará menos de 1,5 gols (menos de 2 gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:0, o apostador vence.
Acima de 2,5: O apostador aposta que o time da casa marcará mais de 2,5 gols (3 ou mais gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:0, o apostador vence.
Abaixo de 2,5: O apostador aposta que o time da casa marcará menos de 2,5 gols (menos de 3 gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:0, o apostador vence.
Acima de 3,5: O apostador aposta que o time da casa marcará mais de 3,5 gols (4 ou mais gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 5:0, o apostador vence.
Abaixo de 3,5: O apostador aposta que o time da casa marcará menos de 3,5 gols (menos de 4 gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:0, o apostador vence.
Acima/Abaixo do Time Visitante
Acima de 0,5: O apostador aposta que o time visitante marcará mais de 0,5 gols (1 ou mais gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:2, o apostador vence.
Abaixo de 0,5: O apostador aposta que o time visitante marcará menos de 0,5 gols (nenhum gol). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:0, o apostador vence.
Acima de 1,5: O apostador aposta que o time visitante marcará mais de 1,5 gols (2 ou mais gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:3, o apostador vence.
Abaixo de 1,5: O apostador aposta que o time visitante marcará menos de 1,5 gols (menos de 2 gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:1, o apostador vence.
Acima de 2,5: O apostador aposta que o time visitante marcará mais de 2,5 gols (3 ou mais gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 3:3, o apostador vence.
Abaixo de 2,5: O apostador aposta que o time visitante marcará menos de 2,5 gols (menos de 3 gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:2, o apostador vence.
Acima de 3,5: O apostador aposta que o time visitante marcará mais de 3,5 gols (4 ou mais gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 1:4, o apostador vence.
Abaixo de 3,5: O apostador aposta que o time visitante marcará menos de 3,5 gols (menos de 4 gols). Exemplo: Inglaterra – Nigéria 0:3, o apostador vence.
1X2 Acima/Abaixo de 1,5:
1X2 Acima de 1,5: O apostador aposta no resultado da partida (1) vitória em casa (X) empate (2) vitória fora e que haverá mais de 1,5 gols (2 ou mais gols). Exemplo: Se o apostador apostar na vitória da Inglaterra e o placar for: Inglaterra – Nigéria 2:0, o apostador vence.
1X2 Abaixo de 1,5: O apostador aposta no resultado da partida (1) vitória em casa (X) empate (2) vitória fora e que haverá menos de 1,5 gols (menos de 2 gols). Exemplo: Se o apostador apostar na vitória da Nigéria e o placar for: Inglaterra – Nigéria 0:1, o apostador vence.
1X2 Acima/Abaixo de 2,5:
1X2 Acima de 2,5: O apostador aposta no resultado da partida (1) vitória em casa (X) empate (2) vitória fora e que haverá mais de 2,5 gols (3 ou mais gols). Exemplo: Se o apostador apostar na vitória da Inglaterra e o placar for: Inglaterra – Nigéria 3:1, o apostador vence.
1X2 Abaixo de 2,5: O apostador aposta no resultado da partida (1) vitória em casa (X) empate (2) vitória fora e que haverá menos de 2,5 gols (menos de 3 gols). Exemplo: Se o apostador apostar no empate e o placar for: Inglaterra – Nigéria 1:1, o apostador vence.
15.4 CORRIDAS DE SPEEDWAY DE MOTOCICLETA (APENAS 4 PARTICIPANTES)
Vencedor ou Aposta Simples. O apostador aposta em um corredor para vencer com odds definidos. O apostador vence se o corredor escolhido cruzar a linha de chegada em primeiro. Exemplo: Se o apostador apostar no corredor #3, este deve chegar em 1º lugar para que a aposta seja vencedora!
Acima/Abaixo de 2,5. O apostador aposta na posição de largada do vencedor, se será acima ou abaixo de 2,5.
Exemplo Acima de 2,5: O participante #4 vence a corrida. O número 4 é maior que 2,5, portanto a aposta é vencedora.
Exemplo Abaixo de 2,5: O participante #2 vence a corrida. O número 2 é menor que 2,5, portanto a aposta é vencedora.
Par/Ímpar. O apostador aposta se a posição de largada do vencedor será Ímpar ou Par.
Exemplo Ímpar: o participante #3 vence a corrida. O número 3 é ímpar, portanto o apostador vence.
Exemplo Par: o participante #4 vence a corrida. O número 4 é par, portanto o apostador vence.
Previsão ou Exata. O apostador escolhe 2 corredores para terminar em 1º e 2º lugar na ORDEM especificada. Exemplo: O apostador escolhe o corredor #2 para chegar em 1º e o corredor #1 em 2º. Para vencer, ambos os corredores devem terminar exatamente na ordem em que o apostador realizou a aposta.
Quinela. O apostador pode apostar em dois corredores para terminar em 1º e 2º em qualquer ordem. Exemplo: se o apostador selecionar os corredores #3 e #4 e eles terminarem em 1º e 2º em qualquer ordem, o apostador vence.
Tricast ou Trifeta. O apostador pode escolher 3 corredores para terminar em 1º, 2º e 3º em uma ordem específica. Exemplo: 2-1-3. A aposta só é vencedora se os corredores terminarem exatamente na ordem escolhida pelo apostador.
Combinações de Previsão. Os apostadores podem selecionar dois ou mais participantes e apostar em todas as combinações possíveis de que dois dos selecionados terminarão em 1º e 2º em qualquer ordem. O sistema calculará automaticamente todas as apostas possíveis com base nos números escolhidos. Exemplo: 2 apostas registradas no bilhete (2-4, 4-2);
Combinações de Tricast. Os apostadores podem selecionar três ou mais números e apostar em todas as combinações possíveis de seus selecionados terminando em 1º, 2º e 3º em ordem exata. O sistema calculará automaticamente todas as combinações possíveis. Exemplo: com 3 seleções, há 6 apostas (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1).
8. Mercados Disponíveis (Resultados)
A aposta “Vitória do Time 1” é identificada pelo símbolo “1”.
A aposta “Empate” é representada pela letra “X”.
A aposta “Vitória do Time 2” é identificada pelo símbolo “2”.
A aposta “Vitória do Time 1 ou Empate” é identificada como “1X”. Para que essa aposta seja vencedora, o Time 1 precisa vencer ou a partida precisa terminar empatada.
A aposta “Vitória do Time 1 ou Vitória do Time 2” é representada como “12”. Para que a aposta seja ganha, um dos dois times precisa sair vencedor — partidas que terminem empatadas não são válidas para essa aposta.
A aposta “Vitória do Time 2 ou Empate” é representada como “X2”. Para que a aposta vença, o Time 2 deve sair vitorioso ou a partida deve terminar empatada.
A aposta “Vitória do Time (jogador, piloto etc.) com Handicap” é identificada como “Handicap” (cada handicap possui suas próprias odds). O handicap representa uma vantagem ou desvantagem atribuída a um time (jogador, piloto etc.), expressa em gols, pontos, sets, segundos etc., conforme definido pela casa de apostas para uma aposta específica. O desfecho do evento com handicap é calculado somando o handicap ao resultado real da partida. Caso o resultado final favoreça o time (jogador, piloto etc.) selecionado, a aposta é liquidada como ganha. Em caso contrário, a aposta é considerada perdida. Se, após a aplicação do handicap, o resultado for um empate, a aposta é liquidada com odds de 1.
A casa de apostas disponibiliza dois tipos de apostas de Total: com dois desfechos possíveis (Acima/Abaixo) ou com três desfechos (Acima/Exatamente/Abaixo).
A aposta “(Total) Acima/Abaixo” é identificada simplesmente como “Total”.
Trata-se de uma aposta sobre o número total de gols, pontos, games (etc.) que serão marcados, conquistados ou disputados (etc.) pelos times (jogadores etc.). O cliente deve prever se a soma de gols, pontos, games (etc.) será maior ou menor do que o total indicado pela casa. Para a liquidação da aposta, considera-se o tempo regulamentar definido para cada modalidade esportiva, exceto quando o mercado indicar o contrário. Na liquidação de totais individuais (também chamados de “total do jogador” ou “total do time”), gols contra não são computados.
Na liquidação de apostas sobre totais individuais (também denominados “total do jogador” ou “total do time”), considera-se a quantidade de gols, pontos, games (etc.) marcados, conquistados ou disputados (etc.) por cada time (jogador etc.) separadamente.
Se o resultado final coincidir exatamente com o total estabelecido pela casa de apostas, as apostas “acima” e “abaixo” serão liquidadas com odds de 1.
Apostas do tipo Acima/Exatamente/Abaixo são chamadas de total de 3 vias. Essas apostas são identificadas com o rótulo “3way” e são liquidadas da seguinte maneira:
“Total Abaixo de 123 (3way)” — o número total é inferior a 123.
“Total Exatamente 123 (3way)” — o número total é igual a 123.
“Total Acima de 123 (3way)” — o total é estritamente superior a 123.
Se o placar final for exatamente 123, apenas a aposta “Total Exatamente 123 (3way)” será ganha, enquanto as apostas sobre total acima ou abaixo de 123 identificadas como “3way” não serão reembolsadas, ao contrário do que ocorre com apostas convencionais de Acima/Abaixo. As apostas em totais individuais de 3 vias serão liquidadas de acordo com o mesmo critério.
A aposta “Intervalo de Total”
O cliente deve prever o total em um intervalo específico. Por exemplo, se a aposta for “Total De 0 a 1” e o placar for 0:0, o total é 0; se o placar for 1:0 ou 0:1, o total é 1. Em ambos os casos, a aposta é ganha. Qualquer outro resultado acarreta a perda da aposta. “Sem Gols” — a aposta é ganha se o placar final for 0:0. A aposta “Placar Correto” exige que o cliente acerte o placar da partida no tempo regulamentar (excluindo prorrogação e pênaltis).
A aposta “Placar Correto”. O cliente deve acertar o placar exato da partida no tempo regulamentar (excluindo prorrogação, disputa de pênaltis etc.).
A aposta “Intervalo-Final” é expressa com “V” (para vitória) e “E” (para empate). O resultado do primeiro tempo (período) é indicado antes do resultado final da partida. Por exemplo, V1V2 significa que o Time 1 vencerá (V1) o primeiro tempo e o Time 2 vencerá (V2) a partida. Em esportes disputados em quatro quartos (basquete, polo aquático etc.), as apostas “Intervalo-Final” são liquidadas com base no resultado do primeiro tempo (dois primeiros quartos) e no resultado da partida (no tempo regulamentar).
A aposta “Resultado + Total de Gols”
O cliente deve prever qual time vencerá a partida e o número total de gols marcados.
A aposta “Gol () Até os 78 Minutos — Sim”. O cliente deve prever se um time marcará gol antes ou exatamente no 78º minuto.
A aposta “Períodos com Maior Pontuação (Tempos/Quartos/Games/Innings)”; “Pontuação por Sets”; “Gols em Cada Tempo”.
O cliente deve prever em qual tempo, período, quarto etc. a partida terá a maior pontuação, ou se os tempos, períodos ou quartos terminarão com o mesmo placar (em número de gols/pontos).
“Confronto de Jogadores na Tabela Final do Torneio”.
O cliente deve prever qual jogador terá melhor desempenho ao longo do torneio. Na comparação das estatísticas dos jogadores, são utilizados os dados disponíveis no site oficial do torneio. Cobranças de pênaltis não são contabilizadas, e o número de partidas disputadas por cada jogador não é considerado. Se um jogador não participar de nenhuma partida, as apostas serão liquidadas com odds de 1,00.
A aposta “Terminar Mais Alto na Classificação Final do Campeonato”. O cliente deve prever qual dos dois times indicados terminará em posição mais alta na tabela ao final do campeonato. Em caso de igualdade de pontos, as apostas são liquidadas com odds de 1. Se algum dos times não participar das partidas do torneio, as apostas também serão liquidadas com odds de 1.
Apostas nos mercados “Casa – Visitante”/”Time 1 – Time 2″/”Jogador 1 – Jogador 2” são válidas apenas para os torneios e datas especificados no cupom de aposta.
A vitória do time da casa ou do time visitante é determinada com base na diferença de gols (pontos) marcados, incluindo qualquer handicap aplicado.
Apostas do tipo “Casa-Visitante” realizadas em determinada rodada são liquidadas ao término dessa rodada.
Se alguma partida da rodada for cancelada, adiada, encerrada antecipadamente ou considerada inválida, as apostas nos mercados “Casa-Visitante” serão liquidadas com odds de 1,00, exceto nos casos em que o desfecho já tiver sido determinado.
Exemplos:
A aposta “Casa – Visitante, Empate 2:2 — Sim” será liquidada como ganha se ao menos uma partida terminar com o placar de 2:2.
A aposta “Casa – Visitante, Primeiro Gol da Partida do 1º ao 5º Minuto — Sim” será ganha se o primeiro gol de ao menos uma partida for marcado entre o 1º e o 5º minuto.
A aposta “Casa – Visitante, Intervalo-Final V2V1 ou V1V2 — Sim” será ganha se a liderança mudar de time em ao menos uma partida.
Na aposta “Casa – Visitante, Time que Marcar o Primeiro Gol Mais Cedo”, o apostador deve prever qual time marcará o primeiro gol na rodada antes de qualquer outro. Se dois ou mais times marcarem seus primeiros gols simultaneamente, as apostas nesses times serão todas liquidadas como ganhas.
A aposta “Total dos Minutos dos Gols”
As apostas são liquidadas com base na soma dos minutos em que os gols foram marcados no tempo regulamentar. Por exemplo, se gols foram marcados nos minutos 13, 25 e 47, o total para fins de liquidação será 13 + 25 + 47 = 85.
A aposta “Pontos” (vôlei, tênis de mesa, squash, badminton). Um ponto é o resultado de um saque no game ou set especificado.
Por exemplo, “Vôlei. Time 1 Vence o Ponto 19 (1º Set)”. O placar do primeiro set era (8:9) no momento da aposta; em seguida, o placar passou a (8:10), indicando que o saque foi ganho pelo Time 2. Depois, o placar se tornou (9:10), o que significa que o 19º ponto foi conquistado pelo Time 1. A aposta é ganha.
Primeiro Gol da Partida do () ao () Minuto. O cliente deve prever se o primeiro gol será marcado dentro do intervalo de tempo indicado.
Último Gol do () ao () Minuto. O cliente deve prever se o último gol da partida será marcado dentro do intervalo indicado.
Sem Último Gol. A aposta é ganha se a partida terminar com o placar 0:0.
Primeiro Marcador. Para fins de apostas, gols contra não são contabilizados. Se o primeiro gol da partida for um gol contra, as apostas no primeiro marcador serão liquidadas com base em quem marcar o segundo gol. Se todos os gols da partida forem gols contra, as apostas no desfecho “Sem Gols” vencem.
Último Marcador. Para fins de apostas, gols contra não são computados. Se o último gol da partida for um gol contra, as apostas no último marcador serão liquidadas com base em quem tiver marcado o gol anterior ao último. Se todos os gols forem gols contra, as apostas no desfecho “Sem Gols” vencem.
Quarto com Maior Pontuação — Total Abaixo de (). O quarto com maior pontuação é aquele em que mais gols (pontos) foram marcados em comparação aos demais. A aposta vence se o total de gols (pontos) marcados no quarto de maior pontuação for inferior ao número indicado. As apostas não são reembolsadas quando dois ou mais quartos encerram com a mesma pontuação máxima; nesse caso, as apostas são liquidadas com base no número total de gols (pontos).
Quarto com Menor Pontuação — Total Abaixo de (). O quarto com menor pontuação é aquele em que menos gols (pontos) foram marcados em comparação aos demais. A aposta vence se o total de gols (pontos) no quarto de menor pontuação for inferior ao número indicado. As apostas não são reembolsadas quando dois ou mais quartos encerram com a mesma pontuação mínima; nesse caso, as apostas são liquidadas com base no total de gols (pontos).
A aposta “Período com Maior Pontuação”. Se não for possível determinar qual período teve a maior pontuação (dois ou mais quartos encerraram com o mesmo placar), as apostas nesses quartos são liquidadas com odds de 1. As apostas nos demais quartos são liquidadas como perdidas.
Por exemplo: o placar foi (19:20, 22:17, 21:18, 12:20).
Período com Maior Pontuação (1) — reembolso;
Período com Maior Pontuação (2) — reembolso;
Período com Maior Pontuação (3) — reembolso.
A aposta “Corrida Até… Pontos”. O cliente deve prever qual participante da partida será o primeiro a atingir o número de pontos indicado. Por exemplo:
“Time 1 Vence a Corrida Até 15 Pontos”. Se o placar for 15-13, a aposta vence; se o placar for 12-16, a aposta perde; se o placar for 10-12, a aposta perde.
“Nenhum Time Vence a Corrida Até 15 Pontos”. Se o placar for 15-13, a aposta perde; se for 12-16, a aposta perde; se for 10-12, a aposta vence. Se qualquer participante se recusar a continuar por qualquer motivo antes que ele ou seu adversário atinja o número de pontos indicado, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
As apostas “Próximo Escanteio () Time ()” e “Próximo () Cartão Amarelo Time ()”. Se o desfecho indicado no cupom não ocorrer, as apostas serão reembolsadas.
A aposta “Jogadores, Confronto, Handicaps” será liquidada com base no confronto dos totais individuais dos jogadores (número de gols marcados) com um handicap aplicado. Gols contra não são contabilizados. Se um jogador não estiver na escalação inicial, as apostas sobre esse jogador serão liquidadas com odds de 1.
A aposta “Jogadores, Especial, Total”. A aposta é feita sobre o total de gols marcados pelos jogadores indicados. Gols contra não são contabilizados. Se um jogador não estiver na escalação inicial, as apostas sobre esse jogador serão liquidadas com odds de 1.
A aposta “1º e 2º Lugar no Grupo” é ganha se os times indicados terminarem em 1º e 2º lugares na fase de grupos, exatamente nessa ordem.
O mercado “Primeiro Gol Ser um Gol Contra”. Se o placar for 0-0, a aposta “Sem Primeiro Gol” será ganha.
O mercado “Desfecho no Tempo Restante” (“Após o Placar ()-()”)). O cliente deve prever como a partida continuará após o placar indicado. Por exemplo, a aposta “1X Após o Placar 3-2” será ganha se o placar não se alterar até o final da partida. O placar final é deduzido a partir do placar especificado: nesse exemplo, após o placar de 3-2, o desenvolvimento restante é de 0-0 (empate). Se o placar passar a ser 3-3, a aposta perderá, pois o resultado no tempo restante após 3-2 será de 0-1 (Time 2 marcou).
Apostas sobre o tempo total de jogo são realizadas em minutos. Se o tempo total for previsto com exatidão, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Por exemplo, a aposta “Total Kyrie Irving Acima (39,5)” será liquidada com odds de 1 se o tempo de jogo do jogador for de 39 minutos e 30 segundos.
Placar Correto. Aposta em Grupo. A aposta “Qualquer Outro Placar” é liquidada com base nos desfechos especificados no grupo. Há três grupos de desfechos, e os números do placar dependem do resultado atual da partida. Por exemplo, se o placar atual for 0-1, as seguintes opções são oferecidas:
Placar Correto 2-1, ou 3-1, ou 3-2.
Placar Correto: 1-2, ou 1-3, ou 2-3.
Qualquer outro placar.
Se a partida terminar com o placar 0-1, a aposta “Qualquer Outro Placar” será ganha.
O mercado “Vitória ou Empate”. O mercado contempla apenas dois desfechos. Por exemplo, a aposta “E ou 2 (Vitória em Casa — Reembolso) — 2” significa que a aposta é feita em empate ou vitória do Time 2, sendo o desfecho selecionado a vitória do Time 2. A aposta será ganha se o Time 2 vencer, e perdida se a partida terminar empatada. Se o Time 1 vencer, a aposta será reembolsada (conforme a condição especificada no mercado). As apostas são aceitas para o tempo regulamentar.
Pós-Partida vs. Ao Vivo. Esta aposta é formada por duas partidas: uma já ocorreu na rodada atual e a outra será transmitida AO VIVO. Em outras palavras, os clientes precisam prever o desfecho de uma aposta em que já conhecem um dos resultados.
Se um time desistir em uma dessas partidas ou se alguma delas for encerrada antecipadamente ou adiada, as apostas “Pós-Partida vs. Ao Vivo” serão anuladas (reembolsadas).
Apostas de “Vencedor com Handicap” abrangem toda a temporada da competição. O time favorito vencerá a temporada com handicap de 0. Ao final da temporada, os pontos de handicap de todos os times são somados à sua pontuação atual. O time com mais pontos será declarado vencedor.
Resultados Acumulados. Apostas Especiais.
Esses são mercados que incluem dois ou mais desfechos. Por exemplo:
“Menos de 2,5 Gols e Menos de 4 Cartões”
“Juventus, Borussia Dortmund e Manchester United marcam todos nos primeiros 20 minutos”
Para que esse tipo de aposta seja ganha, todos os desfechos do mercado devem ser previstos corretamente.
Salvo indicação em contrário, as apostas são aceitas para o tempo regulamentar, incluindo acréscimos.
Se apenas alguns dos desfechos forem previstos corretamente, não haverá reembolso. Por exemplo: “Menos de 10 Escanteios e Menos de 4 Cartões” — se houver 9 escanteios e 4 cartões, a aposta perde.
Se um ou mais desfechos não puderem ser determinados (partida interrompida, cancelada, atleta sem participação na competição), as apostas serão liquidadas com base nos desfechos que foram determinados.
Por exemplo: “Juventus, Borussia Dortmund e Manchester United marcam todos nos primeiros 20 minutos”. A partida do Borussia foi cancelada e a Juventus não marcou nos primeiros 20 minutos. O acumulador é considerado perdido porque um dos desfechos foi previsto de forma incorreta.
“Lutas Prospectivas” / “Lutas de Celebridades”. A data prevista da luta deve ser antes do final do ano corrente (exceto quando especificado de outra forma). Apenas as apostas em lutas da lista oferecida que tenham efetivamente ocorrido serão liquidadas. Apostas em lutas que não acontecerem serão liquidadas com odds de 1,00.
A casa de apostas poderá disponibilizar outros tipos de apostas.
9. Apostas Extras
1º Tempo-Partida. O cliente deve prever o resultado do primeiro tempo e o resultado da partida.
Placar Correto. O cliente deve acertar o placar exato da partida (tempo regulamentar).
Primeiro a Marcar. O cliente deve prever qual time marcará o primeiro gol. Se não houver gols no tempo regulamentar, as apostas são liquidadas como perdidas. Um gol contra é contabilizado como gol do time que o recebeu.
Tempo do Gol. O cliente deve prever o intervalo de tempo em que um gol será marcado por qualquer um dos times (do minuto X ao minuto Y, inclusive). Se não houver gols, as apostas são liquidadas como perdidas.
A aposta “Ambos os Times Marcam — Sim” será liquidada como ganha se cada time marcar ao menos um gol. A aposta “Ambos os Times Marcam — Não” será ganha se ao menos um dos times não marcar.
Placar por Tempos, Períodos, Quartos, Innings. O cliente deve prever se os tempos (ou períodos, quartos, innings) encerrarão com o mesmo placar (em número de gols/pontos/runs) ou qual deles terá a maior pontuação.
Vitória do Time. O cliente deve prever qual time (jogador) marcará mais gols (conquistará mais pontos, vencerá mais sets etc.) de acordo com o resultado final da partida, incluindo prorrogação e disputa de pênaltis, quando houver.
“Empate em ao Menos Um Tempo”. A aposta “Empate em ao Menos Um Período — Não” será ganha se nenhum período terminar empatado. Por exemplo, se o placar for (1-0; 0-0), a aposta será perdida. Se o placar for (1-0; 0-1), a aposta será ganha.
Quem Dará o Pontapé Inicial? O cliente deve prever qual time dará início à partida a partir do círculo central.
Primeira Substituição — Time. O cliente deve prever qual time realizará a primeira substituição. Se ambos os times fizerem substituições simultaneamente (conforme o registro da partida), as apostas serão liquidadas com odds de 1.
Primeira Substituição. O cliente deve prever em que momento ocorrerá a primeira substituição: no 1º tempo, no intervalo ou no 2º tempo. Se não houver substituições na partida, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
Pênalti Concedido — Sim/Não. O cliente deve prever se haverá uma cobrança de pênalti na partida.
Expulsão — Sim/Não. O cliente deve prever se algum jogador será expulso durante a partida. Apenas expulsões de jogadores de linha e goleiros serão contabilizadas.
Primeiro Cartão. O cliente deve prever qual time receberá o primeiro cartão (cartão amarelo). Se jogadores de ambos os times receberem cartões simultaneamente (conforme o registro da partida), as apostas são liquidadas com odds de 1.
Último Cartão. O cliente deve prever qual time receberá o último cartão amarelo da partida. Um segundo cartão amarelo que resulte em expulsão não será contabilizado. Se jogadores de ambos os times receberem cartões ao mesmo tempo (conforme o registro da partida), as apostas são liquidadas com odds de 1.
Handicap. Além dos handicaps nos mercados principais, a casa de apostas oferece apostas sobre qual time vencerá com um handicap diferente. Por exemplo, se o placar final for 2:1 (tempo regulamentar): A aposta “Handicap [0:1] V2” perde, pois após a aplicação do handicap o placar se torna 2:2. A aposta “Handicap [0:1] E” vence, pois após a aplicação do handicap o placar se torna 2:2. A aposta “Handicap [1:0] V1” vence, pois após a aplicação do handicap o placar se torna 3:1.
Times, Confronto. O cliente deve prever qual dos times indicados marcará mais gols ou conquistará mais pontos.
Total do Jogador (Total Individual) (basquete, vôlei). O cliente deve prever o total individual de um jogador com base em determinadas estatísticas, como pontos, rebotes, assistências etc. Todas as apostas em totais de jogadores incluem prorrogação ou set dourado. Se um membro do time não participar da partida, as apostas sobre ele serão liquidadas com odds de 1.
Total do Jogador (Total Individual) (handebol, futsal, hóquei em campo). O cliente deve prever o total individual de um jogador pelo número de gols marcados. Todas as apostas em totais de jogadores são aceitas para o tempo regulamentar. Se um membro do time não participar da partida, as apostas sobre ele serão liquidadas com odds de 1.
Primeiro a Acontecer. Exemplo: “Primeiro a Acontecer — Cartão Amarelo ou Gol”. O cliente deve prever o que ocorrerá primeiro na partida: a exibição de um cartão amarelo ou a marcação de um gol. Se não houver cartões amarelos nem gols na partida, as apostas são liquidadas com odds de 1.
Jogador Marca Dois Gols (Doblete)/Jogador Marca Hat-Trick/Jogador Marca Quatro Gols (Poker). O cliente deve prever se um jogador de futebol marcará exatamente dois gols (doblete), exatamente três gols (hat-trick) ou exatamente quatro gols (poker). Gols contra não são contabilizados.
Jogador a Receber Cartão Amarelo/Vermelho. O cliente deve prever se o árbitro exibirá cartão amarelo ou vermelho para um jogador específico. Cartões mostrados a outros que não sejam jogadores de linha ou goleiros não são considerados. Se o jogador não estiver na escalação inicial, as apostas sobre ele serão liquidadas com odds de 1.
Total do Tempo Adicionado Oficial. O cliente deve prever se o número de minutos de acréscimo adicionados a cada tempo será superior ou inferior ao número indicado.
Virada e Vitória (tempo regulamentar incluindo acréscimos). Um time é considerado como tendo virado o placar quando estava em desvantagem durante a partida e termina como vencedor. Se a partida terminar empatada, a aposta “Virada e Vitória — Sim” será considerada perdida.
Qualquer Time Que Não Assumiu a Liderança e Não Foi Derrotado. As apostas nesse mercado vencem se um time evitar a derrota (ou seja, vencer ou empatar) sem ter assumido a liderança na partida.
Qualquer Time Que Não Assumiu a Liderança e Venceu a Partida. As apostas nesse mercado vencem se um time vencer a partida sem ter assumido a liderança em nenhum momento.
Primeiro Gol Marcado de Cabeça. O cliente deve prever se o primeiro gol da partida será marcado de cabeça. Se não houver gols ou se o primeiro gol for um gol contra (mesmo que marcado de cabeça), a aposta “Primeiro Gol Marcado de Cabeça — Não” vence.
Marcar Primeiro e Vencer a Partida. O cliente deve prever qual time será o primeiro a marcar e também vencerá a partida. Apostas em NHL, KHL e todos os torneios internacionais são aceitas para o tempo regulamentar. Se não houver gols, as apostas no desfecho “Marcar Primeiro e Vencer a Partida — Sim” serão perdidas.
Jogo sem Sofrer Gols (Shutout) — partida em que ao menos um time não sofre nenhum gol.
“Time 2 Vence sem Sofrer Gols — Sim”. A aposta vence se o placar for 0:1, 0:2 etc. A aposta “Time 2 Vence sem Sofrer Gols — Não” vence se a partida terminar com qualquer placar diferente de 0:1, 0:2 etc.
Converter Pênalti — Sim/Não. O cliente deve prever se um time converterá uma cobrança de pênalti. Se nenhum pênalti for concedido durante a partida, as apostas em “Converter Pênalti — Sim” e “Converter Pênalti — Não” serão consideradas perdidas. Exemplo: “Time 2 Não Converte o Pênalti”. A aposta vence se o Time 2 tiver um pênalti concedido, mas não o converter. A aposta perde se nenhum pênalti for concedido ou se o Time 2 converter o pênalti (marcar gol na cobrança).
Time 2 Converte o Primeiro Pênalti — Sim. O cliente deve prever se o time converterá o primeiro pênalti concedido a ele. Se nenhum pênalti for concedido durante a partida, as apostas “Time Converte o Primeiro Pênalti — Sim” e “Time Converte o Primeiro Pênalti — Não” serão liquidadas como perdidas.
Desenvolvimento do Jogo (Liderança — Vitória, Liderança — Empate, Liderança — Derrota). As apostas são aceitas para o tempo regulamentar incluindo acréscimos. Esta aposta é liquidada com base no time que assumir a liderança pela primeira vez combinado com o resultado final, independentemente de quantas vezes a liderança possa ter mudado no decorrer da partida.
“Primeiro/Último Gol da Partida do () ao () Minuto”. Os acréscimos são levados em conta para fins de liquidação. A aposta “Primeiro Gol da Partida dos 10:00 aos 14:59 Minutos” será liquidada como ganha se o primeiro gol for marcado nesse intervalo.
Apostas sobre o tempo em que um time esteve na liderança ou sobre a duração de um placar empatado. As apostas são aceitas para o tempo regulamentar (sem incluir os acréscimos). Apenas os minutos completos são considerados na liquidação das apostas.
Exemplo. Durante uma partida de hóquei no gelo, o Time 1 marca no 16º minuto, o Time 2 marca no 21º minuto e o Time 1 marca novamente no 36º minuto.
O tempo total em que o placar esteve empatado é calculado da seguinte forma: os primeiros 15 min + 14 minutos (36 – 21) = 29 min.
O tempo total em que o Time 1 esteve na liderança é calculado assim: (21 – 16) + (60 – 36) = 4 + 24 = 28 min.
Uma aposta em “Empate por Menos de 19,5 Minutos” será liquidada como perdida.
Uma aposta em “Time 1 na Liderança por Mais de 13,5 Minutos” será liquidada como ganha.
A aposta “Placar Correto. Qualquer Outro Placar”. A aposta vence se o placar da partida for diferente da lista de placares corretos oferecida. A casa de apostas definirá a lista de placares corretos a seu critério.
“Qualquer Goleiro Tocar a Bola nos Primeiros N Minutos da Partida” e “Ambos os Goleiros Tocarem a Bola nos Primeiros N Minutos da Partida” incluem qualquer toque de bola realizado por qualquer goleiro, mesmo que a bola estivesse fora de campo naquele momento etc. Para fins de apostas, quaisquer toques de bola feitos por qualquer goleiro são contabilizados, independentemente de terem sido exibidos na transmissão ao vivo ou não. Se o momento em que um goleiro tocou a bola não foi mostrado na transmissão (por exemplo, se um tiro de meta não foi exibido devido a uma repetição), considera-se que a bola foi tocada quando a transmissão ao vivo foi retomada.
“Líder Após Total de Pontos Marcados”. O cliente deve prever a situação entre os times após o número especificado de pontos ter sido marcado.
Exemplo. Aposta “Time 1 na Liderança Após 10 Pontos”.
Vejamos algumas opções:
O placar da partida é (6:4); 10 pontos foram marcados; o Time 1 está na liderança — a aposta vence.
O placar da partida é (3:7); 10 pontos foram marcados; o Time 2 está na liderança — a aposta perde.
O placar da partida é (5:5); 10 pontos foram marcados; há empate — a aposta perde.
Para os tipos de aposta “Especial” e “Apostas Especiais”, se o desfecho de um evento não estiver incluído na lista de apostas disponíveis, todas as apostas realizadas em desfechos que estavam disponíveis para apostas continuarão válidas e serão liquidadas de acordo com os resultados.
Uma aposta no mercado “Time Converte Pênalti Sim/Não” será considerada perdida se nenhum pênalti for concedido durante o tempo regulamentar.
Apostas nos mercados “Como o Gol Será Marcado” e “Próximo Gol” serão consideradas perdidas se o número de gol especificado na aposta não for marcado.
10. Exemplos
EXEMPLO 1. TODAS AS APOSTAS DA CADEIA FORAM VENCEDORAS.
A 1ª aposta é vencedora. Liquidação: 10 х 1,45 = €14,50;
a 2ª aposta é vencedora. Liquidação: (14,5 – 10) + 10 х 1,62 = 4,5 + 16,2 = €20,70;
a 3ª aposta é vencedora. Liquidação: (20,7 – 10) + 10 х 1,36 = 10,7 + 13,6 = €24,30;
a 4ª aposta é vencedora. Liquidação: (24,3 – 10) + 10 х 1,45 = 14,3 + 14,5 = €28,80.
O pagamento total corresponde a €28,80.
EXEMPLO 2. AS APOSTAS 1ª, 3ª E 4ª FORAM VENCEDORAS.
A 1ª aposta é vencedora. Liquidação: 10 х 1,45 = €14,50;
a 2ª aposta é perdedora. Liquidação: (14,5 – 10) = €4,50 (= saldo remanescente);
a 3ª aposta é vencedora. Liquidação: 4,5 х 1,36 = €6,12 (= saldo remanescente);
a 4ª aposta é vencedora. Liquidação: 6,12 х 1,45 = €8,87.
O pagamento total corresponde a €8,87.
EXEMPLO 3. AS APOSTAS 1ª, 2ª E 4ª FORAM VENCEDORAS.
A 1ª aposta é vencedora. Liquidação: 10 х 1,45 = €14,50;
a 2ª aposta é vencedora. Liquidação: (14,5 – 10) + 10 х 1,62 = 4,5 + 16,2 = €20,70;
a 3ª aposta é perdedora. Liquidação: 20,7 – 10 = €10,70;
a 4ª aposta é vencedora. Liquidação: (10,7 – 10) + 10 х 1,45 = 0,7 + 14,5 = €15,20.
O pagamento total corresponde a €15,20.
11. Principais Fontes de Informação
1. Basquetebol:
www.euroleague.net – ULEB Euroleague
www.ulebcup.com – ULEB Cup
www.fiba.com – Torneios FIBA
www.aba-liga.com – Liga Adriática
www.bbl.net – Liga Báltica
www.russiabasket.ru – Rússia
www.nba.com – NBA
www.wnba.com – WNBA
www.ncaa.com – NCAA
www.nbl.com.au – Austrália
https://basketballaustria.at – Áustria
www.easycredit-bbl.de – Alemanha
www.esake.gr – Grécia
www.acb.com – Espanha
www.legabasket.it – Itália
www.lkl.lt – Lituânia
www.plk.pl – Polônia
https://www.kls.rs – Sérvia
www.tbl.org.tr – Turquia
www.basket.com.ua – Ucrânia
www.lnb.fr – França
www.cbf.cz – República Tcheca
2. Voleibol:
www.cev.lu – Copas Europeias
www.fivb.com – Internacional
www.volleyball-bundesliga.de – Alemanha
www.volleyball.gr – Grécia
www.rfevb.com – Espanha
www.legavolley.it – Itália (Masculino)
www.legavolleyfemminile.it – Itália (Feminino)
www.pls.pl – Polônia (Masculino)
https://www.pzps.pl – Polônia (Feminino)
www.volley.ru – Rússia
www.voleybol.org.tr – Turquia
http://www.lnv.fr/ – França
www.cvf.cz – República Tcheca
3. Handebol:
www.ihf.info – Torneios IHF
www.eurohandball.com – Torneios EHF
championsleague.eurohandball.com – Liga dos Campeões Europeia
www.handball-bundesliga.de – Alemanha
https://www.dhf.dk/ – Dinamarca
www.asobal.es – Espanha
www.rushandball.ru – Rússia
www.ff-handball.org – França
www.svenskhandboll.se – Suécia
4. Outras modalidades esportivas:
www.nfl.com – Futebol Americano NFL
www.mlb.com – Beisebol MLB
www.koreabaseball.com – Beisebol Coreano
http://biathlonresults.com, www.ibu.at – Biatlo
www.globalsnookercentre.co.uk – Bilhar. Snooker
www.boxrec.com – Boxe
www.iaaf.org – Atletismo
www.fis-ski.com – Esqui
www.atptour.com – Tênis. ATP. Challengers.
wwww.wtatennis.com – Tênis WTA
www.ti.fft.fr – Tênis
www.itftennis.com/en/itf-tours/mens-world-tennis-tour/- – Tênis ITF
www.espn.com/f1, www.formula1.com – Fórmula 1
www.rusbandy.ru – Bandy
www.fide.com – Xadrez
5. Hóquei no gelo:
www.khl.ru – KHL
www.nhl.com – NHL
www.theahl.com – AHL
www.erstebankliga.at – Áustria
www.hockey.by – Bielorrússia
www.penny-del.org – Alemanha
www.ishockey.dk – Dinamarca
www.hockey.no – Noruega
www.fhr.ru – Rússia
www.szlh.sk – Eslováquia
https://www.finhockey.fi/ – Finlândia
www.hockeyfrance.com – França
www.hokej.cz – República Tcheca
www.sihf.ch – Suíça
www.swehockey.se – Suécia
6. Futebol:
http://www.fifa.com – Partidas Internacionais
http://www.uefa.com – Partidas Internacionais. Europa
http://www.uefa.com – UEFA Champions League, UEFA Europa League
http://www.concacaf.com – CONCACAF Champions League
http://www.cafonline.com – CAF Champions League
http://www.the-afc.com – AFC Champions League
https://www.premierleague.com – Premier League
http://www.a-league.com.au – A-League
https://www.nationalpremierleagues.com.au – National Premier Leagues
http://www.bundesliga.at – Bundesliga Austríaca de Futebol
http://www.afa.org.ar – Superliga Argentina
http://www.fshf.org/index.php/sq/ – Superliga Albanesa
http://www.ffa.am – Premier League da Armênia
http://abff.by – Premier League da Bielorrússia
https://www.proleague.be/ – Primeira Divisão A da Bélgica
http://fpleague.bg/bg – Primeira Liga Profissional de Futebol (Bulgária)
http://www.nfsbih.ba – Premier League da Bósnia e Herzegovina
https://www.cbf.com.br – Campeonato Brasileiro Série A
http://www.mlsz.hu – Nemzeti Bajnokság
http://www.federacionvenezolanadefutbol.org – Primera División da Venezuela
https://www.guatefutbol.com – Liga Nacional de Fútbol da Guatemala
http://www.kicker.de – Bundesliga
http://www.hkfa.com – Premier League de Hong Kong
http://www.superleaguegreece.net – Super League Grécia
http://www.footballleague.gr – Super League Grécia 2
http://www.lnphn.com – Liga Nacional de Fútbol Profesional de Honduras
http://erovnuliliga.ge – Erovnuli Liga
http://www.knvb.nl – Eredivisie
http://www.dbu.dk – Superliga Dinamarquesa
http://www.efa.com.eg – Premier League do Egito
http://football.org.il – Premier League de Israel
http://www.the-aiff.com – I-League
http://www.persianleague.com – Persian Gulf Pro League
http://www.ksi.is – Úrvalsdeild karla
https://www.laliga.es/en/ – La Liga
https://pflk.kz – Premier League do Cazaquistão
http://www.canadiansoccerleague.ca – Canadian Soccer League
http://www.qfa.com.qa – QNB Stars League
http://sports.sina.com.cn/csl – Chinese Super League
http://www.cfa.com.cy – Primeira Divisão do Chipre
http://www.unafut.com – Liga FPD
http://dimayor.com.co – Categoría Primera A
http://www.kfa.org.kw – Premier League do Kuwait
http://www.lff.lv – Higher League da Letônia
http://www.lff.lt – A Lyga
http://ffm.mk – Primeira Liga de Futebol da Macedônia
https://www.malaysianfootballleague.com – Malaysia Super League
http://www.mfa.com.mt – Premier League de Malta
http://www.frmf.ma – Botola
http://www.femexfut.org.mx – Liga MX
http://www.nzfootball.co.nz – New Zealand Football Championship
http://www.fotball.no – Eliteserien
http://www.proleague.ae – UAE Pro-League
http://www.fepafut.com – Liga Panameña de Fútbol
http://www.apf.org.py – Primera División do Paraguai
http://adfp.org.pe – Primera División do Peru
http://www.ekstraklasa.org – Ekstraklasa
https://premierliga.ru – Premier League da Rússia
https://fnl.pro – Liga Nacional de Futebol da Rússia
http://www.lpf.ro – Liga I
http://www.spl.com.sa – Saudi Professional League
http://nifootballleague.com – NIFL Premiership
http://www.superliga.rs – SuperLiga Sérvia
http://www.futbalsfz.sk – Slovak Super Liga
http://www.nzs.si – PrvaLiga Eslovena
https://www.mlssoccer.com – MLS
http://www.thaileague.co.th – Thai League 1
http://www.ftf.org.tn – Ligue Professionnelle 1 da Tunísia
http://www.tff.org.tr – Süper Lig
http://www.fpl.ua – Premier League Ucraniana
http://www.welshpremier.com – Premier League do País de Gales
http://www.auf.org.uy – Primera División do Uruguai
http://www.veikkausliiga.com – Veikkausliiga
http://www.lfp.fr – Ligue 1
https://hnl.hr, https://hns.family – Primeira Liga de Futebol da Croácia
http://fscg.me – Primeira Liga de Montenegro
http://fotbal.cz – Primeira Liga Tcheca
http://www.anfp.cl – Primera División Chilena
http://www.football.ch – Swiss Super League
www.allsvenskan.se – Allsvenskan
https://spfl.co.uk – SPL
http://www.ecuafutbol.org – Série A do Equador
http://www.jalgpall.ee – Meistriliiga
http://www.psl.co.za – Premier Division da África do Sul
http://www.kleague.com – K League 1
https://www.jleague.jp – J1 League
www.boff32.ru – Campeonato de futebol da região de Bryansk
12. CÁLCULO DE APOSTAS «ACUMULADOR» E «SISTEMA»
É possível inserir qualquer valor de aposta, número de eventos e suas odds nesta calculadora, que exibirá todas as combinações possíveis e os ganhos em potencial.
Aposta Sistema
Seleção dos eventos
Uma aposta de sistema deve conter entre 3 e 20 seleções em eventos independentes entre si.
Escolha do tipo de aposta de sistema
O tipo de sistema define a quantidade mínima de apostas que precisam ser vencedoras. Por exemplo, em um sistema 2/3, pelo menos 2 das 3 seleções precisam ser vencedoras, sendo permitida uma derrota.
Os acumuladores são gerados
Após a escolha do tipo de sistema, todas as combinações de acumuladores possíveis para esse tipo são criadas automaticamente. Um sistema 2/3 contém 3 acumuladores, enquanto um sistema 2/4 gera 6 combinações.
Definição da aposta
O valor total da aposta é distribuído de forma igualitária entre todas as apostas acumuladoras. Por exemplo, uma aposta de sistema 2/3 com valor de 150 equivale a 3 apostas acumuladoras, cada uma com valor de 50.
Cálculo dos ganhos
Os ganhos de apostas acumuladoras são determinados pela multiplicação das odds de todos os resultados do acumulador pelo valor total apostado. Os ganhos de uma aposta de sistema são calculados somando-se todos os acumuladores vencedores.
Aposta Sistema
−
2
+
Número de eventos que precisam ser vencedores
/
−
3
+
Número total de eventos
3
Número de acumuladores na aposta de sistema
com aposta de
150
Valor total a ser dividido igualmente entre todos os acumuladores possíveis
Número do evento
Odds
Previsão
1
2
3
2
1,486
2,108
Acumulador 1
2
1,486
50,000
148,60
Acumulador 2
2
2,108
50,000
210,80
Acumulador 3
1,486
2,108
50,000
156,62
– Evento não incluído no acumulador
Total de combinações:
3
Aposta por combinação:
50,000
Ganhos potenciais:
516,02
13. Cassino
O setor de apostas, jogos de azar e eGaming é um ambiente repleto de termos e expressões especializados. Caso o Cliente tenha qualquer dúvida sobre o significado de algum termo específico, recomenda-se que se abstenha de realizar apostas nos jogos que fazem uso desse termo.
Portanto, o Cliente deve efetuar apostas apenas quando compreender com absoluta clareza o significado de cada palavra envolvida. A Casa de Apostas se exime expressamente de qualquer responsabilidade por situações decorrentes da interpretação incorreta de termos utilizados nos jogos praticados pelo Cliente.
Antes de iniciar qualquer jogo, é altamente recomendável que o Cliente leia e analise minuciosamente as regras correspondentes em sua totalidade.
O Cliente que participa de torneios, mesas ao vivo ou qualquer tipo de jogo na plataforma reconhece que compreende plenamente, aceita e concorda em cumprir os Termos e Condições (doravante denominados “T&C”) de cada torneio, mesa ao vivo ou modalidade de jogo em questão.
É expressamente vedado ao Cliente estabelecer qualquer forma de conluio com outros Clientes. Seja por meio de esquemas diretos ou indiretos de conluio, toda ação dessa natureza é estritamente proibida. Tal disposição aplica-se a todos os jogos disponibilizados pela Casa de Apostas, tanto os atuais quanto os futuros, sem qualquer exceção.
Caso o Cliente pretenda iniciar atividades de jogo e realizar apostas, é sua obrigação verificar se a participação em jogos de azar é permitida na jurisdição em que se encontra. Da mesma forma, deve certificar-se de que o uso do software necessário para acessar os jogos disponibilizados pela Casa de Apostas é legalmente permitido. Sendo assim, o Cliente deve, antes de qualquer coisa, dissipar eventuais dúvidas sobre a conformidade de suas ações com as leis, normas e regulamentos aplicáveis em sua jurisdição.
Todos os ganhos que ultrapassem €10.000 são classificados e processados como Grandes Prêmios. Em conformidade com essa política, tais ganhos precisam ser aprovados e confirmados pelos parceiros da Casa de Apostas antes de serem creditados na conta do Cliente e disponibilizados para saque.
Qualquer aposta é considerada aceita somente após ser registrada pelo servidor da Casa de Apostas, acompanhada das respectivas confirmações online. Uma vez registradas, as apostas não podem ser canceladas nem modificadas.
Os valores apostados pelo Cliente nunca poderão exceder o saldo disponível em sua conta. Após o registro das apostas, os valores correspondentes serão debitados da conta do Cliente. Os ganhos, por sua vez, serão creditados na conta após a devida liquidação das apostas em conformidade com estes T&C.
A Casa de Apostas rejeita expressamente quaisquer reclamações ou disputas relacionadas a fatos ou eventos referentes a apostas realizadas há mais de 10 (dez) dias.
Caso o Cliente deseje apresentar uma reclamação relativa ao funcionamento dos serviços da Casa de Apostas, deverá entrar em contato imediatamente com o Serviço de Atendimento ao Cliente. Se a reclamação for considerada procedente, será encaminhada ao departamento competente da Casa de Apostas para que a decisão final seja tomada.
Métodos de Teste de Justiça e RNG
Todos os produtos online e demais ofertas disponibilizadas pela Casa de Apostas são licenciados pela Curaçao eGaming. Isso implica que testes rigorosos e rodadas completas de controle de qualidade — juntamente com verificações abrangentes — são sempre realizados e concluídos com êxito antes que os produtos entrem em operação na plataforma de eGaming.
Ao utilizar a plataforma, o Cliente confirma que está plenamente ciente de que organizações independentes especializadas em testes realizam rodadas externas de conformidade e controle de qualidade, a fim de assegurar a funcionalidade precisa, a exibição adequada e o processamento impecável das transações, além do rigoroso cumprimento das regras e parâmetros matemáticos legalmente aplicáveis e obrigatórios.
As taxas de Retorno ao Jogador (RTP) representam um cálculo teórico do percentual esperado das apostas que um determinado jogo retornará ao Cliente após um número razoável de rodadas e/ou giros. Em outras palavras, embora o andamento do jogo e seus resultados jamais possam ser previstos ou antecipados — e o Cliente possa tanto ganhar quanto perder quantias expressivas — o retorno médio de qualquer jogo estará sempre refletido em seu indicador teórico de RTP. Esse indicador é apurado por meio de cálculos teóricos ou com base em abordagens virtuais compatíveis com o método do tipo de jogo em questão. Ao jogar qualquer jogo, o Cliente concorda expressamente com isso.
O Cliente que participa dos jogos e apostas da Casa de Apostas reconhece e concorda que o resultado de tais atividades é determinado exclusivamente por um gerador de números aleatórios. Em decorrência disso, o Cliente está pronto para aceitar qualquer resultado gerado por esse sistema. Além disso, o Cliente reconhece que, na improvável hipótese de divergências entre os resultados exibidos na tela e os registrados pelo servidor, o servidor do jogo prevalecerá. Portanto, o Cliente concorda que os registros técnicos mantidos pelo servidor constituirão a fonte definitiva para a determinação de quaisquer condições, circunstâncias e resultados do jogo.
O Cliente pode entrar em contato e se comunicar com o Serviço de Atendimento ao Cliente. O Cliente pode esclarecer quaisquer dúvidas por meio de chat ao vivo ou por e-mail.
13.1 Promoções
BÔNUS
Todo bônus é considerado e tratado como um acordo especial firmado entre a Casa de Apostas e o Cliente. Por meio desse acordo, a Casa de Apostas disponibiliza ao Cliente determinados fundos para serem utilizados em jogos e apostas. Em contrapartida, o Cliente assume total responsabilidade pelo cumprimento dos requisitos de apostas antes de poder solicitar o saque dos valores correspondentes.
Os bônus da Casa de Apostas podem estar sujeitos a T&C específicos. Por esse motivo, a Casa recomenda ao Cliente que leia os T&C com atenção, a fim de se manter plenamente informado e evitar quaisquer mal-entendidos.
Os bônus são de uso exclusivo de um único Cliente individual, por meio de um único dispositivo, em um único endereço IP e pelo mesmo navegador de internet.
Cada conta individual pode ter apenas um bônus ativo de cada vez. Os bônus vinculados a depósitos não são cumulativos. Portanto, só podem ser utilizados em ordem de precedência, ou seja, um após o outro. Isso significa que o próximo bônus do Cliente só estará disponível após o anterior ter sido cancelado ou, alternativamente, resgatado.
Os bônus fornecidos pela Casa de Apostas estão disponíveis exclusivamente para Clientes que já tenham inserido todos os dados pessoais necessários em sua Conta. O número de telefone do Cliente também deve estar ativado. O Cliente ainda deve concordar com os T&C do programa de bônus durante o processo de cadastro. O valor mínimo de depósito necessário para participar do programa de bônus varia de acordo com cada bônus específico.
O valor do bônus do Cliente é creditado em seu Saldo de Bônus, mantendo-se separado do Saldo em Dinheiro.
Tanto o bônus do Cliente quanto os ganhos gerados com ele serão perdidos assim que o bônus expirar. O período de validade padrão dos bônus é de 30 (trinta) dias contados a partir da data de crédito. O Cliente é responsável por analisar cuidadosamente os T&C de cada bônus.
Em relação aos períodos de validade dos freespins de bônus, os prazos dependem de cada provedor específico e, portanto, não podem ser regulamentados pela Casa de Apostas.
A Casa de Apostas reserva-se o direito de alterar os T&C relacionados a todos os bônus, de suspendê-los temporariamente ou mesmo de encerrá-los indefinidamente a qualquer momento.
Os T&C Gerais estipulados pela Casa de Apostas aplicam-se sempre, sem exceções.
REQUISITOS RELACIONADOS AO APOSTAMENTO DE BÔNUS
Ao jogar com um bônus ativo, o Cliente está autorizado a realizar apostas utilizando fundos tanto de seu saldo de bônus quanto de sua conta pessoal principal. Ao mesmo tempo, o Cliente deve estar ciente de que a existência de um bônus ativo em sua conta o impede de efetuar saques. Tais solicitações serão recusadas até que os requisitos relacionados ao apostamento de bônus sejam integralmente cumpridos. Alternativamente, o Cliente pode optar por rejeitar os bônus disponíveis.
Para resgatar um bônus, o Cliente deve apostas o valor exigido em dinheiro. Salvo indicação expressa em contrário nos T&C do bônus, o Cliente deve realizar apostas suficientes para atingir o valor total do bônus multiplicado pelo número de vezes especificado. A regra é a seguinte: requisito de apostamento = valor do bônus X número de vezes exigido.
Todo bônus de depósito está sujeito a resgate mediante o apostamento do valor de bônus correspondente.
Enquanto o bônus do Cliente não for resgatado, as apostas não poderão exceder €5.
Após o resgate do bônus do Cliente, a conta pessoal principal será creditada com os fundos de bônus restantes, que não poderão ultrapassar o valor total do bônus. Caso o saldo da conta de bônus do Cliente seja inferior ao valor mínimo de aposta após o resgate do bônus, tal bônus será tratado como perdido.
Todas as apostas realizadas nas categorias Jogos de Mesa, Bacará, Roleta, Blackjack, Keno, Raspadinha, Bingo, Pôquer e “Outros” não estão sujeitas à regra de apostamento.
A lista aplicável de jogos excluídos das ofertas de bônus pode ser consultada pelo Jogador no item 25.2. Além dos jogos expressamente excluídos, essa relação abrange também todos os jogos que estiverem participando de torneio no momento em que o apostamento ocorrer. A Casa de Apostas reserva-se o direito de impor restrições quanto à participação em bônus individuais. Todas as informações pertinentes podem ser encontradas nos cartões de bônus individuais na seção “Bônus e Presentes”.
Ressalva-se, contudo, que essa lista pode sofrer alterações periodicamente. Para consultar a lista mais atualizada de jogos, entre em contato com o Suporte ao Cliente.
O Cliente está autorizado a solicitar saque antes que seu bônus seja resgatado. Nesse caso, tanto o valor do bônus quanto os ganhos obtidos durante o processo de resgate estarão sujeitos a cancelamento.
Qualquer ganho obtido com fundos de bônus e solicitado para saque passará por verificação pela Casa de Apostas. Somente após essa etapa é que tais pagamentos poderão ser processados. Em determinadas situações, condicionadas aos resultados do processo de verificação, a Casa de Apostas tem pleno direito de solicitar ao Cliente dados pessoais e informações adicionais para confirmar seus métodos de pagamento.
CANCELAMENTO DE BÔNUS
O Cliente tem total direito de abrir mão de todos os bônus ou de qualquer promoção de bônus individual. Isso pode ser feito por meio do contato com o Suporte ao Cliente da Casa de Apostas, via chat online, ou tomando as providências necessárias em sua Conta Pessoal.
Caso o Cliente recuse ou deseje cancelar um bônus, o saldo de bônus correspondente será zerado. Como resultado, o Cliente não será mais obrigado a cumprir os requisitos de apostamento.
O Cliente tem o direito de interromper o cumprimento dos requisitos de apostamento de bônus a qualquer momento, o que pode ser feito na Conta do Cliente. Deve-se observar que, se um bônus for recusado após ter sido parcialmente resgatado, quaisquer ganhos obtidos durante o resgate parcial estarão sujeitos a cancelamento.
USO INDEVIDO DE BÔNUS
É estritamente proibido ao Cliente fazer uso indevido de bônus. No que se refere à definição de “uso indevido” neste contexto, as seguintes proporções de bônus recebidos em relação aos depósitos são consideradas abusivas: 70% de fundos de bônus obtidos em 5 a 9 depósitos; 50% de fundos de bônus obtidos em 10 ou mais depósitos. Caso qualquer forma de uso indevido seja identificada, a Casa de Apostas tem pleno direito de proibir o Cliente de receber bônus. Também poderá anular quaisquer ganhos obtidos com fundos de bônus tanto durante o apostamento quanto após seu encerramento.
A Casa de Apostas está sempre plenamente autorizada a examinar e analisar históricos de transações, contas e registros dos Clientes a qualquer momento e por qualquer motivo. Caso tais verificações detectem qualquer forma de uso indevido de bônus por parte do Cliente, a Casa de Apostas reserva-se o pleno direito de anular os bônus concedidos ao Cliente.
Se a Casa de Apostas detectar que o Cliente recorre a estratégias de jogo proibidas durante o resgate de um bônus, reserva-se o direito de aplicar medidas punitivas e excluir o Cliente tanto das promoções disponíveis no momento quanto de todas as futuras.
A seguir estão alguns exemplos de estratégias consideradas proibidas pela Casa de Apostas no que diz respeito ao cumprimento dos requisitos de apostamento de bônus:
Realizar um grande volume de apostas sem impacto significativo no saldo do Cliente. Um exemplo dessa estratégia é apostar em todos os números da roleta ou apostar simultaneamente no vermelho e no preto.
Realizar apostas elevadas (ou seja, superiores a €5 (cinco euros)) com o objetivo de aumentar rapidamente o saldo de bônus do Cliente para, em seguida, reduzir drasticamente o volume de apostas (em mais do dobro) sem justificativa plausível, mesmo tendo saldo suficiente. Cada um dos casos mencionados acima será analisado detalhadamente pela Casa de Apostas.
Apostar valores altos em jogos com baixa contribuição (ou seja, percentual da aposta que conta para os requisitos de apostamento) e, em seguida, apostar valores baixos em jogos com contribuição maior.
Adiar qualquer rodada de jogo relacionada a bônus e freespins para um momento posterior, sem que haja requisitos de apostamento ativos e/ou limites impostos para novos depósitos, enquanto freespins e bônus ainda estiverem disponíveis.
Quaisquer combinações das técnicas e estratégias de jogo mencionadas anteriormente.
Sempre que qualquer caso de uso indevido de bônus cometido pelo Cliente for identificado, a Casa de Apostas tem pleno direito de adotar as seguintes medidas: cancelar e anular todos os bônus disponíveis juntamente com os ganhos gerados a partir desses bônus, bem como bloquear completamente a conta do Cliente.
A Casa de Apostas recomenda que o Cliente informe seu número de telefone real durante o cadastro, pois a Casa poderá utilizá-lo para confirmar a identidade do Cliente. Caso não seja possível entrar em contato com o Cliente, a Casa de Apostas tem pleno direito de restringir o uso de bônus e até mesmo bloquear integralmente sua conta pessoal.
PACOTES DE BOAS-VINDAS PARA CLIENTES
Antes de realizar um depósito em sua conta, o Cliente precisa concordar em receber bônus de cassino. Isso pode ser feito na página “Configurações da Conta” na seção “Minha Conta” ou diretamente na página “Depósito”.
O bônus é ativado automaticamente e será creditado na conta do Cliente em até 1 dia, ou seja, 24 (vinte e quatro) horas após o momento em que todos os requisitos associados à oferta da Casa de Apostas, descritos no parágrafo 27.1, forem atendidos.
Para ser elegível ao Bônus de 1º Depósito, é necessário realizar um depósito igual ou superior a €10 (dez euros); já para os Bônus de 2º, 3º e 4º Depósito, o valor do depósito deve ser igual ou superior a €15 (quinze euros).
O limite máximo do Bônus de 1º Depósito disponível para resgate é de €300 (trezentos euros); para o Bônus de 2º Depósito, o valor é de €350 (trezentos e cinquenta euros); para o Bônus de 3º Depósito, €400 (quatrocentos euros); e para o Bônus de 4º Depósito, €450 (quatrocentos e cinquenta euros).
Todos os bônus de depósito devem ser resgatados mediante o apostamento do valor do bônus 35 (trinta e cinco) vezes.
Todo bônus ativado deve ser resgatado no prazo de 7 (sete) dias.
Os freespins só serão concedidos após o resgate do bônus de depósito do Cliente.
Os ganhos obtidos com freespins serão creditados na conta principal e, portanto, não precisam ser apostados.
Enquanto o bônus não for resgatado, as apostas não poderão exceder €5 (cinco euros).
Caso o Cliente alterne entre diferentes tipos de bônus (mesmo já tendo feito uma escolha), os abandone ou receba um bônus de tipo oposto, esses usuários deixam de ter direito a participar das ofertas de bônus da Casa de Apostas para seus depósitos subsequentes. Essa regra aplica-se integralmente aos pacotes de boas-vindas, bem como ao bônus de 50% no 10º depósito.
DÉCIMO DEPÓSITO COM BÔNUS DE 50%
Caso o Cliente alterne entre diferentes tipos de bônus (mesmo já tendo feito uma escolha), os abandone ou receba um bônus de tipo oposto, esses usuários deixam de ter direito a participar das ofertas de bônus da Casa de Apostas para seus depósitos subsequentes. Essa regra aplica-se integralmente aos pacotes de boas-vindas, bem como ao bônus de 50% no 10º depósito.
Os bônus são ativados automaticamente e creditados na conta do Cliente em até 1 (um) dia ou 24 (vinte e quatro) horas após o cumprimento de todos os requisitos relacionados à oferta de bônus (descritos no parágrafo 27.1).
Para ser elegível ao recebimento de um bônus no 10º Depósito, o Cliente deve realizar um depósito mínimo de €10 (dez euros).
No que se refere ao valor máximo de bônus que o Cliente pode reclamar, este corresponde a €300 (trezentos euros).
O bônus deve ser resgatado mediante o apostamento do valor do bônus 35 (trinta e cinco) vezes.
Quanto aos limites de tempo, todo bônus ativado deve ser obrigatoriamente resgatado no prazo de 2 (dois) dias, ou 48 (quarenta e oito) horas.
A quantidade de freespins disponíveis é definida com base no saldo da conta do Cliente no momento do depósito. O Cliente recebe 1 (um) freespin para cada €5 (cinco euros) de seu saldo principal. Vale ressaltar que o próprio depósito não é considerado no cálculo da quantidade de freespins a conceder. Os freespins são disponibilizados em até 15 (quinze) minutos após a realização do depósito (para recebê-los de fato, o Cliente deve atender simultaneamente a todos os requisitos da oferta de bônus da Casa de Apostas em sua totalidade).
No que diz respeito aos ganhos obtidos com os freespins dos Clientes, estes serão creditados na conta principal e, portanto, não precisam ser resgatados.
Enquanto o bônus não for resgatado, as apostas não poderão exceder €5 (cinco euros).
PRESENTES
Um presente deve ser entendido como uma modalidade especial de bônus. Como tal, não exige depósito e está disponível exclusivamente para os Clientes que concordem em participar das ofertas de bônus disponibilizadas pela Casa de Apostas.
Ao mesmo tempo, T&C especiais podem ser aplicados a tais presentes. Por esse motivo, a Casa de Apostas recomenda ao Cliente que analise cuidadosamente esses T&C antes de ativar os presentes disponíveis (tais T&C podem descrever valores de bônus, requisitos de apostamento, entre outros aspectos). O Cliente deve acessar a seção correspondente de “Minha Conta” para ler esses T&C, a fim de obter informações completas sobre os presentes e evitar possíveis equívocos, falhas de comunicação e mal-entendidos.
Em qualquer momento, apenas um único presente por conta de jogo pode estar ativo. Portanto, os presentes não são acumuláveis e só podem ser utilizados com base no chamado “princípio de fila”. Isso significa que cada próximo presente só estará disponível após o anterior ter sido resgatado, cancelado ou suspenso durante o apostamento.
Qualquer presente, juntamente com os ganhos obtidos com ele, será perdido assim que esse presente expirar. Para verificar os períodos de validade aplicáveis, o Cliente deve acessar a página “Minha Conta” (localizada na seção “Bônus e Presentes” do site). Todo presente entra em vigor exatamente a partir do momento em que é concedido ao Cliente. Observe que a suspensão do bônus de apostamento não estenderá o período de validade de uma oferta de presente.
Mesmo com um presente ativo, o Cliente tem o direito de realizar apostas com os fundos disponíveis em sua conta principal.
Todos os T&C da Casa de Apostas em sua totalidade, incluindo todos os demais T&C da política de bônus da Casa de Apostas, aplicam-se desde que não contradigam as disposições acima mencionadas.
13.2 Lista de exclusão de jogos de apostamento
Para resgatar os ganhos de um bônus, os jogadores precisam apostar o valor ganho conforme os termos de cada bônus individual. Os jogadores podem apostar os ganhos em diversos jogos de caça-níqueis, com exceção de uma lista de jogos. A lista a seguir inclui jogos aos quais as normas de apostamento não se aplicam.
10c Min – European Roulette, 10P Roulette, 12 Number Roulette, 1429 Uncharted Seas, 1524 Golden Quest, 1xEuropean Roulette, 1xMWA, 20 Flaring Fruits, 20 Super Stars, 21 Burn Blackjack, 3 Amigos, 3 Card Blackjack, 3 Card Poker, 3-Hand Casino Hold’em, 3- Hand Casino Hold’em, 300 Carat BJ, 300 Carat European Roulette, 3D Baccarat, 3D Blackjack, 3D European Roulette, 3D Lucky Number, 4 Dragon Kings, 4 of a Kind Bonus Poker, 4H Steam Joker Poker, 5 Flaring Fruits, 50 Flaring Fruits, 6 Bingo, 6 Card Poker, 7 11 21, 7 Days Anotherland, 7 Fruits, 7 Handed Blackjack (European), 7 Handed Blackjack American, 7 Solitaire, 7-UP, 777, 8 Leprechauns: Scratch Card, 88 Bingo 88, 88 Golden 88, 88 Riches, 888 Dragons™, 888 Gems 3×3, 888 Gems Pull Tabs, 8th Wonder, 9 Pots of Gold HyperSpins™, A Christmas Carol, A Night In Paris JP, Ace Bonus, Aces & Deuces Bonus Poker, Aces & Eights, Aces & faces poker, Aces and Eights 1 Hand, Aces and Eights 10 Hand, Aces and Eights 100 Hand, Aces and Eights 5 Hand, Aces and Eights 50 Hand, Aces And Eights Poker, Aces and Faces, Aces And Faces HD, Aces and Faces Poker, Aces&Faces, Acey Deucey, Action!, Africa, After Night Falls, Age of Asgard, Age of Knights, AirCombat 1942, Aladdin’s Lamp, Alchemy Blast, Alchymedes, Alien Hunter, Alkemor’s Tower, All Aces, All American, All American 4 Hands, All American HD, All American Poker 1 Hand, All American Poker 10 Hand, All American Poker 100 Hand, All American Poker 5 Hand, All American Poker 50 Hand, Allstar Knockout, Alter World, Amaterasu Keno, Amazing Link Riches, American Blackjack, American Gold Poker, American Poker II, American Poker V, American Roulette, American Roulette 3D, American Roulette Gold Series, American Roulette High Stakes, American Roulette Privee, American Roulette Pro, Ancient Magic, Andar Bahar, Andar Nights, Angel & Devil, Animal Fishing, Apollo, Aquarium, Arabeska, Arabian, Arabic Roulette, Argentina League, Argo, Asia Wins, Astro Legends: Lyra & Erion, AstroBoomers: To The Moon!, AstroBoomers: TURBO!, At The Copa, Atlantic City Blackjack, Atlantic City Blackjack Elite Edition, Atlantic City Blackjack Gold, Atlantis, Atlantis Bingo, Atom, Aura of Jupiter, Auto-Roulette, Auto-Roulette La Partage, Auto-Roulette VIP, Avalon Scratch, Awesome Money, Aztec, Baccarat, Baccarat – Punto Banco, Baccarat 777, Baccarat Babes, Baccarat Deluxe, Baccarat Mini, Baccarat No Commission, Baccarat Pro, Baccarat Super 6, Baccarat Supreme, Baccarat Supreme No Commission, Baccarat VIP, Baccarat Wheel, Baccarat Zero Commission, Back Blackjack, Back to the Fruits Respins of Amun Re, Balloon, Balloon Run, Banana Bingo, Bank Job, Bank of Gold, Bank Robbers, Barn Ville, Baron Samedi, Basketball, Basketball Strike, Battleships, Beauty and the Beast, Bee Fab Pull Tab, Beer Party, Beer Tycoon, Belangkai, Bet Velodrom 3D, Biergarten Fest Scratch Card, Big Apple Wins, Big Win Baccarat, Bikini Party, Billion Llama, Bingo 3, Bingo 37, Bingo 37 Ticket, Bingo 75, Bingo 90, Bingo Bruxaria, Bingo Cientista Doidão, Bingo Gatinho, Bingo Gênio, Bingo Halloween, Bingo Hortinha, Bingo Iglu, Bingo Pilipino, Bingo Pirata, Bingo Pop, Bingo Saga Loca, Bingo Samba Rio, Bingo Señor Taco, Bingo Señorita Calavera, Bingo Soccer, Bingo Trevo da Sorte, Bingole, Bingolícia, Bingote, Birds and Animals, Birds Slot, Birds!, Bit BlackJack, Bit Holdem, Black Beauty, Black Jack, Black Jack 21, Black Jack VIP, Blackjack, Blackjack (3 Hand), Blackjack – Multi-hand, Blackjack – Single Deck™, Blackjack 21 + 3, Blackjack Atlantic City, Blackjack Bonus, Blackjack Classic, BlackJack Classic™, Blackjack Double, Blackjack Double Exposure, Blackjack Double Exposure 3 Hand, Blackjack European, Blackjack Fast, Blackjack Gold 5, BlackJack High, BlackJack Lucky Sevens, Blackjack Mh, Blackjack Multihand, Blackjack Perfect Pairs, Blackjack Platinum 1, Blackjack Royal Pairs, Blackjack Single Deck, Blackjack Supreme Multi Hand, Blackjack Supreme Single Hand, Blackjack Surrender, Blackjack Switch, Blackjack Touch – Single Deck, Blackjack Vegas Strip, Blackjack VIP, Blackjack Xchange, BlackJack™, Blazing Fruits, Blazing Fruits 3×3, Blazing Fruits Pull Tabs, Blood Eternal, Blood Queen Scratch, Blood Suckers, Blood Suckers™, Blossom Wings, Blue Beard, Board Games, Boat Trip Mississippi, Bomb Squad, Bonanza Wheel, Bonus Deuces Wild, Bonus Deuces Wild 1 Hand, Bonus Deuces Wild 10 Hand, Bonus Deuces Wild 100 Hand, Bonus Deuces Wild 5 Hand, Bonus Deuces Wild 50 Hand, Bonus Deuces Wild Poker, Bonus Poker, Bonus Poker 1 Hand, Bonus Poker 10 Hand, Bonus Poker 100 Hand, Bonus Poker 5 Hand, Bonus Poker 50 Hand, Book of Bastet, Book Of Crazy Chicken, Book of Juno, Book Of Keno, Book of Madness, Book of Madness Respins of Amun Re, Book of Oasis, Book of Romeo & Julia, Book of Romeo and Julia Golden Nights, Book of Shadows, Book of Slingo, Book of Win, Books & Bounties, Books & Bulls Golden Nights, Books & Pearls, Books & Temples, Books And Bulls RHFP, Books and Pearls Respins of Amun Re, Booming Bananas, Booming Seven, Booming Seven Deluxe, Boss The Lotto, Boto Bingo, Boxes, Break Da Bank Again Respin, Bubble Mania, Buffalo Spirit 3×3, Buffalo Spirit Pull Tabs, Bull Cards, Bull Fight, Bun in the Oven, Burning Ice, Burning Ice 10, Burning Ice 40, Burning Keno, Burning Pearl Bingo, Cabaret Dancing Bones, Cai Shen Bingo, Cai Shen Fishing, Caishen Dao, Calavera Bingo, Candy, Cappadocia, Captain Domino, Card Roulette, Caribbean Beach Poker, Caribbean Blackjack, Caribbean Hold’em, Caribbean Poker, Caribbean Saga, Caribbean Stud, Caribbean Stud Poker, Carnaval Bingo, Carnaval Forever, Carnaval Scratchcard, Carol Of The Elves, Carousel, Cash Cuisine, Cash or Crash, Casino, Casino Battle, Casino Hold’em, Casino Holdem, Casino Holdem 1, Casino Hold`em, Casino Roulette, Casino Slot, Casino Stud Poker, Casino War, Caterpillars, Cazino Cosmos, Celebrity Zoo Scratch Card, Champions, Champions Bingo II, Champions Ondemand, Charming Wheel, Charms & Clovers, Chefs Menu, Cherry Blast, Cherry Blast Scratch, Cherry Bomb Deluxe, Cherry Cherry Scratchcard, Chicago Bang Bang!, Chicago Nights, Chilli Pop, Chilling Tiger, Christmas Party, Christmas Slot, Chuck a Luck, Circus, Circus Bingo, City Slot, Classi Keno, Classic 1, Classic 2, Classic Blackjack, Classic Blackjack Gold Series, Classic Cars Deluxe, Classic Mario, Classico, Coils of Cash, Coin Conqueror, Coin Field, Coin Vault, Coins, Color Champion, Colours, Cool Buck – 5 Reel, Copa Libertadores, Cops & Robbers, Cosmic Crystals Scratch, Courier Sweeper, Cowboy, Craps, Crazy Mice, Crazy Monkey, Cricket X, Crown & Anchor, Crypto Mania Bingo, Crystal Ball Golden Nights, Crystal Ball Red Hot Firepot, Crystal Burst XXL, Cup Cakes, Cupid’s Scratch, Curious Machine Plus, Cute Cats, Cutie Cat, Cutie Cat Crazy Chicken Shooter, Cyber Catz: Scratch Card, Dark, Dark 100, Dark Joker Rizes, Dark Vortex, Darts 180, Dashing Derby, Dazzling 7, Dead or Alive™, Delighted Dragon, Deuces & Jokers, Deuces and Joker, Deuces Wild, Deuces Wild 1 Hand, Deuces Wild 10 Hand, Deuces Wild 100 Hand, Deuces Wild 4 Hands, Deuces Wild 5 Hand, Deuces Wild 50 Hand, Deuces Wild HD, Deuces Wild Video Poker, Deutsches Roulette, Diamond, Diamond Deal, Diamond Rich Life 3×3, Diamond Rich Life Pull Tabs, Diamond Valley, Diamonds, Diamonds are Forever 3 Lines, Dice, Dice Bingo, Disc of Athena, Disco Keno, Disco Night, Disco Spin 3×3, Disco Spin Pull Tabs, Divine Fire, Dog 6 H.Odds, Dog H.Odds On Demand, Dog Racing, Dogs 3D, Domino QiuQiu, Donut City, Donut Rush, Double Aces & Faces, Double Bonus, Double Bonus Poker, Double Bonus Poker 1 Hand, Double Bonus Poker 10 Hand, Double Bonus Poker 100 Hand, Double Bonus Poker 5 Hand, Double Bonus Poker 50 Hand, Double Bonus Poker HD, Double Double Bonus, Double Double Bonus Poker, Double Double Bonus Poker 1 Hand, Double Double Bonus Poker 10 Hand, Double Double Bonus Poker 100 Hand, Double Double Bonus Poker 5 Hand, Double Double Bonus Poker 50 Hand, Double Dragons, Double Exposure, Double Exposure Blackjack mh, Double Joker, Double Joker Poker HD, Double Your Dough, Dr. Jekyll & Mr. Hyde, Draculars Blood Bank Scratch, Dragon Dance, Dragon Fishing, Dragon Fishing II, Dragon Kings™, Dragon Master, Dragon Of The Princess, Dragon Scrolls, Dragon Tiger, Dragon’s Cave, Dragons Tomb, Draw High Low, Duck Shooter, Duck Shooter Crazy Chicken Shooter, Duobao Baccarat, Dwarf’s Gold, Dynamic Paytable Roulette, E-Bingo, E.T. Races, E.T.Races, Easter Island, Easter Island 2, Easter Pick, Egg Hunter, EggOMatic™, El Porko Mafioso, Elephant Scratchcard, Elite of Evil: The First Quest, Elusive Gonzales, England League, England League Ondemand, English Fast League, English Soccer, Epic Gems, Escape from Alcatraz, Euro Cup 2020, Euro Cup 2020 Ondemand, Euro League Legends, Euro Roulette, Euro Twins Roulette, European Blackjack, European Blackjack Elite Edition, European Blackjack Mh, European Roulette, European Roulette Christmas Edition, European Roulette Dark Mode, European Roulette Gold Series, European Roulette High Stakes, European Roulette Low Stakes, European Roulette Pro, European Roulette Small Bets, European Roulette VIP, Evolution, Explodiac Red Hot Firepot, Explosive Cocktail, Exposure Blackjack, Extra Bingo, Extra Clovers, Extreme, Extremely Rich, Ez2 Lotto, F777 Fighter, Fa-Fa Twins, Faces & Deuces, Faerie Spells™, Fair Roulette, Fair Roulette Privee, Fair Roulette Pro, Fall of the Beast, Fan Tan, Fancy Fruits Crazy Chicken Shooter, Fancy Fruits Golden Nights, Fancy Fruits Respins of Amun Re, Fancy Fruits RHFP, FanTan, Fashion, Fashion TV Nations League, Fervent Diamond, Fervent Diamond Nudge, Fire & Steel, Firefly Keno, Firestorm Bingo, Firing Hot, First Person American Roulette, First Person Baccarat, First Person Blackjack, First Person Craps, First Person Dragon Tiger, First Person Dream Catcher, First Person Football Studio, First Person Golden Wealth Baccarat, First Person Lightning Baccarat, First Person Lightning Roulette, First Person Mega Ball, First Person Roulette, First Person Blackjack, Fish Prawn Crab, Fish-Prawn-Crab Dice, Fishermen Gold, Fishing Expedition, Fishing God, Fishing Kingdom, Fishing War, Five Aces, Five Ball Fiesta, Five Dragons Fishing, Five Hand Vegas Blackjack, Five Hand Vegas Blackjack V2, Flame Roulette, Flash Winnings, FLG Game, Fly Jet, Fly Piggy Fly, Football, Football 3×3, Football Bet, Football Hub, Football League Round, Football Penalty Duel, Football Pro Scratchcard, Football Slot, Football Streak, Football Strike, Force Of Dragon, Forest Animal, Forest Party, Forever Diamonds, Fort Brave, Fortuna, Fortune, Fortune 18, Fortune black, Fortunes, Four Aces, Four Seasons, Frankenslot’s Monster, Freecell, Freeway Poker, French Keno, French Roulette, French Roulette Privee, French Roulette Pro, Frenzy Discs: Twin Numbers, Frog Creek, Fruit, Fruit Bat Crazy™, Fruit Casino, Fruit Casino 3×3, Fruit Casino Pull Tabs, Fruit Cocktail, Fruit Fashion, Fruit Heat, Fruit Love, Fruit Mania, Fruit Mania Golden Nights, Fruit Punch Up, Fruit Rush, Fruit Scapes, Fruit Scapes 3×3, Fruit Scapes Pull Tabs, Fruit Snapz, Fruitoids, Fruitomatic, Fruits Bar, Fruits Bar Pull Tabs, Fruits Fortune Wheel, Fruits Fortune Wheel 3×3, Fruits Fortune Wheel Pull Tabs, Fruitsie, Fruity Flurry, Fruity Taste, Fun Fruit, Gagarin-61, Galaxy, Galaxy Roulette, Gambeta Bingo, Gangsters, Gates of Persia, Gem Fishing, Gem Riches, Gem Roulette, Genie Wishes, Germany League, Germany League Ondemand, Ghost Pirates™, Gifts of Ostara Scratch, Giovanni’s Gems, Global American Roulette, Global Bet, Global Euro Roulette, Global Poker Roulette, Go Go Magic Cat, Go Go Magic Dog, Go Gold Fishing 360, Goal, Goal Football League Round – Italian, Goal Football League Round – Spanish, Goblin Run, Gods Slash Fish, GodzFishing, Gold and Money, Gold Bars & Rounds, Gold Cai-Shen Fishing, Gold Cai-Shen Fishing 2, Gold Canyon™, Gold Digger: Mines™, Gold Dragon 360, Gold Rooster Lottery, Gold Roulette, Goldaur Guardians, Golden Chip Roulette, Golden Clover, Golden Crab, Golden Dragon, Golden Dragon Club, Golden Egg Keno, Golden Egg Of Crazy Chicken, Golden Egg of Crazy Chicken Crazy Chicken Shooter, Golden Garuda, Golden Girls, Golden Hook™, Golden Joker Dice, Golden Lemon, Golden Lemon Deluxe, Golden Lucky Cat, Golden Potion, Goldfire 7s, Good Girl/Bad Girl, Gorgeous Diamond, Gorgeous Diamond 3×3, Grand Crown, Grand Riches, Great Warrior, Greedy Goblins, Green Grocery, Greyhound Races, Greyhound Streak, Greyhounds, Greyhounds Ondemand, Guess Train, Gypsy Rose, Hallow Pick, Halloween, Halloween Keno, Halloween Lotto, Halloween Money, Halloween Scratch Card, Halloween Slot, Happy 10, Happy Beast Cards, Happy Birds, Happy Cards, Happy Holidays Scratch, Happy Lottery, Happy New Year, Haunted Money, Haunted Money 3×3, Haunted Money Pull Tabs, Havana Club, Heads & Tails, Heads and Tails, Heads and Tails XY, Heart Of Princess, Hearts, Hearts of Three, Hellfire, Hi-Lo Blackjack, Hi-Lo Switch, High Hand Holdem Poker, High low, Highway Stars, Hilo, HiLo Gambler, Hockey, Holdem Poker, HollyWood Bingo, Holmes & The Stolen Stones, Holmes and the Stolen Stones, Horse 6, Horse 6 Ondemand, Horse Racing Real, Horse Racing Roulette, Horse Racing Virtual, Horses 10 Flat, Horses 10 Flat Ondemand, Horses 10 Sprint, Horses 10 Sprint Ondemand, Horses 12 Flat, Horses 12 Sprint, Horses 6 H. Odds, Horses 6 H. Odds Ondemand, Horses 8 Flat, Horses 8 Flat Ondemand, Horses 8 Sprint, Horses 8 Sprint Ondemand, Horses Streak, Horseshoe, Hot Fruits Wheel, Hot Fruits Wheel 3×3, Hot Fruits Wheel Pull Tabs, Hot Keno, Houdini, Huaguoshan Legends, Hugo 2, Hyper Burst, Immortal Romance, In Between Poker, Infinitely Hot, Instant Bingo, Instant Football, Instant Greyhounds, Instant Horses, Instant Speedway, Instant Trotting, Instant Velodrome, Irish Charms, Irish Story 3×3, Irish Story Keno, Irish Story Pull Tabs, Island 2, It Came From Venus JP, Italia 3×3, Italia League, Italian Fast League, Italian Roulette, Italian Soccer, Italy League Ondemand, Jack Hammer 2: Fishy Business™, Jack Hammer™, Jackpot, Jackpot 6000™, Jackpot Cherries, Jackpot Poker, Jackpot Roulette, Jackpot Stud Poker, Jacks or Better, Jacks or Better 1 Hand, Jacks or Better 10 Hand, Jacks or Better 100 Hand, Jacks or Better 4 Hands, Jacks or Better 5 Hand, Jacks or Better 50 Hand, Jacks or Better Double Up, Jacks Or Better HD, Jacks Or Better Poker, Jacks or Better Saloon, Jade Butterfly™, James Cook, JetX, JetX 3, Jewel, Jingle Up, Jogo Do Bicho, Joker Dice, Joker Factor, Joker Poker, Joker Poker 100 Hand, Joker Poker 4 Hands, Joker Poker Aces HD, Joker Poker Kings HD, Jokerizer, Joker´s Wild, Jolly Poker, Just a bingo, KA Fish Hunter, Kawaii Kitty, Keno, Keno Deluxe, Keno Fortunes, Keno Live, Keno Neon, Keno Night, Keno Pop, Keno Rush, Keno T+, Keno Universe, Keno Vegas, Keno80, King & Queen, King Octopus, King of Fruits, King of Jumping Scratch, King of Jungle, King of the Jungle, King Of The Jungle Golden Nights, Kingly Crown, Kitten Rest, Kitty Cash, Kitty Cash Scratch, Kitty Puzzle, La Dolce Vita, La Dolce Vita Golden Nights, La Dolce Vita RHFP, Land Of Heroes, Land of Ozz, Las Vegas, Lava Lions, Le Kaffee Bar, Legend of Erlang, Legend Of The Nile™, Let It Ride Poker, Let’s Enhance, Libertadores Ondemand, Lightning Joker, Lightning Lucky Six, Lightning Roulette, Limbo Cat, Limoncello, Live Lotto, Live Roulette, Live Slots, Livegames 37, Locomodin, London Hunter, Loot or Boot, Lost Treasure, Lost Vegas Zombies Scratch, Lottery Wheel, Lotto Lucky, Lotus Love, Love Magic, LoveYa, Low Roulette, Lucky 3, Lucky 5, Lucky 7, Lucky 7 Blackjack, Lucky Card, Lucky Cat Blackjack, Lucky Christmas, Lucky Clover, Lucky Coin, Lucky Coins, Lucky Day: Cheltenham Champions, Lucky Day: Christmas Cashcade, Lucky Day: Eggstravaganza, Lucky Day: Football Gold, Lucky Day: Mega Hallowin, Lucky Day: Summer Spike, Lucky Drink, Lucky Drink In Egypt, Lucky Green 777, Lucky Keno, Lucky Ocean, Lucky Pigs, Lucky Riches Hyperspins, Lucky Roulette, Lucky Sevens, Lucky Six, Lucky Spin European Roulette, Lucky Tanks, Lucky Trick Pull Tabs, Lucky Wheel, Lucky X, Ludo, LUX Roulette, Luxor Scratch, Luxurious World, Luxury Lux, Maaax Diamonds Golden Nights, Mafia: Syndicate, Magic, Magic Garden, Magic Garden 10, Magic Garden 40, Magic Luck, Magic of Christmas, Magic Poker, Magic Rush Deluxe, Magic Rush Win, Magic Shoppe, Magic Stone, Magic Wheel, Magnificent Fruits, Magnify Man, Mahjong, Majesty Fruits, Marswood Party, Martians Attack, Match Day, Match Mania, Max Car Motor Racing, Maxi Roulette, Maya Mystery, Mayan Fire, Mega, Mega Gems, Mega Glam Life, Mega Jack HD, Mega Joker, Mega Love, Mega Score, Megamoney, Mehen, Melbet European Roulette, Mermaid Hunter, Mighty Dragon, Million Coins Respin, Mine Field, Miner Babe, Mines, Minesweeper XY, Mini Roulette, Moirai Blaze Scratch, Money Matrix, Money Tree, Money Wheel, Monkey Mania, Monster Blast, Monster Legend, Monsters, Monsters’ Scratch, Moon Stone, More Cat Mania, More Gold Diggin’, More Or Less, Motorbike V2 Ondemand, Motorbikes, Mr Chu Tycoon, Mr. Vegas, Muertitos, Muertitos: Video Bingo, Multi Hand Atlantic City Blackjack, Multi Hand Classic Blackjack, Multi Hand European Blackjack, Multi Hand Vegas Downtown Blackjack, Multi Hand Vegas Single Deck Blackjack, Multi Hand Vegas Strip Blackjack, Multi-Hand Blackjack, Multi-Hand Blackjack V2, Multifire Roulette, Multihand – Jacks or Better Poker, Multihand Blackjack, Multihand Blackjack Pro, Multiplayer Bull Cards, MWA, Mysteries of the East, Nang Kwak, Nascar Streak, Nektan Blackjack, Nektan Roulette, Neon Jungle Scratch, Neon Keno, Neon Roulette, Neon Shapes, Neptune Treasure Bingo, Nerves of Steal, New Triple, New Triple HD, Next Six, Night Wolves, No Commission Baccarat, No Zero Roulette, Nordic Quest, Number Bonus, Number Game, Nuwa, Oasis Poker, Oasis Poker Classic, Ocean Pearl, Ocean Ruler, Ogre Empire, Old Fisherman, Ole Bingo, Olympus Treasures, One More Poker, Oracle Real Casino Roulette, Orient Express, Ozwin’s Jackpots, Pachinko, Pachinko 2, Pachinko 3, Pai Gow, Pai Gow Poker, Paint Scratch, Paris Nights, Partick’s Pick, Party Pop, Patrick’s Magic Field, Penalty, Penalty Series, Penalty Shoot-Out, Penguin City, Persian Nights, Phantom’s Mirror, Pharao’s Riches, Pharao’s Riches Golden Nights, Pharao’s Riches RHFP, Pharaoh, Pharaon, Phoenix’s Fruits, Pick Your Way to a Winner, Piggy Bank, Piggy Bank Scratch, Piggy Picker, Pinocchio, Pip’s Quest, Pirate 21, Pirate Cave, Pirate Cave 3×3, Pirate Cave Pull Tabs, Pirate Island, Pirates Bay, PK10, Planet 67, Planets, Platinum Bullions, Platinum Hounds, PlingoBall, Plinko, Plinko XY, Pok Deng, Poke The Guy, Poker King, Poker Race, Poker Roulette, Poker Teen Patti, Pompeii, Pontoon, Pontoon 21, Pop ’til You Drop, Portomaso Real Casino Roulette 2, Poseidon’s Secret, Power Balls (CD), Power Balls Light, Prehistoric Story, Premier Blackjack with Lucky Lucky™, Premier Blackjack with Side Bets, Princess of Swamp, Pro-Pong Table Tennis, Pull A Cracker, Pull Tab Cashing Rainbows, Pull Tab Go Wild on Safari, Pull Tab Hot Cross Bunnies, Pull Tab Jewellery Box, Pull Tab Shore Thing, Pull Tab Sunset Reels, Pumpkin Patch, Pumpkin Win, Puppy Payday Scratch, Purple Brilliant, Pyramid, Pyramid Treasures, Queen of Gold™, Racing Dogs, Racing Horses, Raid the Piggy Bank, Rainbow 3×3, Rainbow Blackjack, Rainbow Wilds Scratch, Ramses Book Golden Nights, Ramses Book Respins of Amun Re, Ramses Book RHFP, Rasta Bingo, ReTrigger Happy Pull Tab, Real Christmas Roulette, Real Fighting, Realistic Roulette, Red Card, Red Chilli Luck, Red Dog, Red Hot Sevens, Red Hot Sevens Pull Tabs, Red Queen, Red Queen Blackjack, Red Square Games, Reel Extreme, Reel Gems, Reel Gems Deluxe, Reel Hot Respin™, Reel Riches, Reel Steal™, Reels of Wealth, Retro Reels, Retro Solitaire, Rich Life, Rich Life 3×3, Rich Life Pull Tabs, Riches, Ride `Em Poker, Ride’m Poker, Rio Bingo, RNG-WAR, Roasting Hot, Roasting Hot 100 Lines, Roasting Hot 40, Robin Hood: Shifting Riches™, Rock VS Paper: Vikings Mode, Rocket Dice, Rocket Dice XY, Rocky Mocky, Roll To Luck, Roman Legion Extreme Red Hot Firepot, Roman Legion Golden Nights, Romance of the Three Kingdoms, Romeo, Rooftop Fight, Roulette, Roulette Advanced, Roulette Adviser, Roulette American Pro, Roulette Classic, Roulette Common Draw 12 Numbers, Roulette Euro Pro, Roulette Grand Croupier, Roulette Grand Croupier Chiquito, Roulette Grand Croupier Rebeca, Roulette Royal, Roulette Silver, Roulette Single Zero Roulette, Roulette with track, Roulette X2, Roulette X5, Roulette – American, Roulette™, Royal Court, Royal Riches, Royal Seven Golden Nights, Royal Seven Ultra, Royal Seven XXL, Royal Wealth, Royal Wins, Run Amuck, Russian Keno, Russian Poker, Safari Sam, Saloon, Samurai, San Gong, Santa’s Village, Santa’s Wild Pick, Santa’s Workshop, Sapphire Roulette, Savanna Moon, Scalding Hot, Scarab Treasure, Scout Gaming, Scratch Dice, Scratch Match, Scratchy Bit, Scroll Of Anubis, Scrooge, Scudamore’s Super Stakes™, Seasons, Secret Agent, Secret Cupcakes, Secret of the Stones, SEDIE, Sequential Royal, Sevens, Sevens & Books, Sevens Fire, Sheriff Jack, Shogun Secret Crazy Chicken Shooter, Showball 3, Showdown, Showhands, Si-Xiang Scratch, Sibyl, Sic Bo, Sic bo 888, Sic Bo Dragons, Sic-Bo, Sicbo, Sicbo Australia, Signs Of Fortune, Simply The Best, Sin City Nights, Single Deck Blackjack, Single Deck Blackjack Elite Edition, Single Deck Blackjack Gold Series, Single Deck Blackjack Mh, Single Hand Blackjack, Siren’s Kingdom Scratch, Six Card Charlie Blackjack, Six Shooter, Sizzling Crown, Sizzling Crown Pull Tabs, Slice And Dice, Slingo Advance, Slingo Ante Up, Slingo Berserk, Slingo Big Wheel, Slingo Cascade, Slingo Classic 20th Anniversary, Slingo Fire & Ice, Slingo Fluffy Favourites, Slingo Lightning, Slingo Lucky Larry’s Lobstermania, Slingo Lucky Streak, Slingo Reel King, Slingo Reveal, Slingo Showdown, Slingo Starburst, Slingo Wild Adventure, Slingo Xing Yun Xian, Slot Car Races, Slot It In!, Slots Angels, Snack Blast, Snakes And Ladders, Snow Scratcher, Solar Goddess, Solitaire, Space Cat, Space Cowboy, Space Force, Space Hunters: Scratch Card, Space XY, Spaceship, Spain League, Spain League Ondemand, Spanish Fast League, Speed Cricket Baccarat, Speedway, Speedway Ondemand, Spider Solitaire, Spin 2 Wheels, Spin 2 Win, Spin 2 Win American, Spin 2 Win Royale, Spin 2 Win Royale American, Spin and Win, Spin Dizzy Pull Tab, Spin Payday, Spin X, Spina Colada, Spinball, Spinfinity Man, SpinLotto Scratch, Spino Greyhounds, Spino Horses, Spinola Lottery, Spooky Scary Scratchy, Sport Slot, Squeaky Blinders, Stack’em Scratch, Stacks of Jacks, Stampede, Stardust, Steam Joker Poker, Sticky Diamonds, Sticky Diamonds RHFP, Stuffed with €100s, Sugar Pop, Sugar Pop 2™, Sumi-e, Summer Cocktail, Summer Scratch, Sunny Shores, Suntechnik Classic, Super 6, Super 7 Blackjack, Super Baccarat, Super BarX Pull Tab, Super Bola, Super Duper Cherry, Super Duper Cherry RHFP, Super Fast Hot Hot Respin, Super Graphics Upside Down Pull Tab, Super Keno, Super Las Vegas HD, Super Lucky Reels, Super Mask, Super Multitimes Progressive HD, Super Sevens, Super Shamrock, Super Super Fruit, Super Video Poker, Super7, Superb Keno, Swedish Roulette, Sweet Alchemy Bingo, Sweet Candy Slot, Tai Xiu, Take 5, Take 5 Golden Nights, Take 5 RHFP, Taxi Movida, Teen Patti, Teen Patti Face Off, Temple Stacks: Splitz™, Tennis, Tens or Better, Tens or Better 1 Hand, Tens or Better 10 Hand, Tens or Better 100 Hand, Tens or Better 5 Hand, Tens or Better 50 Hand, Tens Or Better HD, Texas Hold’em Bonus, Texas Hold’em Poker, Texas Holdem Poker, Texas Hold`em, Texas Hold’em Poker 3D, Thai HiLo, The Alchemist, The Angler, The Book Beyond, The Charm of Cleopatra, The Curious Cabinet Scratch, The Dark Joker Rizes, The Deep Monster, The Dollar Game, The Expandable, The Exterminator, The Ghost Walks, The Glam Life, The Gold of Poseidon, The Golden Owl of Athena™, The Harvest Wheel, The Incredible Balloon Machine, The Kingdom Of The Elves, The Land Of Heroes Golden Nights, The Link Scratch, The Moneymania, The One Armed Bandit, The Pesos game, The Saloon HD, The Shield of Zeus, The Slotfather JP, The Slotfather: Part II, The Smart Rabbit, The Thimbles, The Tipsy Tourist, The True Sheriff, The Wish Master™, Thimbles, Three Card Poker, Three Card Poker Deluxe, Three Card Rummy, Three Cards, Thrones Of Persia, Tiger Scratch, Tiger’s Claw, Tomatina Bingo, Top Secret, Tower of Power, Treasure Island, Treasure of Horus Scratch, Treasure Room, Treasure Tombs, Tree of Fortune, Trevo da Sorte Scratch Card, Trey Poker, Triple 7, Triple Bonus, Triple Bonus HD, Triple Bonus Poker, Triple Double Bonus Poker, Triple Edge Poker (Three Card Poker), Triple Tigers™, Troll Dice, Tron Race, Tropical Fruitsie, Turbo 90, Turbo Keno, Turbo Poker, Turbo Roulette, Turkish Blackjack, Turkish Roulette, Turtle and Phoenix, Tut’s Twister, Tutan keno, TV Roulette, Tycoons, Ultimate Baccarat, Under the Bed, Undersea Battle, Untamed – Giant Panda, Upper Hot, Valley of Pharaohs, Valley Of The Gods, Valley Of The Gods 2, Vampire The Masquerade – Las Vegas, Vampires, Vegas, Vegas 2, Vegas Downtown Blackjack, Vegas Single Deck Blackjack, Vegas Strip Blackjack, Vegas Strip Blackjack Elite Edition, Vegas Strip Blackjack Gold Series, Vegas VIP Gold, Vegas Wins, Victorious™, Video Poker Jacks or Better, Viking, Viking Runecraft Bingo, Viking Voyage™, Viking Wilds Scratch, Vikings Go Berzerk, Vikings go to Hell, Village Fun, Violet Vacation, VIP Keno, VIP Roulette, Virtual Baccarat, Virtual Burning Roulette, Virtual Challenge Cup, Virtual Classic Roulette, Virtual Cup, Virtual Euro Trophy, Virtual Football, Virtual Football Cup, Virtual Football Pro, Virtual Golf, Virtual Greyhound Races, Virtual Horse Races, Virtual Motorcycle Speedway, Virtual Racing, Virtual Roulette, Virtual SicBo, Virtual Soccer, Virtual Tennis, Wai-Kiki Scratch, Walking Death, War, Way of the Warrior: Scratch Card, Wealth Club, Weekend In Vegas, Western Jack, Wheel of Africa, Wheel of Fortune, Wheel of Fruits, Wheel of Hounds, Wheel of Monsters, Wheel of Steal, Wheel of Winners, Wheely Wheely Big, Wicked Circus, Wild Bonus Re-Spins, Wild Extra Cats, Wild Heroes, Wild Jester, Wild Orient, Wild Pops, Wild Rapa Nui, Wild Robo Factory, Wild Rubies Christmas Edition, Wild Rubies Golden Nights, Wild Rubies Red Hot Firepot, Wild Spin, Wild Texas, Wild Water King, Wild West, Wildlife 2, Wilds Gone Wild, Win Blaster, Win Shooter, Windjammer, Winter Night, Winterberries, Wolf Hunters, Won Won Catching, World Cup, World Cup Keno, World Cup Ondemand, World Football, World Hockey League, World of Fruits, World War, XKeno, Xmas 3×3, Xmas Keno Cat, Xmas Luck, XXXtreme, Yak Yeti & Roll™, YaSunHi, Yatzy, Yukon 21, Zeppelin, Zodiac Signs, Zombie Hoard, Zombie Moon, Zombie Party, Zoom Roulette
13.3 Erros ou Omissões
Caso tanto o software quanto o hardware utilizados pela Casa de Apostas apresentem falhas simultâneas, a Casa de Apostas adotará providências razoáveis para solucionar o problema e minimizar seus impactos no menor tempo possível. Se problemas dessa natureza interromperem qualquer jogo de forma que o Cliente não consiga retomar a partida exatamente do ponto em que foi interrompida sem sofrer perdas irreversíveis de dados, a Casa de Apostas aplicará as políticas mais adequadas, razoáveis e justas para tratar da situação (entre essas medidas pode estar incluída a restauração do saldo da Conta do Cliente ao estado anterior ao registro de sua aposta mais recente no servidor e antes da ocorrência da falha técnica).
Caso, em decorrência de um erro técnico, quaisquer fundos sejam creditados na conta do Cliente e este venha a realizar apostas com tais valores ou de alguma forma participe dos jogos disponibilizados pela Casa de Apostas utilizando esses fundos, a Casa de Apostas reserva para si o pleno direito de anular e cancelar tais apostas. A Casa de Apostas também está autorizada a reter quaisquer ganhos provenientes de tais fundos. Quando a Casa de Apostas efetuar o pagamento de prêmios obtidos como resultado dessas apostas ou jogos, ela terá o pleno direito de solicitar ao Cliente a devolução dos respectivos valores.
Ao acessar os serviços prestados via Internet, o Cliente deve compreender plenamente que:
É sempre possível que o Cliente se depare com falhas de sistema, interrupções de serviço, defeitos ou erros de qualquer outra natureza. Na eventualidade de o Cliente enfrentar qualquer problema técnico, deverá entrar em contato com o Serviço de Suporte da Casa de Apostas por meio do e-mail disponível no site;
No que diz respeito ao desempenho do Cliente em promoções realizadas em tempo real, este está diretamente relacionado e condicionado ao equipamento utilizado pelo Cliente e à qualidade de sua conexão à Internet;
Todas as regras, sem exceção, relativas a qualquer jogo e promoção estão permanentemente disponíveis para consulta. Em qualquer momento, o Cliente pode analisá-las e revisitá-las. A Casa de Apostas recomenda enfaticamente que o Cliente as leia com atenção e cuidado antes de iniciar os jogos e utilizar os Serviços disponibilizados pela Casa de Apostas.
Caso o Cliente realize uma aposta relacionada a um evento ao vivo, é possível que ele não esteja em posição ou local adequado para visualizar ou obter as informações mais recentes sobre esse evento em tempo hábil. A Casa de Apostas não poderá ser responsabilizada por quaisquer perdas e não deverá ser acionada para compensar prejuízos decorrentes de atrasos na transmissão de dados digitais referentes a tais eventos.
Ao iniciar qualquer jogo disponibilizado pela Casa de Apostas, o Cliente assume total e exclusiva responsabilidade pessoal pela velocidade e qualidade de sua conexão à Internet, bem como pelas condições técnicas e pelo desempenho do equipamento utilizado para acessar a internet. A Casa de Apostas rejeita expressamente qualquer responsabilidade por perdas sofridas pelo Cliente (decorrentes de falhas no serviço, conexão precária, sinal fraco, interrupção do serviço ou qualquer outro motivo) em razão de seus provedores de serviço de internet ou de telecomunicações.
13.4 Eventos de Força Maior
A Casa de Apostas não poderá ser responsabilizada nem considerada de qualquer forma culpada pelo descumprimento ou atraso no cumprimento de qualquer uma de suas funções e obrigações estabelecidas nestes T&C, caso tal situação decorra de eventos que estejam além do controle razoável e exercível das partes.
Tais eventos incluem, sem limitação, quaisquer problemas técnicos e interrupções nas redes de telecomunicações das quais a Casa de Apostas e o Cliente dependem; problemas no fornecimento de energia elétrica; falhas em computadores, smartphones, tablets ou quaisquer outros dispositivos pertencentes a terceiros; incêndios, raios e tempestades; explosões; inundações, nevascas extremas e outras condições climáticas severas; greves, tumultos, bloqueios, motins, distúrbios civis, ações militares ou atos relevantes de organismos governamentais soberanos ou demais autoridades competentes (ou seja, “Atos de Deus” ou “Força Maior”).
Quando tiver início um período de Força Maior e ocorrer um Ato de Deus, as funções da Casa de Apostas são automaticamente consideradas inteiramente suspensas durante todo o período em questão. Quanto à Casa de Apostas, ela envidará todos os esforços possíveis, dentro de um marco razoável, para lidar efetivamente com as consequências de tais eventos de Força Maior. A Casa de Apostas também tentará identificar uma forma pela qual as obrigações possam ser cumpridas apesar do evento de Força Maior e de suas consequências práticas.